sábado, 26 de septiembre de 2015

De las formas de escribir filosofía. Videojuegos y Filosofía




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En un artículo de titulado Videojuegos con filosofía, el autor, que se hace llamar Noor, indica el modo en que los videojuegos constituyen una forma de escritura filosófica. La idea me parece exacta. Escolarmente, la filosofía se ha apropiado, como forma específica de trabajo, del ensayo o el artículo investigativo como forma predilecta para expresar sus ideas; pero hay algo disfuncional en el filósofo que escribe únicamente para filósofos, pues resulta es como aquel fabricante de medias en la consideración de Marquard:

“Los filósofos que solo escriben para filósofos profesionales actúan de un modo casi tan absurdo como actuaría un fabricante de calcetines que solo fabricase calcetines para fabricantes de calcetines. Por lo general, ni siquiera los filósofos profesionales leen a estos filósofos que solo escriben para filósofos profesionales” (Marquard, Individuo y División de Poderes. P. 23)

Esta idea no obedece a un sentido malamente posmoderno ni nada por el estilo. El que la escritura filosófica tiene formas plurales, es un eje de la historia de la filosofía; y así ha quedado indicado a lo largo de la misma. Los presocráticos escribieron en poemas, los atenienses hicieron diálogos y tratados, los helenistas recogieron doxografías, opiniones y sistematizaron aforismos, Plotino, como Sócrates, sólo hablaba con sus amigos y no escribió nada en absoluto. Los medievales hicieron Summas, los modernos inauguraron los ensayos y las meditaciones filosóficas; los románticos, como los existencialistas, volvieron al teatro, la poesía. Incluso en el siglo XX y XXI, existen desde videos, películas, documentales y demás que constituyen formas de escribir filosofía.

¿Es válido entonces considerar los videojuegos como formas de escribir filosofía? La respuesta es afirmativa, y quisiera adelantar tres argumentos a favor de esta postura.

En primer lugar, los videojuegos expresan una idea del mundo. Toda expresión gamer de una idea del mundo está enmarcada en la solidez narrativa y jugable del juego, en la medida en que tanto el lenguaje con el que se narra la historia, así como el sistema de juego expresa un sistema de ideas y valoraciones respecto al mundo; así sea su propio mundo. Cuando se inicia una partida del juego que sea, pensemos en cualquier Call of Duty, una idea de mundo subyace al inicio mismo de la partida. Ya hay una geografía dada, un contexto establecido, unos valores constituidos, una historia que se desenvuelve… esto es, ya hay un mundo. Pero este mundo no resulta efectivo hasta que no se juega, del mismo modo que cualquier mundo de la vida, fenomenológicamente hablando, tal mundo no adquiere su realidad sino hasta que es vivido. 

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“Todas las ideas del mundo implican por lo regular la misma estructura. Esta estructura es siempre una complexión o conexión unitaria, en la cual, sobre la base de una imagen del mundo, se deciden las cuestiones acerca de la significación y el sentido del mundo, y se deducen de esto el ideal, el sumo bien, los principios supremos de la conducta en la vida… la visión del mundo es ahora formativa, configuradora, reformadora”(Dilthey. Teoría de las concepciones del mundo. p. 45)

Así, si aceptamos la premisa de Dilthey acerca de lo que es una idea del mundo, entonces es posible encontrar esto en un videojuego; en principio, porque quienes hacen todo videojuego se encuentran ya inscritos en una idea de mundo.

En segundo lugar, los videojuegos configuran mundo. Quien juega, no juega fundamentalmente para distanciarse del mundo, sino para crear una extensión del mundo. Marshall McLuhan ya ha demostrado ampliamente cómo los medios son una extensión del ser humano, y la configuracion de la virtualidad no es una negación del mundo sino su extensión. Cuando Jonathan Blow programa y diseña su opus magna, Braid, algo aparece en el mundo que no habría si él no programa el juego. Esto nuevo en el mundo es precisamente una nueva experiencia del mundo, la experiencia de Braid y el modo en que tal experiencia resulta significativa[1].

Pero hay un punto filosóficamente más relevante, que critica la consideración de que una experiencia surgida de los videojuegos no es una experiencia válida para la filosofía. Esto equivale a considerar una homogeneidad de la experiencia humana, a partir de la cuál es posible compararlas. Pero la experiencia humana no es homogénea, sino que se articula de diferentes modos y en diferentes estructuras de sentido. Hay quienes experimentan una epifanía al entrar a una iglesia, los hay quienes la pérdida de un hijo reestructura todas las experiencias de su vida y hay quienes hacen una maestría en filosofía, y deciden terminar haciendo un videojuego. Queda claro que la configuración del mundo acontece en la experiencia humana.

En tercer lugar, los videojuegos constituyen una defensa de lo humano. La vida humana es corta y finita, nuestro modo de aumentar nuestra limitada experiencia humana es a partir de las experiencias de otros. En términos de Julián Marías:

“La ficción imaginativa significa ensayos de vida, en los cuales el hombre asume y vive imaginativamente vidas distintas de la suya real… Hay gentes que creen que se pierde el tiempo leyendo novelas o yendo al cine (o en nuestro caso, jugando videojuegos), cuando es precisamente tiempo lo que se gana, tiempo condensado y comprimido, centenares de años de posibles vidas, mágicamente resumidos en las páginas o en las pantallas.” (Julián Marías, Tres Visiones de la vida humana. Cap. III. p. 33-34)

De análogo modo se han configurado tanto la literatura como las ciencias. No tenemos tiempo para experimentarlo todo, para leerlo todo; así que el saber científico y literario se consolida en una tradición de la que sabemos sus fundamentos y a partir de ella ofrecemos explicaciones. De este modo, la heterogeneidad de la experiencia humana precisa de la experiencia de los otros: lo que significa que lejos de ser una práctica solipsista, los videojuegos constituyen un espacio de total alteridad. Incluso desde su creación, pues crear un videojuego requiere del trabajo de muchas personas. Incluso para jugarlo, se precisan de varios; no sólo para jugar en el caso de un multijugador, sino para hablarlo y compartirlo. Quienes critican que los niños, jóvenes y adultos que juegan carecen de vida social, es porque no se interesan por lo que ellos están jugando. Intentemos preguntarle a alguien metido en sus juegos respecto de sus juegos, y veremos cuán sociables son. Así, el nivel de solipsismo y aislamiento que hay en un videojuego, es el mismo que hay en la cocina cuando se prepara algo, o del que se sienta a leer un libro. Jugar, así como cocinar y leer, son apenas unos ejemplos del modo en que, en las prácticas individuales, hay una defensa de lo humano; pues heredamos una tradición, enriquecemos nuestra experiencia con ella, y estamos deseosos de compartirla con alguien.

Así que la próxima vez que veas a un gamer, pregúntale, y verás el modo en que queda enriquecida tu experiencia.
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[1] Recomendamos, siguiendo esta misma idea, ver el documental Indie Game: The Movie.

viernes, 25 de septiembre de 2015

La ontología del fantasma. Derrida (dentro de 16 años) en el Metro de Moscú



El fantasma sigue siendo lo que más da que pensar…
Jacques Derrida, Espectros de Marx p. 115[1]

http://31.media.tumblr.com/e90403a6818175780e4f2830dfbdc64f/tumblr_inline_ngof2r96nn1t1r06f.jpgLos juegos amplían el mundo de nuestra experiencia, propiamente humana. Sin embargo, esta ampliación se hace usualmente a partir de los elementos de nuestra misma experiencia, por muy fantasiosa que esta resulte, pues se trata de algo que, al fin de cuentas, conocemos y podemos representarnos. O para decirlo escuetamente, nuestra experiencia usualmente es de lo presente, de lo que se nos presenta, de lo que nos representamos, de lo que está ahí. Esta consideración difícilmente tuvo un contraejemplo en la historia de la filosofía hasta el siglo XIX. Pero algo del siglo XX nos ha dejado el más macabro contraejemplo a esta inocente premisa filosófica: es posible la experiencia de lo que se presenta como ausencia. El macabro ejemplo es la sombra dejada por aquel hombre en Hiroshima.

De este hombre hemos perdido absolutamente todo lo que alguna vez fue. Nos queda su sombra, ante la cual podemos suponer historias e imaginarnos situaciones. Pero de él queda su sombra, una sombra sin cuerpo que nos revela una ausencia jamás presente a nosotros… 

“No creo que ‘quién’ pueda aplicarse aquí”
Khan, (Metro 2033) Min. 1:51

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Ahora, supongamos que si una bomba atómica pudo generar tal efecto, inesperado, en el mundo, entonces un apocalipsis nuclear podría generar otro tipo de efectos, también inesperados: La realidad de fantasmas, seres sin presencia en un tiempo quebrado. Es lo que nos muestra Metro 2033. En un ambiente postapocalíptico, el mundo ya no es el que era antes: ahora hay fantasmas. Las consideraciones de Derrida nos dan un trasfondo para comprender, de un modo más profundo, lo que aparece en una de los niveles mejor contados de toda la historia de los videojuegos: “Fantasmas”, de Metro 2033. Es un nivel en el que no hay enemigos, ni objetivos. Sencillamente se trata de seguir, tras Khan, por un túnel lleno de fantasmas. Pero nadie se adentra aquí. Ni la gente ni las bestias… hasta las ratas han desaparecido.
 
Y es que nadie se adentra a estos túneles, no porque teman, sino porque en este túnel se ha roto el mundo mismo. El tiempo se ha quebrado con la presencia del fantasma. Ya no es tan simple decir “aquí y ahora”, porque el fantasma siempre pertenece a otro tiempo. El fantasma aparece quebrando la línea de lo temporal, porque su “aquí” no corresponde con su “ahora”, ya que el fantasma carece precisamente de esta conjunción: “Hay algo de desaparecido en la aparición misma como reaparición de lo desaparecido” (Derrida, p. 20). Por tanto, la aparición del fantasma hace del mundo algo fantasmagórico, pues quiebra el tiempo y el espacio de la experiencia: la propia experiencia del fantasma trastoca el tiempo actual que queda como tiempo posible del espectro que aparece: “En el fondo, el espectro es el porvenir, está siempre por venir, solo se presenta como lo que podría venir o (re)aparecer: en el porvenir…” (Derrida p. 52)

Y es que este túnel en particular tiene un pasado cuyo tiempo siempre es un porvenir. Los fantasmas no solamente son lo que queda de lo que alguna vez estuvo y pasó; sino que estos fantasmas (re)aparecen:

“Este túnel tiene que revivir su pasado una y otra vez. Aquellos que tienen la poca fortuna de adentrarse en uno de esos momentos, acaban uniéndose a ese pasado...”
Khan, (Metro 2033) Min. 3:48.



La espectralidad, que es la temporalidad del fantasma, no permite que nos introduzcamos en ella; es el fantasma el que, en su espectralidad, llega a nosotros. Se nos presenta, usualmente con un motivo, no tanto un mensaje como un imperativo. No se trata, como en la representación usual, de hacer algo para que el fantasma descansa, pues el fantasma siempre (re)aparece; al contrario, el imperativo que trae el fantasma no reside en él, pues ya está muerto[2], sino que el imperativo recae directamente en nosotros. En este caso, el imperativo es asumido como la memoria de la destrucción de toda metafísica tras la muerte. Solo queda el mundo, con su espectral presente:

“Parece que la devastación que provocamos fue total. El cielo, el infierno y el purgatorio también resultaron atomizados, así que ahora, cuando un alma abandona un cadáver no tiene a donde ir, así que se queda aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida por nuestros pecados.”
Khan, (Metro 2033) Min. 5:38.

Es por ello que Metro 2033 es uno de los mejores shooters que pueden ser jugados filosóficamente[3], pues es un juego que no solo cuenta una historia, sino que crea un mundo, y al crear este mundo, confronta, espectralmente, el mundo mismo en el que vivimos.

https://www.gandhi.com.mx/media/catalog/product/cache/1/image/350x500/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/i/m/image_1165_1_93132.jpg 
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[2] Derrida aumenta diciendo: “un fantasma no muere jamás, siempre está por aparecer y (re)aparecer”. p. 115
[3] Hay una consideración importante que apenas dejamos enunciada y tiene que ver directamente con el espectro de Marx que se figura Derrida con la herencia del comunismo. En el juego, vuelve a aparecer la tensión entre los comunistas y los fascistas, que vienen directamente de la confrontación de la II guerra mundial, pues son ideologías fantasmagóricas que vuelven a aparecer en un tiempo post-apocalíptico. Este carácter espectral lo trabajaremos en otro post.