lunes, 7 de noviembre de 2016

¿Cuánta oscuridad soporta un hombre? A propósito de la oscuridad en los videojuegos




 “La oscuridad no es más que ausencia de luz”  reza el dicho popular. En estos términos, la oscuridad queda entendida como la “no-luz”, como lo opuesto a la luz. En este sentido, la oscuridad no sería nada más que la ausencia de su opuesto. Es decir, la oscuridad tiene una existencia negativa, privativa si se quiere. No es que “haya” oscuridad. De lo que se trata es que no hay luz. Así, en la oscuridad hay exactamente lo mismo que hay en la luz, solo que no se puede ver. Pero si se cuenta con una linterna, si tan solo se pudiera iluminar lo que está oscuro, con tan solo ese gesto, la oscuridad misma se disipa. Así que no hay que preguntarse “¿a dónde va la oscuridad?” porque en sentido estricto nunca “hubo” algo tal como oscuridad, sino solamente la ausencia de luz. Así que no hay que temer a la oscuridad, porque ella no es nada. Si tan infantil miedo te llega a abarcar, tan solo debes encender una luz...

  
A menos que estés en un videojuego. En los videojuegos hay oscuridad. Y las hay de todas las formas y los tipos y siempre  se trata de una oscuridad positiva (es decir, efectiva, lo opuesto a negativa, como se define usualmente). La oscuridad esconde criaturas, algunas que apenas se descubren con la luz, otras que jamás saldrán a la luz pero que viven en las sombras. La oscuridad es un ente. No es puramente ausencia de luz. Hay oscuridades que ni siquiera la luz afecta. Hay oscuridades siniestras y demoniacas (Alan Wake), las hay bellas e inspiradoras (Lost in shadow). Hay incluso mundos en los que la condición de posibilidad de su mundaneidad es la oscuridad misma (The Unfinished Swan).


Hay incluso juegos en donde se trata de jugar directa y exclusivamente con la oscuridad. La totalidad del género de los Survival Horror tienen en común esa oscuridad sobrenatural que cubre el mundo, que penetra demasiado en los lugares. Que incluso, así se apunte la linterna directamente, hay sombras, hay algo positivo[1] en lo oscuro. Esta positivización de la oscuridad en los videojuegos ha logrado sublimes expresiones. Mi favorita es la de Amnesia, porque es una oscuridad que no solo es exterior, sino que se introduce en el personaje, en el jugador mismo. Pues el personaje enloquece si se queda mucho tiempo en la oscuridad, y cualquier antídoto contra la oscuridad es breve y eventualmente irrisorio. Pagas con tu cordura la luz que has usado y la oscuridad invade tu mente para suplir el espacio que ha dejado tu sano juicio. La pantalla se nubla y la interfaz misma se ve oscurecida. Todo suena distorsionado. Ahora el interior mismo del personaje se ha oscurecido... Y me atrevo a decir que con ella la interioridad misma del jugador. No en vano, la primera sugerencia del juego es jugar con audífonos, para que la experiencia sea más inmersiva. Y eso nos da miedo, no porque nos asustemos con seres deformes que aparecen repentinamente en medio de una música disonante y tensa, sino porque el miedo permanece tras el juego. Algo de la oscuridad queda en nuestra cabeza, algo de ella ha cubierto nuestra mente. Incluso sin jugar empezamos a ver las sombras de manera distinta. Ya la oscuridad no parece meramente una ausencia de luz, sino que parece que es algo que huye ante la luz, pero que vuelve a ocupar su lugar, y que eventualmente, en algún momento, conservará su lugar así haya luz.

Es interesante ver cómo en el proceso de creación de videojuegos, precisamente la oscuridad es una creación. Primero se diseña el mundo, se renderiza, y finalmente se le pone oscuridad. Bien sea bajando los niveles de luz, bien sea aplicando texturas, filtros y shades, pero la intención del estudio siempre es crear la oscuridad. Se trata de una oscuridad intencional, que ningún jugador podrá iluminar del todo. El juego puede terminarse y resolver la narrativa de la trama argumental, pero el mundo mismo, tras su creación, ha quedado sumido en las sombras.


Piénsese en este caso en Alan Wake. Las sombras no solamente son algo, son alguien, no muy claro de que clase de quién se trata, pero la oscuridad misma habla y tiene voluntad. Es una oscuridad colosal, cubre montañas y bosques. Alan Wake cree que puede vencer, uno juega con el convencimiento completo de que puede vencer (al final es hasta cómico, con linterna y una pistola en contra de la oscuridad misma). El juego se desarrolla entre el día y la noche, pero lo que hay en el día no es lo mismo que lo que hay en la noche.  Se trata de dos mundos diferentes que difícilmente podríamos decir que coinciden en el espacio, pues incluso este se ve transformado (es lo que vemos en el último capítulo del juego).  Y es que las sombras crean su mundo. No es únicamente la luz con sus colores y matices, sino las sombras con su combinación inherente de texturas y formas, con su indeterminación, es capaz de recombinar y reconstruir el mundo mismo.

Y si bien parecería, en un primer plano que hablamos desde una perspectiva visual (lo cual es apenas consecuente en un blog sobre videojuegos), el planteamiento filosófico que hay aquí es más profundo. Lo que en el fondo nos están mostrando estos juegos no es solamente un mundo en el que a duras penas se puede ver, sino un mundo en el que, lo que metafísicamente de había definido como negatividad, es positividad. Así, son metáforas perfectas contra aquellos fervorosos defensores de la teodicea que dicen que el mal es la ausencia de bien, que la virtud es la ausencia de ignorancia, que el miedo es la ausencia de la seguridad... Etc. No amigos, los videojuegos nos traen un mensaje terrible: hay positividad en todo ello. El mal es algo, la ignorancia no es ausencia de saber, y el miedo tiene una realidad efectiva. Todo ello adquiere una entidad, que no precisa de ser substancial para ser efectiva. Ciertamente, desde una metafísica de la presencia y de la substancia, amiga de la teodicea y del consuelo fácil, podríamos decir que la oscuridad es ausencia de luz, así como el mal es la ausencia de bien (lo cual resulta muy sospechoso, porque podría pensarse con total validez justamente lo contrario). Pero acá nos movemos bajo otros referentes, donde la positividad de algo no depende directamente de su substancialidad. La oscuridad no es ausencia de luz, la oscuridad es algo que existe  en el mismo plano que la luz, que se yuxtapone a ella. Como se une lo vertical con lo horizontal, yuxtapuestos en un punto, así la oscuridad y la luz, y me atrevería a decir que el bien y el mal, se tocan en un solo punto. Y ese punto del mundo en que ambas dimensiones se tocan resulta inquietante.

Así que la próxima vez que sientas miedo entre las sombras de tu cuarto, no busques consuelo en una luz que enciendes ni en un radio que suena. El miedo y la oscuridad no se evitan de ese modo. Lo único que lograrás será un consuelo ficticio y un oscuridad  fortalecida y más profunda,  que quizás te mira desde arriba, entre las sombras cuando tú apuntas hacia abjo temerosamente la linterna de tu celular... Y no soy el único que piensa así.



Feliz Halloween y feliz día de todos los muertos. 






[1] Nos referimos aquí a “positivo” en un sentido claramente filosófico. No tiene nada que ver con un optimismo, sino que refiere el carácter efectivo del objeto. Positivo aquí tiene por opuesto a negativo, y no tiene nada que ver con algo bueno o malo, ni con optimismo ni pesimismo.