sábado, 26 de septiembre de 2015

De las formas de escribir filosofía. Videojuegos y Filosofía




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En un artículo de titulado Videojuegos con filosofía, el autor, que se hace llamar Noor, indica el modo en que los videojuegos constituyen una forma de escritura filosófica. La idea me parece exacta. Escolarmente, la filosofía se ha apropiado, como forma específica de trabajo, del ensayo o el artículo investigativo como forma predilecta para expresar sus ideas; pero hay algo disfuncional en el filósofo que escribe únicamente para filósofos, pues resulta es como aquel fabricante de medias en la consideración de Marquard:

“Los filósofos que solo escriben para filósofos profesionales actúan de un modo casi tan absurdo como actuaría un fabricante de calcetines que solo fabricase calcetines para fabricantes de calcetines. Por lo general, ni siquiera los filósofos profesionales leen a estos filósofos que solo escriben para filósofos profesionales” (Marquard, Individuo y División de Poderes. P. 23)

Esta idea no obedece a un sentido malamente posmoderno ni nada por el estilo. El que la escritura filosófica tiene formas plurales, es un eje de la historia de la filosofía; y así ha quedado indicado a lo largo de la misma. Los presocráticos escribieron en poemas, los atenienses hicieron diálogos y tratados, los helenistas recogieron doxografías, opiniones y sistematizaron aforismos, Plotino, como Sócrates, sólo hablaba con sus amigos y no escribió nada en absoluto. Los medievales hicieron Summas, los modernos inauguraron los ensayos y las meditaciones filosóficas; los románticos, como los existencialistas, volvieron al teatro, la poesía. Incluso en el siglo XX y XXI, existen desde videos, películas, documentales y demás que constituyen formas de escribir filosofía.

¿Es válido entonces considerar los videojuegos como formas de escribir filosofía? La respuesta es afirmativa, y quisiera adelantar tres argumentos a favor de esta postura.

En primer lugar, los videojuegos expresan una idea del mundo. Toda expresión gamer de una idea del mundo está enmarcada en la solidez narrativa y jugable del juego, en la medida en que tanto el lenguaje con el que se narra la historia, así como el sistema de juego expresa un sistema de ideas y valoraciones respecto al mundo; así sea su propio mundo. Cuando se inicia una partida del juego que sea, pensemos en cualquier Call of Duty, una idea de mundo subyace al inicio mismo de la partida. Ya hay una geografía dada, un contexto establecido, unos valores constituidos, una historia que se desenvuelve… esto es, ya hay un mundo. Pero este mundo no resulta efectivo hasta que no se juega, del mismo modo que cualquier mundo de la vida, fenomenológicamente hablando, tal mundo no adquiere su realidad sino hasta que es vivido. 

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“Todas las ideas del mundo implican por lo regular la misma estructura. Esta estructura es siempre una complexión o conexión unitaria, en la cual, sobre la base de una imagen del mundo, se deciden las cuestiones acerca de la significación y el sentido del mundo, y se deducen de esto el ideal, el sumo bien, los principios supremos de la conducta en la vida… la visión del mundo es ahora formativa, configuradora, reformadora”(Dilthey. Teoría de las concepciones del mundo. p. 45)

Así, si aceptamos la premisa de Dilthey acerca de lo que es una idea del mundo, entonces es posible encontrar esto en un videojuego; en principio, porque quienes hacen todo videojuego se encuentran ya inscritos en una idea de mundo.

En segundo lugar, los videojuegos configuran mundo. Quien juega, no juega fundamentalmente para distanciarse del mundo, sino para crear una extensión del mundo. Marshall McLuhan ya ha demostrado ampliamente cómo los medios son una extensión del ser humano, y la configuracion de la virtualidad no es una negación del mundo sino su extensión. Cuando Jonathan Blow programa y diseña su opus magna, Braid, algo aparece en el mundo que no habría si él no programa el juego. Esto nuevo en el mundo es precisamente una nueva experiencia del mundo, la experiencia de Braid y el modo en que tal experiencia resulta significativa[1].

Pero hay un punto filosóficamente más relevante, que critica la consideración de que una experiencia surgida de los videojuegos no es una experiencia válida para la filosofía. Esto equivale a considerar una homogeneidad de la experiencia humana, a partir de la cuál es posible compararlas. Pero la experiencia humana no es homogénea, sino que se articula de diferentes modos y en diferentes estructuras de sentido. Hay quienes experimentan una epifanía al entrar a una iglesia, los hay quienes la pérdida de un hijo reestructura todas las experiencias de su vida y hay quienes hacen una maestría en filosofía, y deciden terminar haciendo un videojuego. Queda claro que la configuración del mundo acontece en la experiencia humana.

En tercer lugar, los videojuegos constituyen una defensa de lo humano. La vida humana es corta y finita, nuestro modo de aumentar nuestra limitada experiencia humana es a partir de las experiencias de otros. En términos de Julián Marías:

“La ficción imaginativa significa ensayos de vida, en los cuales el hombre asume y vive imaginativamente vidas distintas de la suya real… Hay gentes que creen que se pierde el tiempo leyendo novelas o yendo al cine (o en nuestro caso, jugando videojuegos), cuando es precisamente tiempo lo que se gana, tiempo condensado y comprimido, centenares de años de posibles vidas, mágicamente resumidos en las páginas o en las pantallas.” (Julián Marías, Tres Visiones de la vida humana. Cap. III. p. 33-34)

De análogo modo se han configurado tanto la literatura como las ciencias. No tenemos tiempo para experimentarlo todo, para leerlo todo; así que el saber científico y literario se consolida en una tradición de la que sabemos sus fundamentos y a partir de ella ofrecemos explicaciones. De este modo, la heterogeneidad de la experiencia humana precisa de la experiencia de los otros: lo que significa que lejos de ser una práctica solipsista, los videojuegos constituyen un espacio de total alteridad. Incluso desde su creación, pues crear un videojuego requiere del trabajo de muchas personas. Incluso para jugarlo, se precisan de varios; no sólo para jugar en el caso de un multijugador, sino para hablarlo y compartirlo. Quienes critican que los niños, jóvenes y adultos que juegan carecen de vida social, es porque no se interesan por lo que ellos están jugando. Intentemos preguntarle a alguien metido en sus juegos respecto de sus juegos, y veremos cuán sociables son. Así, el nivel de solipsismo y aislamiento que hay en un videojuego, es el mismo que hay en la cocina cuando se prepara algo, o del que se sienta a leer un libro. Jugar, así como cocinar y leer, son apenas unos ejemplos del modo en que, en las prácticas individuales, hay una defensa de lo humano; pues heredamos una tradición, enriquecemos nuestra experiencia con ella, y estamos deseosos de compartirla con alguien.

Así que la próxima vez que veas a un gamer, pregúntale, y verás el modo en que queda enriquecida tu experiencia.
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[1] Recomendamos, siguiendo esta misma idea, ver el documental Indie Game: The Movie.

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