Novalis, en
uno de sus fragmentos, ha definido que la estética romántica consiste en
hacer de lo cotidiano algo extraño. En cierta forma, es lo que se hace patente
en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de
Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor, o
incluso la foresta salvaje que sintoniza, trágicamente, con la salud de María
en la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque
hace que aquello que hemos logrado dominar mediante la razón y el conocimiento,
se nos vuelva ajeno mediante el encantamiento poético. O en palabras de Ruben
Darío, “quién que es, no es romántico”, porque en el fondo, el extrañamiento
acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta
simplemente un pequeño elemento inusual para que lo circundante adquiera un
carácter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio,
de terror e incluso, los orígenes de la ciencia ficción tengan en su base el
romanticismo.
Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de
algo simple, pues es capaz de convertir lo cotidiano en extraño, y sobre ello
basa su poder poético. Ahora quisiera ver esta característica en los videojuegos,
con miras a discernir cómo, incluso los videojuegos son herederos de una
estética romántica. El ejercicio más simple está en la simulación, y ello lo
sabían los románticos. No en balde la reivindicación del juego y de la infancia
se dan bajo el influjo del romanticismo. Pero el asunto es más profundo, pues
consiste en la duplicación poética de la realidad, no solo en su creación, sino
en su recreación. Es lo que Novalis llamaba como “idealismo fantástico”, pues
no se trataba simplemente de que un sujeto libre se diera un mundo físico, sino
que fuera capaz de recrearlo en un mundo justo para él. Tradicionalmente esto
se hizo mediante el arte.
Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual,
políticamente comprometido del arte y tras la abstracción inherente al
desarrollo de la estética moderna, este elemento romántico quedó residiendo en
el ámbito de los juegos y actualmente en el de los videojuegos. Y es que los
videojuegos son ante todo la creación de un mundo. Los videojuegos se
caracterizan por su atributo cosmogónico. No deja de llamar la atención cómo
uno de los pasos fundamentales del diseño y creación de videojuegos es el
diseño de niveles. Podría ofrecer múltiples ejemplos de esto, pero en mor de la
concreción y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos de juegos que,
desde la creación de su mundo, hacen de nuestro mundo un mundo extraño.
El primer ejemplo es el más evidente y proviene de la
recreación mimética de espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos
el caso de Assassins Creed II o Unity. En ambos, la recreación de estos
espacios fue, no solamente estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera
recopilación de fotos que fueron digitalizadas, sino que hay una recreación de la ciudad. Lo que estaba
construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las
narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la
recreación de Florencia, Venecia o París. Podemos ver sus edificios, puertas y
monumentos. Y quienes visitamos las ciudades después de jugar estos juegos, nos
damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido,
pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente
perceptivo tiene un poderoso efecto estético, pues hace de la realidad algo
extraño, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en
Venecia o Notre Damme en París, de desplazarnos entre tejados y calles que
realmente han sido simuladas, y que no están ahí. El extrañamiento de la
realidad a través del “gameplay” con el que nos vemos en ella es algo que
revela este elemento romántico en los videojuegos.
Pero vamos un paso más allá en la recreación del mundo a
partir del extrañamiento. En este caso quiero llamar la atención sobre un
videojuego para móviles, basado fundamentalmente en la interacción textual. Se
trata de Lifeline.
Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre
otras, que me prometía contarme una historia e interactuar con ella. De repente
inicia con un “Hello.. Hello”, y se abren opciones para seguir con la
conversación. Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me
pareció nada excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transformó la realidad y la volvió
completamente extraña fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que aparecían
como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones de mi
familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no
diferenciaba qué notificaciones provenían de la ficción y cuáles de la
realidad, sino que me generó un sentimiento más profundo: todas provienen de la
ficción. ¿Y si resulta que así como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es
como ayudo a mi mamá en los favores que me pide? ¿y si no hay diferencia entre
responderle a Taylor y responder a mis amigos? ¿Y si mis conversaciones y
publicaciones en facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo
decirlo, tal pensmiento, que apenas si duró unos segundos, fue tan poderoso
como para hacerme venerar tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es
una duda del mundo en que vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de
lo “común” y “natural” que nos es tal mundo.
Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulación, en
la que jugamos a fingir que estamos en otro mundo, es posible que nos
extrañemos incluso dentro de tal extrañamiento. Es es el poderoso efecto que
produce Fez al jugarlo por primera vez. El
mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y
deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoció la “tercera
dimensión” y llevaba un triángulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior
experiencia “tridimensional”, el juego se “reinicia”. Debo admitir que la
primera vez que me ocurrió me asusté un poco, pues pensé que era un fallo de la
consola (Xbox). Pensé que era uno de los típicos problemas de Microsoft y el
juego volvió a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el
triángulo, cual gorro, sobre su cabeza. ¡Todo había sido programado! Y yo había
caído en el engaño de no entender la “simulación” del reinicio del juego. Y el
sentir que la consola, el juego mismo, el diseñador habían jugado conmigo, me
hizo sentir extraño, pues parecía que el juego no fuera la historia de Gómez,
sino que el juego fuera la de un tipo de mediana edad que en una habitación
oscura pretendía jugar con su Xbox.
Cortázar
afirma que el sentimiento de lo fantástico surge cuando se introduce un
elemento extraño en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con Borges:
que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la realidad
sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra
percepción de la realidad. A esta experiencia de lo fantástico del mundo a
partir de la inclusión de elementos fantástico en los videojuegos es lo que me
parece cumplir con la proclamación romántica de “crear” un extrañamiento del
mundo. Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los
elementos de una estética romántica, no solo en tanto que en su función
narrativa de hacer de la propia vida una novela, sino también en la toma de
distancia que implica un extrañamiento del mundo, lo que a su vez implica un
extrañamiento ante el propio yo.
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