miércoles, 15 de enero de 2020

¿Quién piensa abstractamente? Sobre el efecto de los videojuegos en la sociedad (Videojuegos y Violencia I)


En el inicio de año ocurrió el lamentable tiroteo en Torreon, en el que un menor de 11 años disparó contra sus compañeros, portando una camiseta del videojuego Natural Selection. El Gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, no dudó en culpar a los videojuegos como la causa directa de tal violencia, con lo que repite la misma postura ya presentada por el presidente Trump hace unos meses atrás. Ante esta situación, tanto la sociedad como la academia han presentado unas posturas diferentes: desde aquella que considera que tal identificación pasa por alto, convenientemente, los hallazgos de la ciencia al respecto (Xataka), aquella que indica que tal vínculo entre videojuegos y violencia nunca se ha encontrado (Univisión), o aquella que afirma directamente que jugar videojuegos no es la causa de la violencia (el Universal). Incluso el grupo de trabajo de La Finisterra, en la UNAM, aprovechó la ocasión para armar un conversatorio en torno al tema de videojuegos y violencia:
 

Quiero hacer lo propio, desde una perspectiva enteramente filosófica y remitiéndome, como es usual en el ejercicio del filosofar, a los pensamientos de quienes han pensado antes que nosotros. Se trata pues de pensar con quienes ya han pensado.

Hegel escribió un pequeño texto, durante su período de Jena, que se llama precisamente ¿Quién piensa abstractamente? Es un intento fallido, por parte de Hegel, de hacer sátira filosófica, pero legó a la posteridad un argumento filosófico de gran valor, que es el que voy a replicar en esta consideración. Hegel inicia su texto con la pregunta que le da nombre al artículo: “¿Quién piensa abstractamente?” y muy rápidamente podría responderse que piensa de manera abstracta el académico, que desde sus conceptos formales intenta dar cuenta de los hechos. Por ello, suele oponerse la acción inmediata ante el pensamiento abstracto.

Sin embargo, Hegel considera que nos equivocamos con esta apreciación. “¿Quién piensa abstractamente? El hombre inculto, no el educado”. Y tras definir “lo abstracto” como aquello que se separa de la realidad, encadena un ejemplo a su   argumentación para ratificar tal definición:

“Sólo necesito aducir algunos ejemplos para mi tesis, ante los que todo el mundo convendrá que la confirman. Un asesino es conducido al patíbulo, quizás hagan notar que es un hombre fuerte, bello e interesante. El pueblo, sin embargo, considerará terrible esta observación ¿qué belleza puede tener un asesino? ¿cómo se puede pensar tan perversamente y llamar bello a un asesino?... Esto significa pensar abstractamente: no ver en el asesino más que esto abstracto, que es un asesino, y mediante esta simple propiedad anular en él todo remanente de la esencia humana”

En este sentido, pensar abstractamente es tomar un único atributo de los hechos y desplazar con este a todas las determinaciones esenciales que lo constituyen. El asesino es, efectivamente, un asesino. Pero obviar que el asesino es un ser humano, perteneciente a una cierta familia, egresado de un cierto plantel educativo, amigo y hermano, amante y creyente de una cierta religión, etc.; obviar todo ello equivale a quedarnos con una mera parte abstracta de todo aquel hombre: a saber, que es un asesino.

La dificultad de pensar lo concreto es, precisamente, la dificultad de engranar en un pensamiento las diferentes determinaciones que caracterizan un hecho, a un individuo o a un objeto. Podemos formular entonces la tesis de Hegel en los siguientes términos: piensa abstractamente aquel que sólo asume una única determinación de un hecho y reduce el hecho a la abstracción de tal determinación, olvidando que la realidad de tal hecho posee más dimensiones y determinaciones. Por el contrario, piensa concretamente aquel que vincula la totalidad de las determinaciones del hecho en su pensar. A partir de ello, podemos inferir un cierto hábito de pensamiento: el pensamiento abstracto suele ser perezoso, pues no busca pensar más allá de la determinación elegida; pensar en concreto requiere de paciencia, información y carácter. 




Tras esta reconstrucción, lanzó mi tesis: la acusación que culpa a los videojuegos como causa de la violencia es un enjuiciamiento abstracto. Los videojuegos, en un sentido concreto, cubren una expresión interactiva de la variabilidad y multiplicidad de la experiencia. Ciertamente es posible encontrar comportamientos violentos en diferentes personas a causa de los videojuegos y motivados directamente por los videojuegos; no obstante, no son situaciones que puedan erigirse en leyes. Citaré unos ejemplos para ilustrar cuán vana es esta consideración: En Japón, el consumo de videojuegos es el más alto a nivel mundial, y no obstante, las muertes violentas (asociadas o no a videojuegos) no representan el mayor porcentaje de muertes; en Alemania, sede de la Gamescom, donde la industria del videojuego representa el quinto mercado más grande a nivel mundial, las muertes asociadas a los videojuegos son mínimas; incluso en Colombia, país lacerado por la guerra interna, los videojuegos se han erigido justamente como un medio para lograr la paz y hacer memoria del conflicto.

No hay una simple relación causal entre los videojuegos y la violencia; a lo sumo puede haber una relación genealógica, pero no determinante. Este punto ya ha sido trabajado bastante por autores como Karen E. Dill y Patrick M. Markey (et al.) ; pues de existir un vínculo causal directo, equivaldría a que todo aquel que juega videojuegos comete actos de violencia. Mas los hechos del mundo indican algo diferente: hay juegos que han logrado dar voz a mitos de culturas casi perdidas (Never Alone); los videojuegos han logrado reconstruir el mundo antiguo con la mayor fidelidad posible y han hecho transitables las calles de la antigüedad (Assassins Creed Origins y Odyssey); los videojuegos han posibilitado la expresión de la depresión (The Cat Lady) y la ansiedad (Celeste), convirtiéndose en mecanismos perfectos para un ejercicio terapéutico. Los videojuegos han creado mundos de fantasía y nos han permitido experimentar espacios ficticios del inicio de la prehistoria (Dawn of man) y representaciones fidedignas de espacios “reales” (Cities Skylines); los videojuegos han servido para que un padre procese la muerte de su hijo (Dragon, that cancer) así como le han dado expresión a la inocencia (Rain); los videojuegos han abordado irresponsablemente la violencia (Rapelay) a la vez que han creado conciencia contra la violencia y el desplazamiento forzado en el mundo (burried me, my love).

La complejidad de los videojuegos constituye su realidad misma y una reducción simplona no es más que una abstracción. Afirmar que los videojuegos son la causa de la violencia, es tan abstracto e ingenuo como decir que la religión, que la economía, que el fútbol, o que la nacionalidad son la causa de la violencia. Esto no son más que abstracciones que impiden formular un pensamiento concreto de los videojuegos, y de las causas de la violencia. Si se quieren estudiar las causas (en plural) de la violencia, conviene concretizar el pensamiento abordando multiplicidad de factores; si lo que se quiere evitar son las masacres en los recintos educativos, entonces hay que evitar los medios: mientras hayan armas a disposición de ciudadanos, las masacres se prestarán más a la mano que en un videojuego, pues en éste, por lo menos, los enemigos también van armados.

Esta consideración, enfocada en otra dirección, ya la había ofrecido Kierkegaard. Él se pregunta “¿cómo imitar a Abraham?” y con una rápida respuesta se da cuenta que sólo basta ser un “perturbado que no puede dormir” para creer que se imita a Abraham asesinando a su propio hijo. El paralelo es claro: pese a que el relato bíblico habla de un sacrificio humano, abominación en nuestros términos, entendemos que la grandeza de Abraham no reside en un intento de asesinato. Análogamente podemos afirmar que pese a que los videojuegos presentan escenarios de violencia, su estructura narrativa y de juego está orientada a la consecución de la grandeza del héroe: imitar al héroe, al igual que quien imita a Abraham, no se logra mediante el asesinato, sino mediante la construcción de la grandeza que caracteriza al personaje de la historia del relato.

Existen juegos violentos, es cierto; pero que la causa de la violencia sean los videojuegos es una afirmación miope, propia de quien piensa abstracta y simplistamente.