domingo, 21 de octubre de 2018

Ludoperia, o el arte de saber los límites del juego (I Parte)


En la gamescom de este año, en la ciudad de Colonia se presentó el juego titulado “Through the Darkest of Times”, juego desarrollado por Paintbucket Games y que consiste en la resistencia de un grupo de ciudadanos en la Berlín gobernada por el Nazismo.  En términos generales se trataría de un juego más del contexto de la segunda guerra mundial, pero con la diferencia de que este juego es desarrollado por un estudio alemán, presentado en Alemania y con la utilización de la simbología nazi correspondiente, lo cual no está permitido por la legislación alemana. Sobre este punto volvió la diputada del SPD Franziska Giffey, quien repitiendo el argumento de "con la cruz esvástica no se juega”, llamó la atención sobre el hecho y volvió a encender la discusión en torno a la utilización de la simbología nazi en productos de entretenimiento.

La legislación alemana restringe el uso de los símbolos del nacionalsocialismo con fines educativos, nunca revisionistas, que estén orientados a la consolidación de una memoria histórica de lo acontecido durante la dictadura nazi, con miras a despertar una conciencia crítica ante el fascismo y evitar su repetición. De este modo, banderas, uniformes, logos, esvástica y demás elementos relativos al Nazismo están permitidos en obras culturales y nunca en manifestaciones políticas, por ejemplo, lo que constituye un delito. Así, una marcha como la llevada a cabo en Estados Unidos a propósito de la denominada “supremacía blanca” con clara simbología nazi, habría sido condenada penalmente en cualquier corte alemana. Y existen casos de turistas imprudentes que han saludado “a la manera nazi” y han tenido que experimentar en carne propia la cárcel extranjera




Mas el hecho relevante es que en Alemania el uso de la simbología nazi ha estado ausente en los videojuegos. De este modo, Wolfenstein ha sido editado para su versión alemana, cambiando las esvásticas por remedos visuales; Call of Duty fue censurado por el mismo motivo y sus diseñadores tuvieron que editar los decorados de la segunda guerra mundial para poder vender el producto en Alemania, y el juego "Hearts of Iron 4” tuvo algunos cambios estéticos en la versión alemana cuando se desplegaba la información relativa al Nazismo y a la figura de Adolf Hitler. Y si bien hay otro tipo de censuras en la legislación alemana para los videojuegos y productos de entretenimiento, quizás la del uso de la simbología nazi es la que más fácilmente nos permite formular la pregunta acerca de los límites de aquello con lo que podemos jugar. 

Pero el asunto nos aboca a una situación más difícil, más allá de la coyuntura con el Nazismo. Hace unos años salió un juego titulado “Rapelay”, juego que fue censurado por muchos países por su contenido, ya que su historia consiste en violar a tres mujeres, como venganza, tras haber pasado algún tiempo en prisión por una acusación de acoso. Este juego, disfrazado visualmente con un estilo anime, presenta un reto sórdido al jugador, ya que lo pone en el papel de un violador, y la cuestión es si el jugador acepta el reto de adoptar este papel. Ya en su momento, la sociedad internacional de derechos de la mujer se había pronunciado sobre el tema, a través de Amnistía Internacional, con un comunicado titulado justamente “con la violencia hacia la mujer no se juega”, argumentando que los videojuegos visibilizan un estereotipo de la mujer-objeto, siempre a disposición de fantasías sexuales y de poder dirigidas específicamente a un público masculino.




Otro ejemplo de incorrección política en los videojuegos ocurrió hace poco tiempo en Malasia: el servicio de Steam fue bloqueado en dicho país a causa de la distribución de un juego titulado “Fight of gods”, juego de pelea en el que no disputan los creyentes de una religión sino que ahora lo hacen los propios Dioses. De modo que es posible un enfrentamiento entre Odín y Buda, entre Athena y Shiva o entre Anubis y Jesús. Bajo la consideración de que “con la religión no se juega”, el gobierno Malayo estableció una censura a la plataforma de distribución de juegos por atentar contra la sana convivencia de las religiones y por degradar a la religión al hacerla motivo de un videojuego. 



La esvástica como símbolo del Nazismo, la disposición de la mujer como objeto y las subsiguientes violaciones, así como el conflicto interreligioso en medio de confesiones intolerantes, todos ellos son elementos difíciles de nuestro mundo contemporáneo que representan, la mayor de las veces, serios núcleos de los problemas sociales y políticos actuales. Resulta tal la seriedad de estos temas que la mera posibilidad de que puedan ser tomadas como “juego” se traduce en su condenación, pues usualmente el juego es lo opuesto a la seriedad, a la búsqueda de soluciones ante los problemas que nos aquejan. Justamente este mismo motivo fue el que llevó al bloqueo de “Active Shooter”, videojuego tipo FPS que era justamente un simulador de un tiroteo en escuelas gringas.

Es justamente en este contexto que nos surge la pregunta filosófica: ¿Con qué nos es permitido jugar? O si se quiere en términos morales: ¿Con qué no deberíamos jugar?

El argumento estipulado en los tres casos de que con “la esvástica; con la violencia hacia las mujeres; con las religiones” no se juega, apunta precisamente al mismo motivo: el juego trata de manera frívola un problema profundo, y tal frivolidad invisibiliza la problemática humana que subyace a cada una de estas situaciones. Precisamente por ello la esvástica, así como la violación y el conflicto interreligioso “tienen permiso” de ser presentados en obras culturales y artísticas que tengan como objeto la visibilización de tales realidades, con miras a generar conciencia de las dificultades que implican el nacionalismo, el machismo violento y la intolerancia religiosa. El videojuego, al no disponer de un estatus homogéneo como producción cultural, sino, a lo sumo, como producto de entretenimiento, no tiene permiso de presentar tales temas, y en consecuencia, de jugar con ellos. 


El argumento supone algo que hasta ahora ha sido una tendencia al abordar los videojuegos, a saber: que jugar con lo “prohibido” es una forma de incitar al jugador a “hacer lo prohibido”, específicamente por la imposibilidad de castigar el comportamiento inmoral del jugador. Y casos que demuestren esta hipótesis no faltan, pues ha habido quien ha asaltado un taxi porque lo hizo en GTA; o quien disparara en una escuela porque lo hizo en el FPS de turno; o quien asesinara a su compañera porque un monstruo de ficción, salido de Internet, así lo ordenó. De este modo, el efecto sería opuesto al ofrecido en las obras artísticas y culturales: mientras que en el arte se trata de visibilizar estos problemas a través de la presentación, en los videojuegos se ocultarían debido a su jugabilidad. 

De este supuesto se seguiría, en consecuencia, que no deberíamos jugar con aquellos temas difíciles que requieren, precisamente, de visibilización, debido a la normalización que supondría jugar con ellos. Bajo esta consideración no deberíamos jugar con aquello que debemos denunciar; y en esto radicaría la diferencia fundamental de los videojuegos con el arte: mientras que los videojuegos entretendrían y ocultarían, el arte visibiliza y denuncia. Por ello podría presentarse en el cine y en el teatro una esvástica nazi, una violación y ejemplos de intolerancia religiosa, con miras educativas; por ello no habría de aparecer en videojuegos ninguna posibilidad de jugar con el Nazismo, con la violación, con la intolerancia religiosa.

De este modo, la respuesta a nuestra pregunta sería, por lo menos hasta ahora, que podemos jugar con aquello que es inofensivo; y en la medida en que un tema se vuelve “difícil”, conviene moverlo al ámbito del arte para que se lleve a cabo la denuncia correspondiente. De este modo, los juegos son infantiles, no porque estén destinados para niños, pues su público es usualmente adulto; sino porque solemos dejarle a los niños las cosas inofensivas. Esta respuesta culmina en una consideración infantil del videojuego, lo cual constituye una mutilación de la experiencia que constituye el hecho de jugar un videojuego.

Como se ve, esta respuesta desconoce la naturaleza de los videojuegos como medios de expresión, y en consecuencia, como formas artísticas, incluso de denuncia. La cuestión, entonces, consiste en ampliar la comprensión de la determinación de los límites de aquello con lo que podemos jugar, superando la distinción en términos de “tema serio” (no apto para juegos) y “tema inofensivo” (apto para juegos). Ciertamente esta cuestión no se limita a una distinción ni legal, ni moral; apuntamos más bien a la configuración de una categoría filosófica que nos permita determinar los límites con lo que podemos jugar: a esto lo denominamos “Ludoperia" y su desarrollo constituye la siguiente entrada del Blog.