lunes, 15 de junio de 2020

HACIA UNA FILOSOFÍA DE LA HISTORIA HECHA CON CONSOLAS



Hace pocos días se realizó el lanzamiento de la Ps5. Memes y chistes aparte, resultó ser un acontecimiento relevante en el mundillo de los videojuegos, pues con la publicación de esta consola se da paridad al anuncio de la Xbox series X del año pasado, y por tanto una nueva etapa en la historia de las consolas se asienta: la novena generación de consolas queda así formalmente completa.

Ahora bien, ante la sucesión de toda una historia de consolas, unas que se han adaptado, otras que se han extinguido y otras que juegan en sus propias ligas (haciendo una especie de zona intermedia), la consolidación de una novena generación de consolas permite hacernos una pregunta de carácter filosófico: ¿cuántas generaciones quedan antes de tener una consola definitiva?






Se trata de una pregunta que cualquier aficionado a los videojuegos se ha hecho alguna vez, con cierto anhelo: ¿podrán jugarse, algún día, todos los juegos en una consola? Inmediatamente emergen las respuestas obvias: nunca se podrá, porque cada empresa de consolas tiene sus exclusivos; o bien, nunca se podrá porque la retrocompatibilidad tiene un límite; etc. Es una historia que ya se ha visto: no todos los juegos antiguos son susceptibles de jugarse en consolas modernas, y solo con emuladores privados es posible volver a jugar creaciones de consolas que desaparecieron en las guerras del mercado.

No obstante, las respuestas opuestas resultan plenamente viables: Podrán jugarse todos los juegos cuando los servicios de streaming de videojuegos dominen el mercado (la promesa de Stadia); o bien, podrán jugarse todos los juegos cuando la arquitectura de cada una de las consolas sea compatible entre sí, y sus juegos resulten compatibles, inicialmente en el multijugador, y posteriormente en el modo campaña, etc. Es una historia que ya se ha visto en otro medio: A comienzos de los años 2000 existían los DVD según regiones; con el tiempo, aparecieron los lectores DVD multizona; finalmente el streaming dominó el mercado. Algo por el estilo parecería ser el futuro del videojuego.

Hegel, en sus Lecciones sobre la filosofía de la historia insiste en que el filósofo no hace profecías (1994. Altaya. Barcelona. p. 177); sin embargo, en la misma obra él insiste que la comprensión racional de la historia implica su inteligibilidad en términos de una unidad (p. 76). Se trata de una tesis antigua, platónica por excelencia y clásica en toda la historia de la filosofía: la unidad es criterio de inteligibilidad. Así que para comprender algo, hay que entenderlo como una unidad. Las ciencias, naturales y sociales, han sabido dar unidad a sus objetos de estudio a partir de métodos y fundamentaciones epistemológicas. Si nos acercamos a la historia, ocurre lo mismo: si queremos comprenderla, aparentemente no tenemos otra opción que comprenderla en su unidad. Ahora bien, la pregunta subsecuente es: ¿qué le da unidad a la historia, si no conocemos el futuro? O en otros términos ¿cómo darle unidad a lo indeterminado?

En el ámbito de los videojuegos, tal unidad está supuesta en la pregunta que hemos planteado: pues supone la existencia de “una consola definitiva” tras la cual no haya más consolas, porque ella es la realización de la historia misma de las consolas de videojuegos. Si nos hacemos la pregunta, es plenamente posible que tal consola no exista, ni vaya a existir; pero tal postura no invalida el interrogante, pues la unidad en cuestión no está dada por la existencia o no de un simple aparato, sino por la realización de dos criterios que han articulado la historia de las consolas y dos criterios que han regido la experiencia de juego por parte del jugador. Hablamos así de dos criterios de las consolas: las posibilidades de rendimiento técnico y las posibilidades de desarrollo artístico; así mismo, hablamos de dos criterios del jugador: la posibilidad de expandir la experiencia de juego (desde controles que vibran hasta juegos multijugador, contenidos descargables, etc.) y la posibilidad de atesorar los juegos de antaño (rejugabilidad y retrocompatibilidad).



El modo en que estos criterios se han entrelazado han dado pie a diferentes etapas en la historia de las consolas: las primeras cuatro generaciones de consolas se esforzaron en establecer los rendimientos técnicos (desde los 8 hasta los 64 bits y más), así como en lograr un lenguaje propio de la expresión artística de los videojuegos (tanto en su narrativa como en su jugabilidad / gameplay). De la quinta a la octava generación se desarrollaron nuevamente los mismos criterios, pero se incluyeron algunos que apenas estaban presentes en las anteriores: la jugabilidad y rejugabilidad de los juegos, bien sea con cooperativo local, o con cooperativo online; la posibilidad de expandir la experiencia de juego con contenido descargable (que se ha vuelto la maldición para algunos juegos) y la retrocompatibilidad, que se ha visto alimentada por una “oda a la nostalgia”, permitiendo recuperar auténticas joyas que yacían en el limbo.




 
Las nuevas generaciones de consolas vuelven sobre estos aspectos y desarrollan sus propias perspectivas: la nueva Ps5 viene en versión estándar y versión digital, lo que afecta el modo de posesión de un juego, ya que la reventa del mismo se dificulta, o funciona por otros medios. Pero se trata, justamente, de temas técnicos que dinamizan los demás criterios: nuevas formas en que se comparten los juegos (como lo había sugerido inicialmente Microsoft con Xbox One), o bien nuevas formas en que se publican los mismos (favoreciendo la industria independiente, que usualmente está ligada a desarrollos artísticos novedosos).

En definitiva, ante la consolidación de la novena generación de consolas, podemos preguntarnos ¿cuándo llegará la consola definitiva? Quizás esta nunca llegue (y esta es mi respuesta más segura), pero los criterios que tendría tal consola, que denominamos como definitiva, son los mismos que se desarrollan hoy en día, a su manera y bajo las determinaciones técnicas, artísticas, políticas y del mercado, las consolas que se anuncian cada cierto tiempo.

El filósofo no hace profecías: las nuevas consolas son como las anteriores, tan solo un poco más veloces, algo más bellas, con más retrocompatibilidad y algo más de ampliación en la experiencia de juego. ¿Es eso poco para la vida de un gamer? Quizás la pregunta, entonces además de histórica, llega a ser antropológica, pues la pregunta no se trata de si viviremos para conocer todas las consolas del futuro, sino para tener todas las del pasado. Puede que la pregunta más acuciante que nos surge no sea por la consola definitiva, sino por la posibilidad de tener las que ya han sido: ¿cuántas consolas necesita un gamer? Ese es un tema para una próxima entrada.