martes, 29 de diciembre de 2015

How many stories does need a game? Replaying and rewriting process



This is my first English entry to the Blog, so forgive my mistakes!!!

Modern videogames are storytelling devices; therefore, they are related not only with gameplay’s strategies, but also with narrative’s rhetoric. We can here refer the typical video-gaming distinction between games with emphasis in story and games with emphasis on gameplay. Obviously we are going to referring here to the former group. Thus, our question is exactly related about how many histories does need a game. And the most immediately answer says: “just one”. Nevertheless we want to make a nuance about it. We claim that a game tells not just a story, but many.

For instance, if you are playing Batman Arkham City, you play while the game tells a story, but actually there are many stories as well (the story of each villain, the story of some places, etc.). Indeed all these stories make a single story, but it is possible to distinguish between principal story and secondary story (and respectively, principal missions and secondary missions). But this difference is not enough to support our claim because all these stories build a single story. Therefore, we have to argue a better reason in order to justify our thesis.


A brief view shows that a game presents its story through two narrative strategies: dialogues and scripts, and gameplay and controls. Dialogues and scripts reveal explicitly the story, but gameplay and controls shape implicitly the story. Thus, if you are any character in game and talk with any NPC, you get the story directly. It is possible too to access explicitly to the story through a narrator. But gameplay reveals another shape of story. Each good game has an accurate articulation of both. If this articulation is weak, the game has narrative problems. For example, if you are playing again Batman Arkham City, on the one hand dialogues and scripts show you what Batman is doing there; on the other hand gameplay and control reveal the internal cohesion of story. Thus, if Batman has to infiltrate into Arkham City, controls must be related to this situation. Therefore, Batman Arkham City should not be a classical hack and slash, but it must have stealth missions. Actually, Batman Arkham City articulates accurately both narrative strategies, consequently it is a good game (from narrative point of view).

In order to make clear our conception, we show a fail narrative game, it is Remember me. The scripts and dialogues reveal a women which is capable to manipulate and modify memories. It is a powerful plot, but gameplay betrays it because the game is a hack and slash, so we can ask how it is possible that a game about manipulation of memories could be a hack and slash? Here we find a “ludic-narrative discordance” (The concept belong originally to DayoScript), because one thing is said by the dialogues and scripts, but another is said by the control and gameplay. This disharmony makes difficult a cohesive storytelling.


So, the story is not complete just with the script, it is necessary to play it (that is why they are videogames). However, scripts are usually the same (indeed there are many role games with many endings and many ways to resolve puzzles, but it is another question), but gameplay is different according to each gamer. The difference could be brief, but it is important because it implies that game experience is different. Hermeneutically this renovation of the same experience, feature that is typically of games because games appear each time in a new form to experience. Gadamer spends many pages to explain the concept of play according to this statement:

The players are not the subjects of play; instead play merely reaches presentation (Darstellung) through the players. We can already see this from the use of the word, especially from its many metaphorical usages... Hence the mode of being of play is not such that, for the game to be played, there must be a subject who is behaving playfully. Rather, the primordial sense of playing is the medial one. Thus we say that something is "playing" (spielt) somewhere or at some time, that something is going on (im Spiele 1st) or that something is happening (sich abspielt) (103-104) … In cases where human subjectivity is what is playing, the primacy of the game over the players engaged in it is experienced by the players themselves in a special way (106)
As it is presented, games consist in a special way to experience them. It is the same idea that Borges argued many times about each new reading is indeed a re-writing process. On this account, if you play a “new game” each time you play a game, and games are storytelling devices, it is possible to claim that games need many stories to tell in order to be a game. These stories concern not only to dialogues and scripts (eventually they are always the same), but to gameplay and control. 

So, the more games are played, the more stories are told.

viernes, 18 de diciembre de 2015

Los Videojuegos como Correlatos Objetivos, porque siempre se puede ser de un modo extra



Uno de los grandes temas de la filosofía moderna es la consolidación de una subjetividad, esto es, de la capacidad de decir “yo”, y las consecuencias que se siguen de ello. La mejor expresión de la teoría de la subjetividad llega con Fichte, quien estipula la identidad del yo como principio supremo de la filosofía, a saber: “Yo soy yo” (Ich bin Ich). En el fondo, toda la filosofía contemporánea ha sido el intento de entender quién es ese yo que es capaz de decir “yo” con pleno derecho. Si se trata de individuos, de personas con propiedades, de instituciones, de la humanidad entera, etc.

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Las dificultades para entender ese yo han configurado gran parte de lo que hoy en día se denomina como “posmodernidad” en la que la no-identificación del yo con alguna identidad, bien sea preestablecida, bien sea construida, han motivado diversas configuraciones filosóficas que buscan ser siempre de otro modo. Ahora bien, la ausencia de identificación absoluta es una ilusión similar a la identificación absoluta (negar una esencia tan radicalmente equivale a volver esencial la falta de una esencia). En consecuencia, los procesos de identificación del yo son variables, no solo históricamente y psicológicamente sino, y quizás es lo más relevante en nuestro caso, simbólicamente.

Rimbaud escribe en Las cartas del vidente que el fracaso para definir al “yo” siempre consiste en encasillarlo como algo estático, incluso si se considera como actividad y dinamismo dentro de un concepto estático, como el de identidad. Conviene definir al yo de otra manera, el yo es otro, tal es la máxima de Rimbaud. No anula la identidad ni la fija, sino que la propone siempre referida a una alteridad. El mejor de los ejemplos de esto es lo que podríamos definir como el correlato objetivo, esto es, como aquellos símbolos que expresan mejor lo que uno es que el mero ser uno mismo. El ejemplo de Rimbaud es sublime, él se nos presenta como un barco ebrio, como un barco borracho:

Iba, sin preocuparme de carga y de equipaje,
con mi trigo de Flandes y mi algodón inglés.
Cuando al morir mis guías, se acabó el alboroto:
los Ríos me han llevado, libre, adonde quería.
Y yo, barco perdido bajo cabellos de abras,
lanzado por la tromba en el éter sin pájaros,
yo, a quien los guardacostas o las naves del Hansa
no le hubieran salvado el casco ebrio de agua,

¿Qué significa esto? ¿Qué significa identificarse con un barco borracho? La respuesta es análoga a lo que cualquiera que haya quedado inmerso en un videojuego puede experimentar. ¿Qué significa ser una gota de agua, o un chamán poderoso, o uno de los cuatro jinetes del apocalipsis? De esto también se tratan los videojuegos. No son evasiones ni sustitutos de la realidad, sino ampliaciones de una experiencia de la propia subjetividad.

La mayoría de los videojuegos busca generar una conexión con los personajes, por lo general mediante la la mímesis y la similitud. Así si juegas Uncharted, la idea es que uno se sienta identificado con el personaje de Nathan Drake; si juegas Bioshock, puedes conectarte con el protagonista, o con el mismísimo Andrew Ryan; o si juegas Tomb Raider, en particular las nuevas versiones del juego, te conectas con el crecimiento de Lara, etc. Si un juego falla en crear esta conexión, fracasa rotundamente. Piénsese la pregunta más simple de cualquier extraño que lo ve jugar a uno: “¿y tú quién eres? Y la respuesta es del tipo: el de rojo, el que tiene la espada, el que está centrado en la pantalla, ese triángulo, este punto, etc.

Así que los videojuegos son formas plurales de responder al reto moderno de quién es el yo. No solamente se trata de una proximidad psicológica, que es bien importante, sino que se trata de la posibilidad de ser de múltiples modos, siempre algo distinto, siendo a la vez el jugador que juega. Sería absurdo pensar que por jugar Mario Bros, soy un fontanero; pero es cierto que ser fontanero en un videojuego es una de las formas en las que yo he sido.

El ejemplo más poético que se me viene a la cabeza de esta identificación en un videojuego es el de I-Fluid, donde eres una gota de agua cuyo propósito es un puro conatus, esto es, permanecer en tu ser, seguir siendo una gota de agua, hidratándote con frutas y evitando cualquier papel secante que consuma tu ser, o cualquier insecto de la cocina que pueda beberte. Puedes dividirte como una gota de agua, puedes disminuir o aumentar… imagínate, todo lo que puede hacerse siendo una gota de agua.


 

Los videojuegos suelen ser considerados como una muestra posmoderna de la pérdida de la identidad y del cultivo de sí en medio de la variación de caracteres y horizontes. A mi parecer se trata de lo contrario: los videojuegos constituyen, como todo arte, una forma ampliada y compartida de la identidad, lo que me permite ser aquello que no soy, pero que por el trabajo de alguien me es dado de tal modo que me puedo identificar con ello, sin que resulte imposible establecer nuevas identificaciones. Así, los videojuegos generan identidades ampliadas en la medida en que no solamente me identifico yo con el trabajo de alguien, sino que otros se identifican de diversas maneras con  el mismo referente. En consecuencia, no todos tenemos la misma identificación, pero todos hemos poseído la misma identidad. Del mismo modo que ninguna identidad basta para el yo, y en ninguna se agota el yo; del mismo modo, digo, yo no terminaré de jugar nunca, por lo que a la hora de mi muerte no solo habré sido Manuel Palacio, sino también habré sido muchas cosas más… entre ella, una gota de agua.
 

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