Walter Benjamin considera que el hombre contemporáneo ha perdido su
facultad mimética. Esta facultad no es más que la facultad que permite
establecer semejanzas, la que alguna vez permitió ver en los rayos a los
dioses, en las sombras a los enemigos, el futuro en las aves que cruzan los
cielos y la vida de los hombres en los astros... Algo así como lo que descubre the Priest en The Vikings al escuchar
del Ragnarok. La facultad mimética nos permitió vivir como humanos y
hacernos lo que somos. Mas el hombre contemporáneo es pobre de facultad
mimética y ello ha generado un cierto desencantamiento
del mundo.
Se puede indicar que esta pérdida va de la mano de una explicación más
científica y racional del mundo, lo cual es apenas evidente, en tanto que la
ciencia moderna no opera por semejanzas sino que establece relaciones. Así, los
fenómenos del mundo se explican en sus interrelaciones y no mediante las
semejanzas que puedan describirse. La idea del microcosmos ha entrado en
desuso. De las múltiples consecuencias, la consecuencia más desastrosa de esta
pérdida de facultad mimética es el empobrecimiento de la experiencia humana.
Cuando una experiencia puede describirse en sí misma, sin necesidad de símiles
y metáforas, algo de lo que ha sido el hombre desaparece, pues con ello se
pierde la posibilidad de incomunicabilidad, de hacerse pasar por otro y de
asemejarse a algo más en el mundo.
Los videojuegos reconstruyen algo de esta facultad mimética. No es una
reconstrucción total, pero forjan microcosmos que completan miméticamente la
experiencia. Algo similar ha ocurrido con el cine y las series animadas de
televisión. Es común que alguien pueda encontrar semejanzas ya no con la
naturaleza misma, sino con algún capítulo de los Simpson
o alguna escena
de películas. Mas se cumple con la misma función, pues la revitalización de
la facultad mimética es una forma adecuada de afirmar que compartimos un mismo
mundo.
Los videojuegos no reemplazan la “realidad”, sino que la complementan,
porque una experiencia que se basara únicamente en nuestras experiencias del “mundo
real” sería tan pobre que no alcanzarían para satisfacer la necesidad más
básica del ser humano, la necesidad de mímesis, de identificarse con otro y de
relacionarse con otro a partir de un símbolo del mundo.
Así, si Benjamin concluye afirmando que “hubo una patente configuración, un carácter auténtico de objeto
mimético, donde hoy ni siquiera somos capaces ya de barruntarlo”, nosotros
lo completamos diciendo que con los videojuegos, ahora hay objetos miméticos,
donde antes no habría sido posible si quiera imaginarlos.
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