jueves, 21 de enero de 2016

“Gamedicy”: the need of justification from theodicy till videogames



http://www.amazon.com/Gods-Games-Toward-Theology-Play-ebook/dp/B00EE9C7KO/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1453430296&sr=1-2&keywords=gods+and+gamesThe main attribute of Gods is creation. Thus in each cult and each culture, Gods are creators, and humans are just the crew; therefore, Gods as creators could judge the whole creation.  But our conceptions have changed, and we don’t believe in Gods. So there was necessary a justification of God, a Theodicy. We share Marquard’s thought: “first, in the age of religion, God sat in judgment over humankind; then, in the age of theodicy, humankind sat in judgment over God; finally, in the age of critique, humankind sat in judgment over itself” (Farewell to Matters of Principle, p. 31). So, the question is always around justification: Why is humanity not so good? Ask God; Why do God create such evil world? Ask the humanity; and finally, why do not humanity create a better world? Ask the humankind. It is possible to infer that the main question asked for creation is related to its own justification.

A similar “theodicy” or “gamedicy” is present in videogames world. Not only from people who do not play, but from the same gamers. Thus, first, in the 80’s designers sat in judgment over gamers; in 90’s gamers sat in judgment over games; currently, gamers sat in judgment over games, designers and gamers. Consequently, everything has to find its own justification… except the people who made the critic. Why do have GTA V such map with a big city, instead different cities? Why is not Assassins Creed Unity more innovative? Why is No Man’s Sky soinnovative? Why does Beyond two souls seem too much a film? However, it is not usual ask the other side of this questions, namely: Why should have GTA V different cities? Why should not to be Assassins Creed more conservative? etc. The answer is offered by Marquard again:

[They] once "had" a conscience, but when it is absolutely in advance, it has its conscience behind it; now, instead, it "is" conscience—absolute conscience, in fact. (Farewell to Matters of Principle, p. 31-32)
Odo Marquard (1929-2015)
Marquard’s claim shows that critics hide themselves behind critiques, and they would want to be the selected group which justification is obvious. So, in religion God justifies by himself, but then he needs his justification from another. It is the same thing with videogames. At the beginning, games justifies by their own, but today we need some kind of justification in order to accept any game (as cultural product, as gender, etc.). That means just one thing: Neither God nor games (nor humans) justify currently by themselves, but they get it just through the critics, which critiques give justification.

My point is too close to Marquards, i. e. justification is not the whole reason for a thing. This is not an apology for irrationality, on contrary, it is a defense of life, daily life, which we lives closer to our institution and traditions, than absolute justifications. Our reason is not apart from our life; therefore justifications are related with life. Videogames, and each cultural product is under certain “theodicy”, it ask “why is it not better?”.[1] The philosophical conclusion is that this question is unanswerable at all because there is impossible any absolute justification. 

So, when someone ask a justification about a game, let him play, and then let speak about experiences, not justifications.

you can contact with me:


[1] The same thing is about religion. Look for a rational a priori justification of any religion or God means a lost of the current life.

jueves, 14 de enero de 2016

Die Geworfenheit, o Minecraft como juego del Dasein



Una revista publicó ya un número académico bajo el tema "Minecraft y la filosofía"
Tomado de la convocatoria "Minecraft and Philosophy" disponible en:
http://andphilosophy.com/2014/12/09/call-for-abstracts-minecraft-and-philosophy/
 Conocida es la tesis heideggeriana de que el Dasein es un ser-arrojado-en-el mundo. No ha sido arrojado por nadie, ni el lugar al que ha sido arrojado es una meta del acto de ser arrojado, sino que el estado de arrojado es la esencia del Dasein, que se ha traducido en términos del “estado de yecto” es decir, de lanzado, de arrojado. Esto tiene profundas consecuencias respecto a la configuración del Dasein como un ser-en-el-mundo, puesto que tal “arrojamiento” (Geworfenheit) constituye propiamente la cotidianidad misma del Dasein:

La condición de arrojado no sólo no es un “hecho consumado”, sino que tampoco es un factum plenamente acabado. Es propio de la facticidad de este factum que el Dasein, mientras es lo que es, se halla en estado de lanzamiento… La condición de arrojado, en la que la facticidad se deja ver fenoménicamente, pertenece a ese Dasein al que en su ser le va este mismo ser. El Dasein existe fácticamente. (Ser y Tiempo, § 38)
En resumidas cuentas, el Dasein, como aquel ser que le va su ser, que se preocupa por su ser, se asume como un algo arrojado (que proviene de algún lugar sin saber cuál y llega a otro sin saber por qué), y es precisamente ese “arrojamiento” lo que constituye su mundo fáctico, es decir, el mundo más cotidiano. Pensemos en la siguiente imagen: De repente apareces (si quieres cayendo) en un espacio, digamos en un prado junto a un árbol. ¿Quién eres? ¿Qué haces allí? ¿Qué se sigue después de que te das cuenta de esta situación? Decides, supongamos, hacer una casa para pasar la noche, pero no tienes como. Derribas un árbol, retiras sus ramas, partes la madera en tablas, usas un listón para aferrar una piedra y usarla como hacha… etc. Sin embargo, ¿por qué haces todo eso? ¿Quién te dijo que ESO es lo que debías hacer? Nadie lo dijo. Alguien podrá afirmar que es algo así como un “instinto de supervivencia”, y puede serlo, pero este no es más que una forma superficial de la facticidad del Dasein, que mediante el cuidado, se procura aquello que le va a su propio ser. 

Pero la condición de arrojado es el modo de ser de un ente que siempre es, él mismo, sus posibilidades, de tal suerte que se comprende en y desde ellas (se proyecta en ellas). El estar‐en‐el‐mundo, al que le pertenece con igual originariedad el estar en medio de lo a la mano y el coestar con otros, es siempre por mor de sí mismo… El estar‐en‐el‐mundo ya está siempre caído (Ser y Tiempo § 39).
 

En resumidas cuentas, una buena analogía de la configuración de arrojado del Dasein es nuestro amigo Steve. Aparece en un mundo sin pedirlo, en lo que le va a su ser dispone del mundo mediante lo que está a la mano y es capaz de la técnica precisa para disponer de aquello que inmediatamente no está a la mano. Steve no hace filosofía, sino que coestá con los otros (los aldeanos incluidos desde la Beta 1.8)[1] y su presencia en el mundo revela las posibilidades que tiene y que lo constituyen. Esto es más relevante de lo que parece, porque cada actualización del juego es una actualización de las posibilidades del mundo, lo que indica una nueva posibilidad de Steve para habérselas en-el-mundo que lo constituye como ser en situación.

Me atrevo, por tanto, a sostener esta tesis: el triunfo de Minecraft (cuyo valor comercial resultó mayor a la venta de la empresa de energía más grande de Colombia) como videojuego radica en la simplicidad filosófica de su concepto, puesto que no nos construye narrativamente un personaje, y adicionalmente un mundo interactivo; sino que nos “arroja”, y este arrojar constituye precisamente el mundo del juego (¿o acaso nadie se perdió tratando de regresar a casa, después de morir por alguna criatura del averno, volviendo a empezar una y otra vez con el arrojamiento inicial?). Minecraft triunfa porque no presenta un mundo armado en el que transcurre una historia, sino que, al igual que la Geworfenheit heideggeriana, el jugador es una unidad con el mundo. No es necesaria la historia (Heidegger estaría dichoso), porque no es la historia, sino el ser en medio la posibilidad la que constituye la realidad misma del juego. Precisamente por ello el juego resulta un tanto angustioso en su inicio: qué hacer, indefenso, solo, pero con la posibilidad de disponer del mundo, y en el momento en que se dispone del mundo se transforma el jugador y el juego. No hay cambio físico en Steve, pero lo hay en el jugador mismo que lo encarna.

Insisto en mi tesis, la clave de Minecraft está en la simplicidad filosófica de su concepto, pues abre un espacio infinito y cada juego, cada mundo, irrepetible, único, aunque con análogas posibilidades, habla más del mismo carácter de arrojado del jugador mismo que de una historia contada mediante scripts y demás. Esta idea puede generar un cierto vértigo y por tanto resultar angustiosa, pero precisamente esa es la disposición misma del Dasein, la angustia: 

La angustia, en cuanto posibilidad de ser del Dasein, junto con presentar al Dasein mismo en ella abierto, presenta también el fundamento fenoménico para la captación explícita de la totalidad originaria del ser del Dasein. Este ser se revelará como cuidado. (Ser y Tiempo § 39).
Es por ello que Minecraft no solo triunfa como juego, sino incluso como extensión de mundo, pues revela el modo en que cada uno, según sus posibilidades transmitidas / traducidas por las posibilidades de Steve, se las ve con el mundo. Es por ello que Minecraft no solo tiene éxito como juego, sino en plataformas diferentes como en YouTube o en Amazon. Y es ciertamente sorprendente lo que los jugadores hacen dentro de Minecraft. 



Y ante ello me surge la pregunta ¿y por qué yo no? ¿Por qué no logro hacer algo grandioso y genial en Minecraft? Y la respuesta es exactamente la misma que brinda Heidegger: La huida cadente hacia el estar‐en‐casa de la publicidad es una huida ante el no‐estar‐en‐casa, es decir, ante la desazón que se encuentra en el Dasein en cuanto estar‐en‐el‐mundo arrojado y entregado a sí mismo en su ser. (Ser y Tiempo § 40). O dicho en términos más sencillos, por la impropiedad del Dasein que prefiere habérselas con las posibilidades que no le son propias, esto es, con la pretensión de habérselas con el mundo de otros. No es por lo malo que sea con la inteligencia espacial, que ciertamente sí lo soy; sino que es más por el afán de novedad de hacer algo que nadie ha hecho, por hacer lo que los otros hacen, y por no saber responder la ambigüedad entre lo que puedo hacer y lo que los otros pueden hacer por lo que fracaso en mi empeño. El consejo de Heidegger sería:

¡Juega auténticamente!









[1] Antes de ellos, qué solo estaba el mundo…

lunes, 4 de enero de 2016

Philosophy and videogames… but which philosophy?

It is possible to say that there are as philosophies as philosophers, but this statement is quite risky because makes impossible philosophical exchange. Also, it is convenient to identify tendencies on philosophy, for instance, idealism, empiricism, rationalism, etc. These types are not unique and they do not include every single philosophy, but these types allow us to deal with philosophy as a whole. Consequently, it is possible to ask us what kind of philosophy is the best. However, this question is meaningless, because there are not any criteria to prefer any philosophy over other. Similar thought has been argued by Heidegger:

Plato's thinking is no more perfect than Parmenides'. Hegel's philosophy is no more perfect than Kant's. Each epoch of philosophy has its own necessity. We simple have to acknowledge the fact that a philosophy is the way it is. It is not for us to prefer one to the other, as can be the case with regard to various Weltanschauungen. (Heidegger, The end of philosophy and the task of Thinking p. 375)
Thus, we do not choose what philosophy to do with videogames. On contrary, it is your own experience with videogames which chooses its own philosophy. If you want to think videogames from an Atomistic point of view, indeed it is possible, results could be quite weird as well as useless. Hence, it is better to attend what kind of philosophy emerges from videogames.

If we pay attention to gaming, it is obvious that experience is the hearth of the interactions between game, player, gameplay, story, etc. Actually, videogames are more experiences than toys, and it is important because aims the main character of videogames, which are not there just for fun, but they imply a particular relation with reality, that is, a particular experience. It is usual to hear that people who plays videogames are escaping from reality. The same idea could be told about art, literature, reading, etc., but this idea reveal such poor conception about reality. Reality is not just the external world from myself: I am a physical body geographically situated in certain country and the reality is more than my own surrounding space. Reality aims to possible experience, reality is everything that could enrich my experience. In this meaning, there is more reality on Homeric’s Iliad than in my little room because there are more experience condensed in Iliad than in my little chamber, where I live. So, this is our thesis: We do not play videogames to escape from reality; We see my little pony to escape from reality. We do play video games for the experience. Thus, just like Homeric’s Iliad or any art’s exposition on any museum, the main point is the experience’s enrichment. I do not claim that any videogame is equal to Iliad, I do claim is that videogames are condensed devices of experience, just like epic poetry, and play them bring to us more experience than just stay there in the living room. 

There are many philosophies to think experience, from empiricism to pragmatism, from hermeneutics to complexity theory. However, it does not depend to us which one is better than other in order to think videogames. Instead we should pay attention to what dimension of gaming experience to think about. Again Heidegger shows us the way of thinking philosophically about:

Thought of what holds us, in that we give it thought precisely because It remains what must be thought about. Thought has the gift of thinking back, a gift given because we incline toward it. Only when we are so inclined toward what in itself is to be thought about, only then are we capable of thinking. (Heidegger, What is called thinking?)
In this order of ideas, we should not to decide which philosophy is better or worse to think the gaming experience, but we should to attend what appears to be thought about videogames. Hence, if we ask us what kind of philosophy to think videogames, we should answer: any philosophy of experience. Thus, we play videogames, we read books and we visit museums; however, these activities have deeper implications. So we get an enriched experience, and our own experience of reality is wider, deeper and more universal, that is, more human.