sábado, 21 de enero de 2017

Das Nichtstun und die Videospielen: Warum es wichtig ist, innerhalb des Spielens Muße zu haben



Ich spiele am liebsten Abenteuerspielen, genauso wie Gothic, Risen, Dragon’s Dogma, Skyrim, usw. Diese Art von Videospielen teilen verschiedenen Eigenschaften, und zwar: eine geöffnete Welt, eine Entwicklung der Charakter, eine merkwürdige Geschichte und viele Möglichkeiten, um das Spiel durch unsere eigene Weg durchzuführen. Zwischen dieser Eigenschaften schätze ich besonders eine, und zwar: die Möglichkeit, innerhalb des Spielens, nichts zu tun.

Meine Meinung behauptet keinen Widerspruch. Ich stimme zu der Ansicht, die Computerspielen Unterhaltungsmedien sind, deswegen besteht das Spielen in etwas zu tun: die Prinzessin zu retten, vor ein Zombie-Apokalypse zu überleben oder die älteste-neue Titan umzubringen. Es ist einfach sichtbar, dass ein zweckloses Spiel total überflüssig wäre, da es die Grenze des Wesens des Spieles umfasst. So, eine Spiel, wo du gar wenig zu tun oder gar nichts tu tun hast, ist es einfach kein Spiel. Sie sind die typischen Kritiken gegen Computerspiele als  Heavy Rain oder Beyond two souls. Insofern meinen die Meisten, das Wesen des Computerspielens in ihre Interaktivität zu bestehen: wenn ich bestimmte Knock drücke, denn Mario springt, oder Altair steiget ein Gebäude ein, oder der Black-Ops Soldat sein Waffe erschießt. Etwas anders ist kein Spiel sondern ein Film.



Obwohl ich diese Ansicht akzeptiere, finde ich sehr naive diese Auslegung. Meine Meinung nach behaupte ich, dass in sowohl der aktive Handlung inzwischen des Spieles als auch in der passive Interaktion mit der Umwelt die vollständige Erfahrung der Spielwelt besteht. Ich erkläre meine Ideen. Es ist einfach zu verstehen, dass jedes Computerspiel die Interaktion des Spielers impliziert. Insofern gibt es eigentlich kein Spiel ohne eine aktive Interaktion. Das war die Skandal, wenn Nintendo berichtete, dass Mario läuft automatisch in Super Mario Run, weil das Wesen der Mariospielen eigentlich zu laufen ist. Allerdings ist deutlich was ich hier sagen will, und zwar: Zu dem Wesen des Computerspiels gehört die Interaktion.


Aber ich bejage andererseits, dass es eine passive Interaktion in Computerspiele gibt, die nicht wichtiger als aktive Handlung ist, aber ja lebendiger die Spielwelt macht. Um meine Hauptpunkt zu erklären, nehme ich irgendwelche Rollenspiel: z.B. Risen. Du bist ein Mann, ohne Name, der einen Schiffbruch überlebt hat. Der Zweck des Spiels bleibt deutlich: In der Insel zu überleben und die Ursache des Schiffbruch herauszufinden. Obwohl das Ziel relativ klar ab Anfang des Spiels ist, haben nicht die ganzen Handlungen des Spiels dieselbe Richtung. Dort ist es möglich etwas anders als die Spielzweck zu verlangen, nämlich: ein Rezept zu kochen, oder in einem Bett zu schlafen, oder ganz einfach auf einem Stuhl zu sitzen und die Dämmerung anzuschauen. Diese Tätigkeiten, die eigentlich keine entwickelnde Funktion haben aber die eine unvermeidliche Verbindung mit der Welt bestehen, benenne ich als passive Interaktion. Sie nenne ich passive, weil sie keine Leistung zum Ziel darstellen, aber sie spielen eine Rolle, und zwar: sie brechen die wahrscheinliche Unabhängigkeit des Spielers in Bezug auf das Spiel.  Zwar der Spieler hat der Macht, um irgendwas in der Welt zu machen, aber die Welt läuft weiter ohne Störung zu leiden. Das Gefühl von Abhängigkeit, trotz der Hauptrolle darzustellen, bringt noch das Gefühl der Realität. Es geht so, weil nicht nur  lebendiger die Welt ist, sondern auch weil die Verbindung zwischen Spieler und Charakter enger ist. 


Die besonders Wichtigkeit des Nichtstuns in Videospielen besteht in der Möglichkeit, durch die der Spieler seine Belastung lassen kann. Es ist nur eine Pause, und genauso wie das Leben, es ist angebracht sich ein bisschen der Zeit gönnen. Zeit statt Handlung, das ist der Schluss. Manchmal ist es möglich Nichtstun zu machen und es ist die einzige Entlastung für der Spieler, der ein große Unternehmen über sein Rück hält. Eine Pause in dem Spiel (und nicht nur während des Spiels) ist vorteilhaft, da sie nicht nur Zusammenhalt zum Spiel bringt, sondern auch ein kosmische Gefühl: Die Welt ist immer da, deswegen sind unsere Handlungen nur relativ, und das ist überhaupt realistisch. Auf dieser Weise könnte der Spieler, als die lebendige Person, der Mut erhalten, um seine / ihre Aufgabe übernehmen, indem er/sie die vorläufige Gültigkeit der eigenen Handlungen kennt.  



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