En un artículo de titulado Videojuegos
con filosofía, el autor, que se hace llamar Noor, indica el modo en que
los videojuegos constituyen una forma de escritura filosófica. La idea me
parece exacta. Escolarmente, la filosofía se ha apropiado, como forma
específica de trabajo, del ensayo o el artículo investigativo como forma
predilecta para expresar sus ideas; pero hay algo disfuncional en el filósofo
que escribe únicamente para filósofos, pues resulta es como aquel fabricante de
medias en la consideración de Marquard:
“Los filósofos que solo
escriben para filósofos profesionales actúan de un modo casi tan absurdo como
actuaría un fabricante de calcetines que solo fabricase calcetines para
fabricantes de calcetines. Por lo general, ni siquiera los filósofos
profesionales leen a estos filósofos que solo escriben para filósofos profesionales”
(Marquard, Individuo y
División de Poderes. P. 23)
Esta idea no obedece a un sentido malamente posmoderno ni nada por el estilo. El que
la escritura filosófica tiene formas plurales, es un eje de la historia de la
filosofía; y así ha quedado indicado a lo largo de la misma. Los presocráticos
escribieron en poemas, los atenienses hicieron diálogos y tratados, los helenistas
recogieron doxografías, opiniones y sistematizaron aforismos, Plotino, como
Sócrates, sólo hablaba con sus amigos y no escribió nada en absoluto. Los
medievales hicieron Summas, los
modernos inauguraron los ensayos y
las meditaciones filosóficas; los
románticos, como los existencialistas, volvieron al teatro, la poesía. Incluso en el siglo XX y XXI, existen desde
videos, películas, documentales y demás que constituyen formas de escribir
filosofía.
¿Es válido entonces considerar los videojuegos como formas de escribir filosofía?
La respuesta es afirmativa, y quisiera adelantar tres argumentos a favor de
esta postura.
En primer lugar, los
videojuegos expresan una idea del mundo. Toda expresión gamer de una idea del mundo está enmarcada en la solidez narrativa
y jugable del juego, en la medida en que tanto el lenguaje con el que se narra
la historia, así como el sistema de juego expresa un sistema de ideas y
valoraciones respecto al mundo; así sea su propio mundo. Cuando se inicia una
partida del juego que sea, pensemos en cualquier Call of Duty, una idea de mundo subyace al inicio mismo de la
partida. Ya hay una geografía dada, un contexto establecido, unos valores
constituidos, una historia que se desenvuelve… esto es, ya hay un mundo. Pero
este mundo no resulta efectivo hasta que no se juega, del mismo modo que
cualquier mundo de la vida, fenomenológicamente hablando, tal mundo no adquiere
su realidad sino hasta que es vivido.
“Todas las ideas del mundo
implican por lo regular la misma estructura. Esta estructura es siempre una complexión
o conexión unitaria, en la cual, sobre la base de una imagen del mundo, se
deciden las cuestiones acerca de la significación y el sentido del mundo, y se
deducen de esto el ideal, el sumo bien, los principios supremos de la conducta
en la vida… la visión del mundo es ahora formativa, configuradora, reformadora”(Dilthey.
Teoría de las concepciones del mundo. p. 45)
Así, si aceptamos la premisa de Dilthey acerca de lo que es una idea del mundo, entonces es posible
encontrar esto en un videojuego; en principio, porque quienes hacen todo
videojuego se encuentran ya inscritos en una idea de mundo.
En segundo lugar, los videojuegos
configuran mundo. Quien
juega, no juega fundamentalmente para distanciarse del mundo, sino para crear
una extensión del mundo. Marshall McLuhan ya ha demostrado ampliamente cómo los
medios son una extensión del ser humano, y la configuracion de la virtualidad
no es una negación del mundo sino su extensión. Cuando Jonathan Blow programa y
diseña su opus magna, Braid,
algo aparece en el mundo que no habría si él no programa el juego. Esto nuevo
en el mundo es precisamente una nueva experiencia del mundo, la experiencia de
Braid y el modo en que tal experiencia resulta significativa[1].
Pero hay un punto filosóficamente más relevante, que critica la
consideración de que una experiencia surgida de los videojuegos no es una
experiencia válida para la filosofía. Esto equivale a considerar una
homogeneidad de la experiencia humana, a partir de la cuál es posible compararlas.
Pero la experiencia humana no es homogénea, sino que se articula de diferentes
modos y en diferentes estructuras de sentido. Hay quienes experimentan una
epifanía al
entrar a una iglesia, los hay quienes la pérdida de un hijo
reestructura todas las experiencias de su vida y hay quienes hacen una maestría en
filosofía, y deciden terminar haciendo un videojuego. Queda claro que la
configuración del mundo acontece en la experiencia humana.
En tercer lugar, los
videojuegos constituyen una defensa de lo humano. La vida humana es corta y finita, nuestro modo
de aumentar nuestra limitada experiencia humana es a partir de las experiencias
de otros. En términos de Julián Marías:
“La ficción imaginativa
significa ensayos de vida, en los cuales el hombre asume y vive
imaginativamente vidas distintas de la suya real… Hay gentes que creen que se
pierde el tiempo leyendo novelas o yendo al cine (o en nuestro caso, jugando
videojuegos), cuando es precisamente tiempo lo que se gana, tiempo condensado y
comprimido, centenares de años de posibles vidas, mágicamente resumidos en las
páginas o en las pantallas.” (Julián Marías, Tres Visiones de la
vida humana. Cap. III. p. 33-34)
De análogo modo se han configurado tanto la literatura como las ciencias. No
tenemos tiempo para experimentarlo todo, para leerlo todo; así que el saber
científico y literario se consolida en una tradición de la que sabemos sus
fundamentos y a partir de ella ofrecemos explicaciones. De este modo, la
heterogeneidad de la experiencia humana precisa de la experiencia de los otros:
lo que significa que lejos de ser una práctica solipsista, los videojuegos
constituyen un espacio de total alteridad. Incluso desde su creación, pues
crear un videojuego requiere del trabajo de muchas personas. Incluso para
jugarlo, se precisan de varios; no sólo para jugar en el caso de un
multijugador, sino para hablarlo y compartirlo. Quienes critican que los niños,
jóvenes y adultos que juegan carecen de vida social, es porque no se interesan por
lo que ellos están jugando. Intentemos preguntarle a alguien metido en sus
juegos respecto de sus juegos, y veremos cuán sociables son. Así, el nivel de
solipsismo y aislamiento que hay en un videojuego, es el mismo que hay en la
cocina cuando se prepara algo, o del que se sienta a leer un libro. Jugar, así
como cocinar y leer, son apenas unos ejemplos del modo en que, en las prácticas
individuales, hay una defensa de lo humano; pues heredamos una tradición, enriquecemos
nuestra experiencia con ella, y estamos deseosos de compartirla con alguien.
Así que la próxima vez que veas a un gamer, pregúntale, y verás el modo en
que queda enriquecida tu experiencia.
[1] Recomendamos, siguiendo esta misma idea, ver el documental Indie Game: The Movie.
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