En la entrada
inmediatamente anterior hemos hablado acerca de cómo los videojuegos son una
apología de la debilidad humana. Hemos basado nuestro argumento, siguiendo las
tesis de Paul Ricoeur, en la desproporción inherente al ser humano, pues hemos
dicho que compensamos tal desproporción con la posibilidad de la repetición, en
donde podemos intentar no una sino múltiples veces nuestras empresas y solo
mediante tal reiterativo intento, es posible que logremos una superación de
nuestras falencias. Porque erramos siempre, pero si vamos sumando las veces que
hemos fallado, lo que aprendemos en dichas experiencias, es posible que a la
postre podamos llevar a buen término nuestras misiones. Ese es el efectivo
mensaje que nos ha dejado Link.
Pero aquí quiero hablar
de un componente más grave de la fragilidad humana y consiste precisamente en
los momentos en que dicha repetibilidad es imposible. Supongamos que vamos a
tomarnos un café con una amiga. Pese a que el café que nos tomamos, el tiempo
que compartimos y el momento y el espacio sean irrepetibles, la experiencia
misma de tomarnos un café con nuestra amiga es fácilmente repetible. De hecho,
no nos tomamos un único café en la vida con nuestra amiga, sino que nos tomamos
muchos cafés. Y precisamente ese “volver a lo mismo” pero sin que sea una
novedad cada vez, es a lo que se
refiere Kierkegaard cuando habla, en primera estancia, de la repetición (pág.
131). Por ello podemos afirmar con Kierkegaard:
La repetición es la realidad y la seriedad de la existencia. El que quiera
la repetición ha madurado en la seriedad. (La Repetición. Ed. Alianza. p. 30)
Sin embargo, si por las
circunstancias de la vida, dicho café fuera único y no hubiera una futura
posibilidad de tomar café con ella ¿cómo nos comportaríamos ante tal peso? ¿Qué
ocurre cuando las oportunidades que se nos presentan en la vida son
“primúltimas”? Filósofos como Hanna Arendt y Vladimir Jankélèvitch han hablado
del acontecimiento humano como único e irrepetible. Por ejemplo: el nacimiento
y la muerte. Ambos son sucesos “primúltimos”, es decir, que la primera vez que
ocurren es la última vez que ocurren. Pero la vida humana transcurre en la
repetibilidad de los tipos de nuestras acciones, no de nuestras acciones
mismas, que se ven limitadas en la irrepetibilidad del espacio y del tiempo. No
tenemos unas únicas vacaciones, no tenemos una única oportunidad de tomarnos un
café con nuestra amiga, no tenemos una única oportunidad de ver a una banda de
músicos en concierto o incluso de jugar un cierto videojuego. Y sin embargo,
hay momentos en que con el obrar humano entra la novedad en el mundo y no es
posible la repetición de dicho momento. No nos es dado nacer dos veces,
litaralmente, ni morir dos veces, literalmente. Lo podemos hacer
metafóricamente, o catárticamente mediante la literatura, el cine o los
videojuegos. Pero hay experiencias vitales que se caracterizan propiamente por
ser irrepetibles.
Y esta experiencia ha
sido efectuada, de manera excelente, en los videojuegos. En términos generales,
y ya hemos hablado de esto en otra parte, el concepto Borgesiano de la lectura
como re-lectura aplica también para los videojuegos. De tal modo, cada vez que
se juega un videojuego, no se trata del mismo; de análoga manera que cada vez
que vemos una película o que leemos una novela no se tratan de las mismas. La
experiencia de la lectura cambia, porque nosotros hemos cambiado. La
experiencia del juego cambia, por la misma razón. Sin embargo, como
reaccionamos ante un juego que nos presentase solo una única posibilidad: ¿si
hubiese un escenario, un juego, que no nos permita jugarlo más que una vez, una
única vez, y que nuestro juego sea precisamente “primúltimo”?
Quiero empezar por el
ejemplo más simple y de los más dramáticos que nos ha correspondido
experimentar a los gamers. No he sido el único, y miles de comentarios en
internet lo confirman, que en el primer encuentro de Ezio con Leonardo Da
Vinci, bien sea por descuido o por lo que sea, no oprimimos el botón adecuado y
Ezio le niega el abrazo al artista florentino. Personalmente quedé destrozado:
¿por qué no habría de saludar a Da Vinci? Es toda una eminencia y nos ha
tratado bien. ¿habrá alguna consecuencia por no haberlo saludado? En lo
personal seguí el juego, aunque me quedó el sinsabor; pero sé de algunos que
han vuelto a cargar la partida sencillamente para poder abrazar a Da Vinci.
Pero ¿y si no fuera posible?
Hay juegos que, en
términos generales, no aceptan repetibilidad. Los mejores ejemplos son las
creaciones de David Cage,
como Heavy Rain, Beyond two Souls,
Fahrenheit. Según afirmó él mismo en alguna ocasión, sus juegos están
pensados para ser jugados sólo una vez, por ello existe un autoguardado que no
nos permite deshacer nuestras elecciones ni regresar a un escenario para “intentar”
un mejor resultado. Sencillamente es “irrepetible” y seguimos adelante.
Piénsese en las escenas en que hemos de decidir con Ethan Mars con qué
herramienta nos mutilaremos un dedo. El tiempo fluye y no parece haber una
herramienta adecuada. Y el juego se graba posteriormente y no tenemos opción de
regresar para intentar algo diferente. O piénsese en la adolescente Jodi Holmes
cuando decide salir de los laboratorios para ir a un bar. Son decisiones que se
toman y que tienen un impacto en el videojuego, incluso a nivel visual y
jugable, y que no son “repetibles”. Este es un primer nivel, pues ciertamente
es posible borrar la partida y volver a jugar; o volver sobre puntos de
guardado que implicarían el retroceso de muchos de nuestros avances. Somos
frágiles por la desproporción que se nos presenta que, siendo seres que viven
en la repetibilidad, se enfrentan a lo irrepetible.
Hay un segundo modelo
de irrepetibilidad, como el presentado por Braid. En este caso no se presenta
en la forma de juego, porque precisamente el juego está basado en que podemos
devolver el tiempo y “repetir” lo que tengamos que hacer. Pero el mensaje que
ofrece el juego es de irrepetibilidad. El problema es que precisamente Tim quisiera
creer en la repetibilidad como respuesta sucedánea a la fragilidad humana, y la
mecánica del juego te permite a ti hacer de la repetibilidad el modo de tu
vida. Pero la narrativa del juego muestra precisamente lo contrario: no hay repetibilidad. Somos frágiles, por la desproporción que se nos presenta, que
pudiendo repetir nuestras experiencias, los efectos que se siguen de ellas son
irrepetibles.
Finalmente, quiero
señalar un juego que es fundamentalmente una bofetada, dura y bien puesta, a la
halagüeña repetibilidad de nuestras vidas. No solo porque el juego nos hace
repetir los días uno a otro, sino porque el juego es narrativamente
irrepetible: Estamos a seis días del fin del mundo. Y lo hace de una manera
meta-lúdica, es decir, que va más allá del videojuego mismo. Es un videojuego
que no puedes jugar más de una vez. Crea una cookie en tu computador y no
importa cuántas veces recargues la página, el juego te carga en la escena
final, sea la que sea que hayas obtenido. Estoy hablando de un juego excelente
y completamente corto que se llama precisamente One Chance: un juego
online, diseñado en Flash y que te pone en el cuerpo de un científico que acaba
de encontrar una cura para el cáncer, pero cuyos efectos secundarios terminarán
por dar inicio al apocalipsis. Al comienzo no sabes qué hacer, si bien las
opciones son pocas. El juego se divide en días y cada día haces lo mismo, con
alguna decisión extra o diferente, como quedarte con tu hija ya entrado el fin
del mundo, o ir al laboratorio, etc. Es un juego que deja un mensaje poderoso
de irrepetibilidad en la repetición de lo mismo, porque te obliga a hacer algo “atípico” para abrir un marco
de “repetibilidad”. Tendrías que cambiar de navegador, borrar las cookies, etc.
Eso no es lo que la gente suele hacer. ¿Y si alguna de las oportunidades fue
única? ¿Hay alguna forma de encontrar un final bueno? ¿Valdría la pena tal
búsqueda? Este tipo de preguntas, que son un golpe directo en la fragilidad humana,
hace que los juegos, del modo más agresivo quizás, se erijan como apologetas de
la fragilidad humana. Y es que somos frágiles, por la desproporción que se nos
presenta de, en un contexto de repetibilidad, tener que habérnoslas con
situaciones irrepetibles.
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