martes, 7 de marzo de 2017

Elementos de una estética romántica en los videojuegos



Novalis, en uno de sus fragmentos, ha definido que la estética romántica consiste en hacer de lo cotidiano algo extraño. En cierta forma, es lo que se hace patente en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor, o incluso la foresta salvaje que sintoniza, trágicamente, con la salud de María en la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque hace que aquello que hemos logrado dominar mediante la razón y el conocimiento, se nos vuelva ajeno mediante el encantamiento poético. O en palabras de Ruben Darío, “quién que es, no es romántico”, porque en el fondo, el extrañamiento acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta simplemente un pequeño elemento inusual para que lo circundante adquiera un carácter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio, de terror e incluso, los orígenes de la ciencia ficción tengan en su base el romanticismo.


 
Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de algo simple, pues es capaz de convertir lo cotidiano en extraño, y sobre ello basa su poder poético. Ahora quisiera ver esta característica en los videojuegos, con miras a discernir cómo, incluso los videojuegos son herederos de una estética romántica. El ejercicio más simple está en la simulación, y ello lo sabían los románticos. No en balde la reivindicación del juego y de la infancia se dan bajo el influjo del romanticismo. Pero el asunto es más profundo, pues consiste en la duplicación poética de la realidad, no solo en su creación, sino en su recreación. Es lo que Novalis llamaba como “idealismo fantástico”, pues no se trataba simplemente de que un sujeto libre se diera un mundo físico, sino que fuera capaz de recrearlo en un mundo justo para él. Tradicionalmente esto se hizo mediante el arte.

Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual, políticamente comprometido del arte y tras la abstracción inherente al desarrollo de la estética moderna, este elemento romántico quedó residiendo en el ámbito de los juegos y actualmente en el de los videojuegos. Y es que los videojuegos son ante todo la creación de un mundo. Los videojuegos se caracterizan por su atributo cosmogónico. No deja de llamar la atención cómo uno de los pasos fundamentales del diseño y creación de videojuegos es el diseño de niveles. Podría ofrecer múltiples ejemplos de esto, pero en mor de la concreción y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos de juegos que, desde la creación de su mundo, hacen de nuestro mundo un mundo extraño.

El primer ejemplo es el más evidente y proviene de la recreación mimética de espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos el caso de Assassins Creed II o Unity. En ambos, la recreación de estos espacios fue, no solamente estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera recopilación de fotos que fueron digitalizadas, sino que hay una recreación de la ciudad. Lo que estaba construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la recreación de Florencia, Venecia o París. Podemos ver sus edificios, puertas y monumentos. Y quienes visitamos las ciudades después de jugar estos juegos, nos damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido, pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente perceptivo tiene un poderoso efecto estético, pues hace de la realidad algo extraño, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en Venecia o Notre Damme en París, de desplazarnos entre tejados y calles que realmente han sido simuladas, y que no están ahí. El extrañamiento de la realidad a través del “gameplay” con el que nos vemos en ella es algo que revela este elemento romántico en los videojuegos.

Pero vamos un paso más allá en la recreación del mundo a partir del extrañamiento. En este caso quiero llamar la atención sobre un videojuego para móviles, basado fundamentalmente en la interacción textual. Se trata de Lifeline. Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre otras, que me prometía contarme una historia e interactuar con ella. De repente inicia con un “Hello.. Hello”, y se abren opciones para seguir con la conversación. Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me pareció nada excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transformó la realidad y la volvió completamente extraña fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que aparecían como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones de mi familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no diferenciaba qué notificaciones provenían de la ficción y cuáles de la realidad, sino que me generó un sentimiento más profundo: todas provienen de la ficción. ¿Y si resulta que así como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es como ayudo a mi mamá en los favores que me pide? ¿y si no hay diferencia entre responderle a Taylor y responder a mis amigos? ¿Y si mis conversaciones y publicaciones en facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo decirlo, tal pensmiento, que apenas si duró unos segundos, fue tan poderoso como para hacerme venerar tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es una duda del mundo en que vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de lo “común” y “natural” que nos es tal mundo. 



Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulación, en la que jugamos a fingir que estamos en otro mundo, es posible que nos extrañemos incluso dentro de tal extrañamiento. Es es el poderoso efecto que produce Fez al jugarlo por primera vez. El mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoció la “tercera dimensión” y llevaba un triángulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior experiencia “tridimensional”, el juego se “reinicia”. Debo admitir que la primera vez que me ocurrió me asusté un poco, pues pensé que era un fallo de la consola (Xbox). Pensé que era uno de los típicos problemas de Microsoft y el juego volvió a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el triángulo, cual gorro, sobre su cabeza. ¡Todo había sido programado! Y yo había caído en el engaño de no entender la “simulación” del reinicio del juego. Y el sentir que la consola, el juego mismo, el diseñador habían jugado conmigo, me hizo sentir extraño, pues parecía que el juego no fuera la historia de Gómez, sino que el juego fuera la de un tipo de mediana edad que en una habitación oscura pretendía jugar con su Xbox. 



Cortázar afirma que el sentimiento de lo fantástico surge cuando se introduce un elemento extraño en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con Borges: que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la realidad sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra percepción de la realidad. A esta experiencia de lo fantástico del mundo a partir de la inclusión de elementos fantástico en los videojuegos es lo que me parece cumplir con la proclamación romántica de “crear” un extrañamiento del mundo. Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los elementos de una estética romántica, no solo en tanto que en su función narrativa de hacer de la propia vida una novela, sino también en la toma de distancia que implica un extrañamiento del mundo, lo que a su vez implica un extrañamiento ante el propio yo.





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