Quien se ha enfrentado a las
misiones de los videojuegos sabe lo únicas (quema un campo
de hierba – GTA SA), míticas
(huye de un dios iracundo que te persigue con banda sonora de metal incluida–
POP WW), locas (salta
en moto por techos de los edificios para hacer una publicidad de tu estudio
porno – GTA VC), altamente
imaginativas (siendo una gota de agua, recorre toda la cocina de un extremo
al otro I-Fluid) y sobre todo,
excepcionales que resultan. Y en parte de eso se trata el ejercicio de los
juegos, que más que escapar de la realidad, tratan de completarla con
encantamientos técnicos. Entre más juegos hay, las misiones van siendo cada vez
más diversas y más excepcionales.
Mas algo de esta situación
despierta mi curiosidad y me pregunto si hay misiones puramente cotidianas. En
muchos de los juegos las hay, misiones de llevar un encargo o preguntar alguna
información, pero siempre estas misiones ayudan a la trama principal o constituyen
un elemento alterno a la historia de un gran héroe. Así que mi pregunta es más
profunda, y es si hay misiones de la pura cotidianidad de un cierto tipo de
vida, misiones que no conllevan a más que lo que hay en la vida misma.
Cuando uno inicia la historia de
Ezio en Assassins Creed II, uno juega a dar las primeras pataditas y el primer
llanto de un personaje recién nacido. Es un acontecimiento enmarcado en la
cotidianidad, pero tiene como función el familiarizarnos con los controles. En
Heavy Rain, lo primero que uno hace es jugar con la cotidianidad de la familia,
juegas con los hijos, trabajas en los planos, etc. Y después de haberte
encariñado por casi una hora con tu perfecto estilo de vida, el juego te patea
y te manda a sufrir una de las mejores y más terribles historias de los
videojuegos. Así que la cotidianidad en estos casos sigue manteniendo una
función fundamentalmente argumental, aumentar el interés inherente que tiene el
juego.
¿Pero hay misiones de la más pura
cotidianidad? Es algo que he encontrado en muy pocos juegos y quizás el mejor
de los ejemplos sean las misiones finales de Red Dead Redemption. Tras la ardua
aventura por terrenos estadounidenses y mexicanos, sobreponiéndose a las faenas
más arriesgadas y habiendo recorrido mucho terreno, John Marston vuelve a su
rancho a vivir una vida normal. El gran final del juego, la vuelta de John a
casa se ha hecho realidad y lo mejor es que puedes jugarlo con calma. Hay
misiones como llevar el ganado a pastar, espantar cuervos del granero,
comerciar con Bonnie –como lo habías prometido – en otro rancho, etc. Lo
interesante es que son misiones que cuando uno las juega, después de altos
grados de dificultad en misiones anteriores, resultan sencillas, calmas,
pacíficas. Incluso es común que el inicio de la misión sea exactamente John
Marston fumando mientras mira al horizonte. Es un forajido que ahora vive
cotidianamente. Después de esto, viene el desenlace del juego.
Lo que me resulta sumamente
revelador de este tipo de misiones cotidianas es que hacen parte de la historia
central (no son misiones que puedan saltarse), y que dejan jugar la historia
donde otros juegos la terminan. Los clásicos de Super Mario terminan cuando uno
rescata a la princesa, sin dejarnos jugar lo que acontece después. ¿Cómo sería
jugar exactamente eso, la vida cotidiana de Mario y la princesa? Puede que
quizás no tan emocionante como el resto del juego, pero ello no le quita importancia
a pensarse este tipo de misiones. ¿Por qué?
El filósofo alemán Odo Marquard
nos ofrece una reflexión al respecto. Cuando uno busca una compensación total a
la realidad, porque la realidad en su totalidad resulta insuficiente, ninguna
realidad podrá solventarlo. Por ello, la búsqueda del juego total, de la fiesta
total, del rito total, de la excitación total, de la diversión total… etc., constituyen el mayor riesgo, que consiste
en querer dejar de vivir una vida humana, que es cotidiana.
En la vida humana tomamos café y vamos a hacer compras, incluso los
filósofos van a la plaza de mercado. Así que lo extraordinario de los
videojuegos puede hacer más llevadera la cotidianidad de la vida, no sólo
compensando la falta de lo extraordinario, sino con una valoración de lo
cotidiano, y es que para vivir la vida, como para jugar, hace falta coraje para lo cotidiano.
El filósofo Odo Marquard, sujetando un control de Xbox One. |
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