jueves, 9 de junio de 2016

Escher’s Games




El pasado 14 de mayo tuve la oportunidad de ir a una exposición en la ciudad de Brühl, cerca de Köln, sobre la obra de M. Escher. Lo que no me esperaba, y resultó una experiencia única, fue que ese mismo día tenía lugar una serie de exposiciones sobre arte y videojuegos, a propósito de Escher. El programa iba desde las cuestiones técnicas de cómo se piensa la manufactura de videojuegos hoy en día, hasta una presentación en primera persona del artista detrás del famosísimo Monument Valley. Naturalmente no podían faltar las presentaciones filosóficas. En otros post me dedicaré a una reflexión más detallada de lo que me sugirió cada presentación, aquí apenas señalaré mis impresiones “filosóficas” sobre el evento así como compartiré, con los selectos lectores de este blog, el contenido de las conferencias, así que si alguien está interesado en alguna, puede escribirme solicitándola (porque no me es permitido divulgarlas públicamente de manera abierta).

La presentación de Katharina Tillmanns: “ Alternative now – Computerspiele zwischen Unterhaltung, Lernen und Kunst” trata precisamente de la necesidad de pensar una alternativa en el efecto de los videojuegos, particularmente en el horizonte de su interés (entretener o educar) o de su forma (arte). En resumidas cuentas, la presentación reitera una postura sostiene el espíritu entero de este blog, a saber, que los videojuegos crean mundo a partir de la experiencia de juego. Entonces, los videojuegos se presentan como alternativa a un espacio totalizante (incluso a un “absolutismo de la realidad”), esto es, no como disyunción, sino como alternativa. Así que se puede ser plenamente realista y tener una gran experiencia de mundo a partir de videojuegos, y ello no entra en contradicción. Esto no es tan radical como parece a primera vista, y en el fondo de lo que se trata es de pensar los videojuegos dentro del ámbito de la heterogeneidad de la experiencia humana.

La presentación de Daniel Martin Feige: “Videogames als Kunst”, la más filosófica, en términos clásicos, consiste en saber si se puede pensar los videojuegos como arte. La respuesta es positiva, pero con la condición de que se niegue cualquier criterio; esto es, los videojuegos son arte, pero no hay una fórmula que nos permita decir cuáles son arte y cuáles no. La postulación deviene abstracta en este punto, pues queriendo ser lo más general, termina separada de la realidad. Si bien es cierto que el arte implica un ejercicio de producción y de creación, uno de trabajo y de recepción, todo esto lleva a confundir el arte con la estética. Y el ponente no logra salir bien librado de este debate, pues niega que haya una forma filosófica de establecer un criterio, con lo que estoy de acuerdo, pero de ahí deduce que no hay que pronunciarse, con lo que se cae en la inactividad y finalmente en la pereza. Estamos de acuerdo en que ninguna definición es última, pero eso no quiere decir que podamos vivir sin definiciones esperando a la última.

La presentación de Thomas Hensel: “Eschers Spiele und Escher Games” fue la más divertida, en tanto que no solo expuso ejemplos concretos de influencias del trabajo de Escher en los videojuegos, sino que lo ilustró con videos. Algunos de los ejemplos citados fueron: Portal, God of War III, Dantes Inferno, The Bridge, Mountain Valley, y algunos menos conocidos. Aunque faltaron referencias básicas, como El Santuario Arcano de Diablo II, o el mismo FEZ, la tesis de la presentación dice que es posible una ontología del videojuego, en su irrealidad y binariedad, a partir de los elementos paradójicos de la imagen. Me parece que es una tesis valiosa, no solo por la erudición con la que está construida, sino por la simplicidad de sus consecuencias, a saber, que si lo semejante se afilia con lo semejante, la desemejanza no es pérdida sino ganancia. Así, no se trata de denunciar a los videojuegos por presentar mundos fantásticos e incoherentes, sino que se trata de valorizar la pluralidad que conlleva el videojuego.

La presentación de Daniel Fernández Huerta: “A game you want to frame: Art as the driving force in creation of Monument Balley” fue la más divertida, quizás porque fue pensada por un artista y no un académico. La presentación fue relativamente sencilla, ya que contaba las influencias y motivos que inspiraron el juego. Sin embargo, una tesis muy filosófica, que apenas abordó en par de ocasiones le brindó un valor superlativo a esta presentación. Daniel afirma: “Games are places”. La simplicidad de la formulación va de la mano con su profundidad. Algunos quieren ver en un videojuego la historia que cuenta (Dayo, etc). Otros les interesa fundamentalmente la parte jugable. As la famosa tensión entre narración vs gameplay en un videojuego. Sin embargo, pensado desde la producción misma del juego, el espacio que se va constituyendo como mundo define el juego, y a diferencia de nuestro mundo empírico, podemos llegar a tener diferentes espacios a partir de la creación de los mismos. Y es desde estos mismos espacios que se crean mundos, sus historias, etc.  Ciertamente esto no soluciona los problemas teóricos a la base, pero brinda nuevas herramientas para afrontarlo de una manera alterna y novedosa a la tradicional tensión entre narrativa y gameplay.

La discusión final falló desde el momento en que el moderador no entendió las presentaciones. Quiso poner sobre la mesa el problema de la dualidad entre el mundo de los videojuegos y el mundo real. Si hay escapismo o no, si acaso los videojuegos constituyen una fuente de violencia para la convivencia entre ciudadanos, etc. Lamentablemente es como si no hubiese escuchado las presentaciones. Sin embargo, hubo comentarios adecuados que ayudaron a que cada ponente matizara lo que había dicho en su presentación.

Tras estas consideraciones, y mi participación en el evento, he llegado a dos conclusiones. La primera es que conviene hablar sobre videojuegos. No sólo porque es una de las realidades en que vivimos, sino porque nos hemos dado el lujo de no pensar nuestros juegos. Y no se trata de una “filosofía del juego”, sino de una reflexión filosófica de la experiencia del juego. Al no pensar nuestros juegos, no solamente cercenamos la vida misma, sino que cortamos la expresión de nuestras experiencias. Ahora bien, quien le parece que hablar del juego es demasiado serio y debería irse uno a jugar, pues le conviene pensar sus juegos, como forma de apropiarse de su propia experiencia. Quien le parece demasiado ridículo hablar sobre videojuegos, le conviene jugar, porque un mundo tomado con tanta seriedad, carece de consuelo, y a la ausencia de consuelo le siguen los totalitarismos. Así que conviene hablar de videojuegos, en congresos y en foros, en clases y en revistas.



Mi segunda conclusión, que es muy antigua, es que a la filosofía  le conviene conversar. Mucho tiempo ha que nos la pasamos hablando entre nosotros mismos, como técnicos del concepto. Conviene hablar con todos, con los que juegan y con los que hacen juegos, con los que pintan y con los que orientan museos, con los que en su arte desvirtúan el espacio, así como con quienes son capaces de reconstruirlo. Un filósofo que solo es capaz de hablar con filósofos, necesita jugar más.