viernes, 14 de abril de 2017

Los videojuegos como apología de la debilidad humana II




En la entrada inmediatamente anterior hemos hablado acerca de cómo los videojuegos son una apología de la debilidad humana. Hemos basado nuestro argumento, siguiendo las tesis de Paul Ricoeur, en la desproporción inherente al ser humano, pues hemos dicho que compensamos tal desproporción con la posibilidad de la repetición, en donde podemos intentar no una sino múltiples veces nuestras empresas y solo mediante tal reiterativo intento, es posible que logremos una superación de nuestras falencias. Porque erramos siempre, pero si vamos sumando las veces que hemos fallado, lo que aprendemos en dichas experiencias, es posible que a la postre podamos llevar a buen término nuestras misiones. Ese es el efectivo mensaje que nos ha dejado Link.

Pero aquí quiero hablar de un componente más grave de la fragilidad humana y consiste precisamente en los momentos en que dicha repetibilidad es imposible. Supongamos que vamos a tomarnos un café con una amiga. Pese a que el café que nos tomamos, el tiempo que compartimos y el momento y el espacio sean irrepetibles, la experiencia misma de tomarnos un café con nuestra amiga es fácilmente repetible. De hecho, no nos tomamos un único café en la vida con nuestra amiga, sino que nos tomamos muchos cafés. Y precisamente ese “volver a lo mismo” pero sin que sea una novedad cada vez, es a lo que se refiere Kierkegaard cuando habla, en primera estancia, de la repetición (pág. 131). Por ello podemos afirmar con Kierkegaard:

La repetición es la realidad y la seriedad de la existencia. El que quiera la repetición ha madurado en la seriedad. (La Repetición. Ed. Alianza. p. 30)
Sin embargo, si por las circunstancias de la vida, dicho café fuera único y no hubiera una futura posibilidad de tomar café con ella ¿cómo nos comportaríamos ante tal peso? ¿Qué ocurre cuando las oportunidades que se nos presentan en la vida son “primúltimas”? Filósofos como Hanna Arendt y Vladimir Jankélèvitch han hablado del acontecimiento humano como único e irrepetible. Por ejemplo: el nacimiento y la muerte. Ambos son sucesos “primúltimos”, es decir, que la primera vez que ocurren es la última vez que ocurren. Pero la vida humana transcurre en la repetibilidad de los tipos de nuestras acciones, no de nuestras acciones mismas, que se ven limitadas en la irrepetibilidad del espacio y del tiempo. No tenemos unas únicas vacaciones, no tenemos una única oportunidad de tomarnos un café con nuestra amiga, no tenemos una única oportunidad de ver a una banda de músicos en concierto o incluso de jugar un cierto videojuego. Y sin embargo, hay momentos en que con el obrar humano entra la novedad en el mundo y no es posible la repetición de dicho momento. No nos es dado nacer dos veces, litaralmente, ni morir dos veces, literalmente. Lo podemos hacer metafóricamente, o catárticamente mediante la literatura, el cine o los videojuegos. Pero hay experiencias vitales que se caracterizan propiamente por ser irrepetibles. 

Y esta experiencia ha sido efectuada, de manera excelente, en los videojuegos. En términos generales, y ya hemos hablado de esto en otra parte, el concepto Borgesiano de la lectura como re-lectura aplica también para los videojuegos. De tal modo, cada vez que se juega un videojuego, no se trata del mismo; de análoga manera que cada vez que vemos una película o que leemos una novela no se tratan de las mismas. La experiencia de la lectura cambia, porque nosotros hemos cambiado. La experiencia del juego cambia, por la misma razón. Sin embargo, como reaccionamos ante un juego que nos presentase solo una única posibilidad: ¿si hubiese un escenario, un juego, que no nos permita jugarlo más que una vez, una única vez, y que nuestro juego sea precisamente “primúltimo”?

Quiero empezar por el ejemplo más simple y de los más dramáticos que nos ha correspondido experimentar a los gamers. No he sido el único, y miles de comentarios en internet lo confirman, que en el primer encuentro de Ezio con Leonardo Da Vinci, bien sea por descuido o por lo que sea, no oprimimos el botón adecuado y Ezio le niega el abrazo al artista florentino. Personalmente quedé destrozado: ¿por qué no habría de saludar a Da Vinci? Es toda una eminencia y nos ha tratado bien. ¿habrá alguna consecuencia por no haberlo saludado? En lo personal seguí el juego, aunque me quedó el sinsabor; pero sé de algunos que han vuelto a cargar la partida sencillamente para poder abrazar a Da Vinci. Pero ¿y si no fuera posible?



Hay juegos que, en términos generales, no aceptan repetibilidad. Los mejores ejemplos son las creaciones de David Cage, como Heavy Rain, Beyond two Souls, Fahrenheit. Según afirmó él mismo en alguna ocasión, sus juegos están pensados para ser jugados sólo una vez, por ello existe un autoguardado que no nos permite deshacer nuestras elecciones ni regresar a un escenario para “intentar” un mejor resultado. Sencillamente es “irrepetible” y seguimos adelante. Piénsese en las escenas en que hemos de decidir con Ethan Mars con qué herramienta nos mutilaremos un dedo. El tiempo fluye y no parece haber una herramienta adecuada. Y el juego se graba posteriormente y no tenemos opción de regresar para intentar algo diferente. O piénsese en la adolescente Jodi Holmes cuando decide salir de los laboratorios para ir a un bar. Son decisiones que se toman y que tienen un impacto en el videojuego, incluso a nivel visual y jugable, y que no son “repetibles”. Este es un primer nivel, pues ciertamente es posible borrar la partida y volver a jugar; o volver sobre puntos de guardado que implicarían el retroceso de muchos de nuestros avances. Somos frágiles por la desproporción que se nos presenta que, siendo seres que viven en la repetibilidad, se enfrentan a lo irrepetible.

Hay un segundo modelo de irrepetibilidad, como el presentado por Braid. En este caso no se presenta en la forma de juego, porque precisamente el juego está basado en que podemos devolver el tiempo y “repetir” lo que tengamos que hacer. Pero el mensaje que ofrece el juego es de irrepetibilidad. El problema es que precisamente Tim quisiera creer en la repetibilidad como respuesta sucedánea a la fragilidad humana, y la mecánica del juego te permite a ti hacer de la repetibilidad el modo de tu vida. Pero la narrativa del juego muestra precisamente lo contrario: no hay repetibilidad. Somos frágiles, por la desproporción que se nos presenta, que pudiendo repetir nuestras experiencias, los efectos que se siguen de ellas son irrepetibles.


Finalmente, quiero señalar un juego que es fundamentalmente una bofetada, dura y bien puesta, a la halagüeña repetibilidad de nuestras vidas. No solo porque el juego nos hace repetir los días uno a otro, sino porque el juego es narrativamente irrepetible: Estamos a seis días del fin del mundo. Y lo hace de una manera meta-lúdica, es decir, que va más allá del videojuego mismo. Es un videojuego que no puedes jugar más de una vez. Crea una cookie en tu computador y no importa cuántas veces recargues la página, el juego te carga en la escena final, sea la que sea que hayas obtenido. Estoy hablando de un juego excelente y completamente corto que se llama precisamente One Chance: un juego online, diseñado en Flash y que te pone en el cuerpo de un científico que acaba de encontrar una cura para el cáncer, pero cuyos efectos secundarios terminarán por dar inicio al apocalipsis. Al comienzo no sabes qué hacer, si bien las opciones son pocas. El juego se divide en días y cada día haces lo mismo, con alguna decisión extra o diferente, como quedarte con tu hija ya entrado el fin del mundo, o ir al laboratorio, etc. Es un juego que deja un mensaje poderoso de irrepetibilidad en la repetición de lo mismo, porque te obliga a hacer algo “atípico” para abrir un marco de “repetibilidad”. Tendrías que cambiar de navegador, borrar las cookies, etc. Eso no es lo que la gente suele hacer. ¿Y si alguna de las oportunidades fue única? ¿Hay alguna forma de encontrar un final bueno? ¿Valdría la pena tal búsqueda? Este tipo de preguntas, que son un golpe directo en la fragilidad humana, hace que los juegos, del modo más agresivo quizás, se erijan como apologetas de la fragilidad humana. Y es que somos frágiles, por la desproporción que se nos presenta de, en un contexto de repetibilidad, tener que habérnoslas con situaciones irrepetibles.






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