martes, 4 de abril de 2017

Los videojuegos como apología de la debilidad humana



“Errare humanum est” reza el famoso dicho latino que indica precisamente la falibilidad humana. Y es que, como humanos, cometemos errores, algunos se solucionan rápidamente, otros se olvidan tan pronto como se cometen, pero los hay que perduran en el tiempo, incluso por generaciones. En nuestros espacios vitales contemporáneos, cada vez hay menos espacio para la debilidad y el error. Las relaciones sociales cada vez son más frágiles y nuestras heridas cada vez se tornan más profundas. El desamor genera heridas “irreparables” en personas que apenas si sobrepasan los 20 años, haciéndolos incapaces de nuevas relaciones; y el ideal de éxito es cada vez más exigente y más agobiante, apenas alcanzable para quién maneje más idiomas, quien sea más locuaz, más delgado, más viajero, quien haga más lobby, quien gane más dinero y quien posea más, y quien ostente más en redes sociales. Eso se considera como sinónimo de triunfo; incluso la conciencia de banalidad que tal actitud superficial llega a ser considerada como un fracaso. Tal peso nos agobia, a tal punto, que no basta con desconectarse, porque ya hemos sembrado en nosotros la semilla de lo que más nos agobia: la posibilidad del fracaso. Fracasar, he ahí el peor demonio del mundo contemporáneo. 

Y sin embargo, nada más humano que el fracaso. Dicho en otros términos, el hombre es el único animal que fracasa y en el que el mundo entero puede terminar en fracaso.[1] Así, en un mundo donde el fracaso es lo peor que le puede suceder a un ser humano, a la vez que una de sus características inherentes, y donde las opciones de vida son, cada vez más, de un único uso (“te enamoras una vez, estudias una vez… las oportunidades solo se presentan una vez en la vida…”), conviene reconocer que somos falibles y que somos débiles. Conviene pues hacer una apología de la debilidad humana y del fracaso. 

Una apología del fracaso comienza, precisamente, reconociendo que el fracaso no es una oportunidad de éxito. No, uno no fracasa para aprender algo. Esa idea no es más que falsa teodicea en versión popular y a precio reducido. El fracaso es pérdida y dolor, y con ello se malogran nuestros propósitos y nuestra humanidad. Y no hay remedio. Por ello, conviene reconocer que fracasamos, y que eventualmente no nos levantaremos. Pero tal idea resultaría insoportable, si no hubiese una forma de continuar tras un fracaso. Y por ello es que una apología del fracaso parte de que las alternativas de vida no son de único uso; es decir, no fracasamos una única vez en una única cosa. Lo bueno es que podemos fracasar más de una vez, razón por la cual podemos intentarlo más de una vez. Y esto lo he aprendido precisamente con los videojuegos.

Los videojuegos nos hablan del fracaso porque precisamente en ellos malogramos nuestra tarea, no una, sino múltiples veces. Y hay juegos que penalizan tal fracaso, adicionalmente: perdemos experiencia, dinero, almas o cualquier otro tipo de recurso. Lo que no nos mata, nos hace más pequeños. Literalmente. Esa idea de que “lo que no nos mata nos hace más fuerte” es un consuelo torpe y facilista, que desconoce que precisamente en el momento de la mayor debilidad es cuando estamos más disminuidos. Lo que no nos mata, nos hace más pequeños y es en ese momento cuando somos más vulnerables y cuando “corremos por nuestra vida”. Podemos dárnoslas de valientes y tratar de ser héroes. En la mayoría de las veces fracasaremos.

Merecemos ser devueltos al último punto de control, por nuestra torpeza. Merecemos perder experiencia y dinero por nuestra falta de habilidad. Merecemos cada pérdida en nuestro personaje, en nuestro alijo y en nuestro equipo porque fracasamos, y somos humanos y por ello fallamos. Y fracasamos porque nos encontramos fuera de nuestras propias ligas, estamos en un rasgo de no-coincidencia con nosotros mismos. Así opina Ricoeur:

"La idea de que el hombre es frágil por constitución, de que puede fallar, es según nuestra hipótesis de trabajo, totalmente accesible a la reflexión pura...Mi segunda hipótesis de trabajo supone que ese rasgo global consiste en una cierta no-coincidencia del hombre consigo mismo; esta «desproporción» consigo mismo sería la ratio de la falibilidad" (Finitud y Culpabilidad, p. 21)
Hay un elemento de desproporción en que un fontanero intente rescatar a la princesa de un reino, en que un viajero trate de acabar con hechizos de agua al mismo Diablo, que un inmigrante que aspira al sueño americano se enfrente a las grandes mafias de la ciudad; incluso, hay desproporción cuando el mismísimo jinete del apocalipsis, Guerra, tiene que enfrentarse al infierno entero. Hay desproporción cuando un novicio de una orden cazadora de dragones se convierte en un dragón; y hay desproporción cuando un príncipe de una tierra distante tiene que viajar en el tiempo para destruir al monstruo Dahaka. Incluso en los juegos más arcades se ve esto. En Hexagon hay desproporción entre el movimiento del escenario, su velocidad y el triángulo que tú eres. Hay desproporción en A story about my Uncle, al caer una y otra vez y otra vez por precipicios, siendo que tienes todas las herramientas a mano para sortearlos. Hay desproporción entre la realidad y el deseo, entre las expectativas y las posibilidades. Hay desproporción entre la felicidad que queremos y la vida que tenemos. Por ello es que fracasamos.



Y es que los juegos nos muestran que somos débiles. Que somos limitados y finitos. Mas tras las pérdidas que sufrimos, es posible intentarlo una vez más. Este carácter de repetibilidad que nos ofrecen los videojuegos, son la única opción que tenemos para lidiar con el fracaso. Y funciona como un espejo para nuestra propia vida. Solo en un mundo en donde podemos repetir, es viable sobreponernos al fracaso. Es la única forma de lidiar con la desproporción, pues en tanto que se van sumando los intentos, uno tras otro, logramos construir algo, un andamio, que nos permite reducir la distancia desproporcionada en que reside nuestra falibilidad. Por ello, estoy de acuerdo con Dayo cuando afirma que el mejor protagonista de un videojuego es Link, no tanto por su personalidad, ya que es totalmente vacío, sino por ser el avatar por excelencia:


"Link nos enseñó a ser un héroe, uno de verdad. Miyamoto quería que los jugadores aprendieran a través de Link, quería que pensaran: este desafío me daba miedo antes, pero ahora que he recorrido tanto, superado tanto y tengo nuevos recursos al alcance, sé que puedo ganar. Esta es una lección vital"
Y es que la aventura de Link es la repetibilidad por excelencia, no solo porque el arco argumental es fundamentalmente similar en todos, sino porque Link jamás está del todo preparado para enfrentar sus tareas, y aún así lo va logrando, con tiempo, trastabillando, pero lo logra. Los juegos nos enseñan que somos falibles, que la dificultad de vivir y de cumplir con nuestros objetivos pertenece al ámbito de la vida humana y que fallaremos, pero que con el suficiente tiempo y dedicación, podríamos lograrlo, sin que ello implique una minimización de nuestros fracasos, pues precisamente ellos nos constituyen más que nuestras victorias.



[1] Incluso puesto en la versión religiosa de los monoteísmos actuales, el hombre es el único ser que ante una salvación ardua, puede fracasar en una condenación, en la que se cae con facilidad. Y con la condenación humana no solo fracasa el proyecto humano, sino el proyecto divino. Es decir, el hombre sería el único capaz de joder al mundo, a los Dioses y a sí mismo al mismo tiempo.

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