domingo, 21 de octubre de 2018

Ludoperia, o el arte de saber los límites del juego (I Parte)


En la gamescom de este año, en la ciudad de Colonia se presentó el juego titulado “Through the Darkest of Times”, juego desarrollado por Paintbucket Games y que consiste en la resistencia de un grupo de ciudadanos en la Berlín gobernada por el Nazismo.  En términos generales se trataría de un juego más del contexto de la segunda guerra mundial, pero con la diferencia de que este juego es desarrollado por un estudio alemán, presentado en Alemania y con la utilización de la simbología nazi correspondiente, lo cual no está permitido por la legislación alemana. Sobre este punto volvió la diputada del SPD Franziska Giffey, quien repitiendo el argumento de "con la cruz esvástica no se juega”, llamó la atención sobre el hecho y volvió a encender la discusión en torno a la utilización de la simbología nazi en productos de entretenimiento.

La legislación alemana restringe el uso de los símbolos del nacionalsocialismo con fines educativos, nunca revisionistas, que estén orientados a la consolidación de una memoria histórica de lo acontecido durante la dictadura nazi, con miras a despertar una conciencia crítica ante el fascismo y evitar su repetición. De este modo, banderas, uniformes, logos, esvástica y demás elementos relativos al Nazismo están permitidos en obras culturales y nunca en manifestaciones políticas, por ejemplo, lo que constituye un delito. Así, una marcha como la llevada a cabo en Estados Unidos a propósito de la denominada “supremacía blanca” con clara simbología nazi, habría sido condenada penalmente en cualquier corte alemana. Y existen casos de turistas imprudentes que han saludado “a la manera nazi” y han tenido que experimentar en carne propia la cárcel extranjera




Mas el hecho relevante es que en Alemania el uso de la simbología nazi ha estado ausente en los videojuegos. De este modo, Wolfenstein ha sido editado para su versión alemana, cambiando las esvásticas por remedos visuales; Call of Duty fue censurado por el mismo motivo y sus diseñadores tuvieron que editar los decorados de la segunda guerra mundial para poder vender el producto en Alemania, y el juego "Hearts of Iron 4” tuvo algunos cambios estéticos en la versión alemana cuando se desplegaba la información relativa al Nazismo y a la figura de Adolf Hitler. Y si bien hay otro tipo de censuras en la legislación alemana para los videojuegos y productos de entretenimiento, quizás la del uso de la simbología nazi es la que más fácilmente nos permite formular la pregunta acerca de los límites de aquello con lo que podemos jugar. 

Pero el asunto nos aboca a una situación más difícil, más allá de la coyuntura con el Nazismo. Hace unos años salió un juego titulado “Rapelay”, juego que fue censurado por muchos países por su contenido, ya que su historia consiste en violar a tres mujeres, como venganza, tras haber pasado algún tiempo en prisión por una acusación de acoso. Este juego, disfrazado visualmente con un estilo anime, presenta un reto sórdido al jugador, ya que lo pone en el papel de un violador, y la cuestión es si el jugador acepta el reto de adoptar este papel. Ya en su momento, la sociedad internacional de derechos de la mujer se había pronunciado sobre el tema, a través de Amnistía Internacional, con un comunicado titulado justamente “con la violencia hacia la mujer no se juega”, argumentando que los videojuegos visibilizan un estereotipo de la mujer-objeto, siempre a disposición de fantasías sexuales y de poder dirigidas específicamente a un público masculino.




Otro ejemplo de incorrección política en los videojuegos ocurrió hace poco tiempo en Malasia: el servicio de Steam fue bloqueado en dicho país a causa de la distribución de un juego titulado “Fight of gods”, juego de pelea en el que no disputan los creyentes de una religión sino que ahora lo hacen los propios Dioses. De modo que es posible un enfrentamiento entre Odín y Buda, entre Athena y Shiva o entre Anubis y Jesús. Bajo la consideración de que “con la religión no se juega”, el gobierno Malayo estableció una censura a la plataforma de distribución de juegos por atentar contra la sana convivencia de las religiones y por degradar a la religión al hacerla motivo de un videojuego. 



La esvástica como símbolo del Nazismo, la disposición de la mujer como objeto y las subsiguientes violaciones, así como el conflicto interreligioso en medio de confesiones intolerantes, todos ellos son elementos difíciles de nuestro mundo contemporáneo que representan, la mayor de las veces, serios núcleos de los problemas sociales y políticos actuales. Resulta tal la seriedad de estos temas que la mera posibilidad de que puedan ser tomadas como “juego” se traduce en su condenación, pues usualmente el juego es lo opuesto a la seriedad, a la búsqueda de soluciones ante los problemas que nos aquejan. Justamente este mismo motivo fue el que llevó al bloqueo de “Active Shooter”, videojuego tipo FPS que era justamente un simulador de un tiroteo en escuelas gringas.

Es justamente en este contexto que nos surge la pregunta filosófica: ¿Con qué nos es permitido jugar? O si se quiere en términos morales: ¿Con qué no deberíamos jugar?

El argumento estipulado en los tres casos de que con “la esvástica; con la violencia hacia las mujeres; con las religiones” no se juega, apunta precisamente al mismo motivo: el juego trata de manera frívola un problema profundo, y tal frivolidad invisibiliza la problemática humana que subyace a cada una de estas situaciones. Precisamente por ello la esvástica, así como la violación y el conflicto interreligioso “tienen permiso” de ser presentados en obras culturales y artísticas que tengan como objeto la visibilización de tales realidades, con miras a generar conciencia de las dificultades que implican el nacionalismo, el machismo violento y la intolerancia religiosa. El videojuego, al no disponer de un estatus homogéneo como producción cultural, sino, a lo sumo, como producto de entretenimiento, no tiene permiso de presentar tales temas, y en consecuencia, de jugar con ellos. 


El argumento supone algo que hasta ahora ha sido una tendencia al abordar los videojuegos, a saber: que jugar con lo “prohibido” es una forma de incitar al jugador a “hacer lo prohibido”, específicamente por la imposibilidad de castigar el comportamiento inmoral del jugador. Y casos que demuestren esta hipótesis no faltan, pues ha habido quien ha asaltado un taxi porque lo hizo en GTA; o quien disparara en una escuela porque lo hizo en el FPS de turno; o quien asesinara a su compañera porque un monstruo de ficción, salido de Internet, así lo ordenó. De este modo, el efecto sería opuesto al ofrecido en las obras artísticas y culturales: mientras que en el arte se trata de visibilizar estos problemas a través de la presentación, en los videojuegos se ocultarían debido a su jugabilidad. 

De este supuesto se seguiría, en consecuencia, que no deberíamos jugar con aquellos temas difíciles que requieren, precisamente, de visibilización, debido a la normalización que supondría jugar con ellos. Bajo esta consideración no deberíamos jugar con aquello que debemos denunciar; y en esto radicaría la diferencia fundamental de los videojuegos con el arte: mientras que los videojuegos entretendrían y ocultarían, el arte visibiliza y denuncia. Por ello podría presentarse en el cine y en el teatro una esvástica nazi, una violación y ejemplos de intolerancia religiosa, con miras educativas; por ello no habría de aparecer en videojuegos ninguna posibilidad de jugar con el Nazismo, con la violación, con la intolerancia religiosa.

De este modo, la respuesta a nuestra pregunta sería, por lo menos hasta ahora, que podemos jugar con aquello que es inofensivo; y en la medida en que un tema se vuelve “difícil”, conviene moverlo al ámbito del arte para que se lleve a cabo la denuncia correspondiente. De este modo, los juegos son infantiles, no porque estén destinados para niños, pues su público es usualmente adulto; sino porque solemos dejarle a los niños las cosas inofensivas. Esta respuesta culmina en una consideración infantil del videojuego, lo cual constituye una mutilación de la experiencia que constituye el hecho de jugar un videojuego.

Como se ve, esta respuesta desconoce la naturaleza de los videojuegos como medios de expresión, y en consecuencia, como formas artísticas, incluso de denuncia. La cuestión, entonces, consiste en ampliar la comprensión de la determinación de los límites de aquello con lo que podemos jugar, superando la distinción en términos de “tema serio” (no apto para juegos) y “tema inofensivo” (apto para juegos). Ciertamente esta cuestión no se limita a una distinción ni legal, ni moral; apuntamos más bien a la configuración de una categoría filosófica que nos permita determinar los límites con lo que podemos jugar: a esto lo denominamos “Ludoperia" y su desarrollo constituye la siguiente entrada del Blog.  




lunes, 18 de junio de 2018

LA DIFICULTAD DE LA VIDA: A PROPÓSITO DE UNA METÁFORA EN LOS VIDEOJUEGOS (Metaforología y Videojuegos I)




“La vida humana consiste en cierta dificultad de ser”. Esta es una idea que Ortega y Gasset retoma de una formulación de Fontenelle y que repite de diversas maneras para hablar de la vida humana: “Su modo de ser es formalmente ser difícil, un ser que consiste en problemática tarea”. Dicho en otros términos, la dificultad es un atributo constitutivo de aquello que sea la vida, pues no solo no hay vida sin situaciones difíciles, sino que el hecho mismo de que haya vida es un hecho difícil. Esta idea ha sido probada desde la filosofía contemporánea, como lo expresa Hans Jonas; hasta la astrobiología contemporánea, como lo reconoce la NASA. La vida transcurre siempre en la dificultad de mantenerse en el proceso que ella misma despliega: nacimiento, alimentación, reproducción y muerte. Así, la dificultad que aparece en la vida desde la necesidad de conseguir alimento, condiciones favorables de supervivencia, etc., se enraíza de tal modo en la configuración de la vida que la tesis formulada por Ortega y Gasset tiene validez más allá del plano humano: la vida consiste en cierta dificultad de ser.




Pero nos interesa el plano humano, en el que la vida, ciertamente, expresa también la propia dificultad de ser. Sin embargo, las dificultades de la vida humana revelan la unidad del plano biológico (bios) con el psicológico (psique) y con el que podemos llamar, estoicamente, el espiritual (Nous). No lidiamos solamente con la dificultad de saber qué comer o qué no comer, sino con dificultades psicológicas de si realmente nos conviene comer aquello que queremos comer (de lo que se derivan dificultades psicológicas expresadas en enfermedades como anorexia, bulimia, etc.); y finalmente con dificultades espirituales (acerca de los valores últimos) que nos cuestionan acerca de si conviene comer animales o no, etc. Si ya de por sí conseguir comida es una dificultad inherente y exigente para la conservación de la vida, las otras dificultades no la alivian. De este modo, la vida humana despliega las dificultades de la vida anímica en otros tantos niveles como pueda ser expresada la experiencia humana.

La vida humana es difícil. Y usualmente expresamos esta dificultad recurriendo a metáforas que la caracterizan para hacerla aprehensible: “la vida es un río” (Jorge Manrique); o “la vida es como un soldado que cumple su servicio, la de un peón que espera con ansias su salario, la un soldado que suspira por la sombra” (Job); o la vida es una novela que uno mismo escribe (Novalis); o incluso, la vida es un sueño (Pedro calderón de la Barca); o la vida es una carrera, una buena batalla (San Pablo); o la vida es una obra de teatro (imagen ya usada en la antigüedad y puesta en circulación por Cervantes, Calderón de la Barca y hasta por Pirandello); etc. Todas estas metáforas son valiosas por aquello que son capaces de expresar en virtud de la ganancia de significado por el uso del tropo retórico; es decir, al utilizar otros espacios de significación, la caracterización de la vida se hace más aprehensible, y con ella, también la dificultad que caracteriza esencialmente a la vida misma.



Mi interés en esta entrada consiste en hacer de los videojuegos una metáfora de la vida; esto es, elevar el videojuego a una metáfora filosófica. De modo que parto de las siguientes dos tesis: 1) la vida es definida por la dificultad que implica conservarla; 2) la vida humana no es posible sin metáforas. Ambas tesis, enmarcadas en un proyecto antropológico, resultan fundamentales en la metaforología; y designan no tanto un dato comprobable de que toda expresión elevada del espíritu humano usa de metáforas, sino una condición de la posibilidad misma de ser humano. Necesitamos metáforas para sobrevivir.

No hay videojuego sin dificultad alguna. De hecho, la distribución de la dificultad en una curva ascendente es un tema que ya ha sido desarrollado en los estudios sobre el diseño de videojuegos como inherente a su desarrollo: una dificultad excesiva es frustrante, una dificultad mínima redunda en aburrimiento. Es lo que en diseño de videojuegos se ha denominado como “la curva de dificultad”:


Los videojuegos son constitutivamente difíciles. Un videojuego que no represente dificultad alguna desaparece como videojuego, y justamente sobre el criterio de la dificultad se cierne la discusión en torno a la tipificación de formas interactivas de entretenimiento en el marco del videojuego. Quizás este es el debate más álgido a propósito del género walking simulator, ya que la dificultad no suele aparecer de la manera usual en la que aparecen en los videojuegos. ¿Pero ha desaparecido la dificultad realmente en estas formas de videojuegos?

Con el desarrollo de la industria del videojuego, los juegos se han vuelto más fáciles, fundamentalmente para ofrecer una experiencia de satisfacción a la medida, pero aún así, no ha desaparecido la dificultad en ellos. Y cuando los juegos resultaron muy fáciles por todas las ayudas, puntos de control, guardados automáticos, etc., aparecen juegos que son difíciles, más allá de lo usual, como compensación a un entretenimiento fácil. Y en general, es posible tener distintos tipos de dificultades en diferentes juegos, e incluso en un mismo juego. Es así como una vez terminado en el nivel “difícil”, se desbloquea el nivel “infierno” (o el nombre que convenga), que hace el juego más difícil; lo que para jugadores experimentados puede significar más divertido, y para otros, más frustrante.





Ahora bien, lo significativo de esta conexión es que la dificultad en los videojuegos retoma justamente en las dificultades de la vida misma y las introduce en el marco del videojuego: Así, tras liberar a la tierra de Diablo, el nivel difícil te ofrece la misma aventura, pero con menos resistencia a los ataques de los enemigos, menor eficacia en el ataque y mayor aguante por parte de aquellos. Justo como en la vida. Terminas una relación, vuelves al mismo mundo, pero con menos resistencia, con estrategias ineficientes y con más vulnerabilidades. Hay juegos que aumentan la dificultad mediante la velocidad, donde las cosas cada vez van más rápido, justo como en la vida adulta en que cada vez se acumulan más actividades; y hay otros juegos que aumentan la dificultad mediante la reducción del tiempo, justo como en nuestras vidas en las que siempre nos falta tiempo. A veces la dificultad consiste en la imposibilidad de curación, como cuando en la situación de una enfermedad terminal y nada sirve; y a veces la dificultad reside en la escasez de recursos, justo como la vida de un estudiante enamorado. Incluso hay juegos cuya dificultad implica traicionar la meta de diversión del juego y hacerlo monótono por su exigencia, tal como la dificultad de soportar un rutinario horario de oficina. Y la dificultad se vuelve suprema cuando más se parece a la vida misma, esto es, cuando es imposible “revivir” y enmendar los errores de la partida. Así, si mueres, lo pierdes todo, tal como en la vida.

Así, porque la dificultad de los videojuegos se fundan en las dificultades de la vida llevadas a los mundos figurados,  la dificultad de la vida puede expresarse en términos de videojuegos y es precisamente en este momento en que la metáfora resulta poderosa, porque brinda un espacio de significación a la dificultad propia de la vida, caracterizada de manera aprehensible por la plasticidad del medio del videojuego. Así, se puede decir que la vida es como Tetris: los éxitos desaparecen y los fracasos se suman. Esta metáfora no es del todo justa, pues los éxitos se vuelven puntuaciones altas, ascensos de nivel, etc.; pero es exacta en su contenido, pues en el fondo, en Tetris tan solo se puede fracasar. Ningún éxito nos llevará a terminar el juego.




Otras metáforas del ámbito gamer, igual cargadas con el tono existencial, resultan adecuadas para la comprensión de la vida. Así, la figura de Pacman es utilizada por Joaquín Siabra para describir la insaciabilidad humana, que constituye la dificultad constitutiva del deseo y la voluntad:

“Una boca que come y come y no puede sino comer. Porque Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas. No ve, no huele, no escucha: sólo es boca, sólo es la pura voracidad. Y si se mueve, lo hace únicamente en virtud de ese afán que le arrastra, de ese Hambre del que es abstracción con forma de sprite animado. Pac-man es el deseo reducido a sí mismo: el ansia de tragar… El Hambre retorna de inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque él mismo sigue siendo simulacro. A lo más, gana un poco de tiempo para... tragar más pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuación. Waka waka waka. Qué triste destino, el de Pac-man.” (Bosquejo de una metafísica del videojuego; p. 15-20)

Una tercera metáfora acerca de la dificultad de la vida traída de los videojuegos es la de Megaman en la mentalidad de los nostálgicos o Dark Souls en la de los gamers más contemporáneos, y es que en el fondo hay juegos donde se suman todas las dificultades de la vida: penalización por la pérdida, falta de orientación y de objetivos, ausencia de tutorial, costos elevados de energía, alma; eventual límite de tiempo; timing que son intrincadamente enrevesados; enemigos que simplemente no se pueden derrotar y obstáculos que precisan de un único requisito para ser sorteado, sin que sepamos exactamente de qué se trata.



La caracterización de la vida como un videojuego en virtud de su dificultad, con las distancias obvias que supone una metáfora, es una forma humana de hacer comprensible el tiempo de la vida que gastamos en comprenderla, bien sea filosofando, bien sea escribiendo en un blog de videojuegos, o bien sea jugando. Al fin de cuentas, si algo nos han enseñado los videojuegos, es que la mayor dificultad es que hemos puesto en juego la vida misma.