“La oscuridad no es más que ausencia
de luz” reza el dicho popular. En estos
términos, la oscuridad queda entendida como la “no-luz”, como lo opuesto a la
luz. En este sentido, la oscuridad no sería nada más que la ausencia de su
opuesto. Es decir, la oscuridad tiene una existencia negativa, privativa si se
quiere. No es que “haya” oscuridad. De lo que se trata es que no hay luz. Así,
en la oscuridad hay exactamente lo mismo que hay en la luz, solo que no se
puede ver. Pero si se cuenta con una linterna, si tan solo se pudiera iluminar
lo que está oscuro, con tan solo ese gesto, la oscuridad misma se disipa. Así
que no hay que preguntarse “¿a dónde va la oscuridad?” porque en sentido
estricto nunca “hubo” algo tal como oscuridad, sino solamente la ausencia de
luz. Así que no hay que temer a la oscuridad, porque ella no es nada. Si tan infantil
miedo te llega a abarcar, tan solo debes encender una luz...
A menos que estés en un videojuego. En los videojuegos hay oscuridad. Y las hay de todas las formas y los tipos y
siempre se trata de una oscuridad
positiva (es decir, efectiva, lo opuesto a negativa, como se define usualmente).
La oscuridad esconde criaturas, algunas que apenas se descubren con la luz,
otras que jamás saldrán a la luz pero que viven en las sombras. La oscuridad es
un ente. No es puramente ausencia de luz. Hay oscuridades que ni siquiera la
luz afecta. Hay oscuridades siniestras y demoniacas (Alan Wake), las hay
bellas e inspiradoras (Lost
in shadow). Hay incluso mundos en los que la condición de posibilidad de su
mundaneidad es la oscuridad misma (The Unfinished Swan).
Hay incluso juegos en donde se trata de jugar directa y exclusivamente con
la oscuridad. La totalidad del género de los Survival Horror tienen en común
esa oscuridad sobrenatural que cubre el mundo, que penetra demasiado en los
lugares. Que incluso, así se apunte la linterna directamente, hay sombras, hay
algo positivo[1] en lo
oscuro. Esta positivización de la oscuridad en los videojuegos ha logrado
sublimes expresiones. Mi favorita es la de Amnesia,
porque es una oscuridad que no solo es exterior, sino que se introduce en el
personaje, en el jugador mismo. Pues el personaje enloquece si se queda mucho
tiempo en la oscuridad, y cualquier antídoto contra la oscuridad es breve y
eventualmente irrisorio. Pagas con tu cordura la luz que has usado y la oscuridad
invade tu mente para suplir el espacio que ha dejado tu sano juicio. La
pantalla se nubla y la interfaz misma se ve oscurecida. Todo suena
distorsionado. Ahora el interior mismo del personaje se ha oscurecido... Y me
atrevo a decir que con ella la interioridad misma del jugador. No en vano, la primera
sugerencia del juego es jugar con audífonos, para que la experiencia sea más
inmersiva. Y eso nos da miedo, no porque nos asustemos con seres deformes que
aparecen repentinamente en medio de una música disonante y tensa, sino porque el
miedo permanece tras el juego. Algo de la oscuridad queda en nuestra cabeza,
algo de ella ha cubierto nuestra mente. Incluso sin jugar empezamos a ver las
sombras de manera distinta. Ya la oscuridad no parece meramente una ausencia de
luz, sino que parece que es algo que huye ante la luz, pero que vuelve a ocupar
su lugar, y que eventualmente, en algún momento, conservará su lugar así haya
luz.
Es interesante ver cómo en el proceso de creación de videojuegos,
precisamente la oscuridad es una creación. Primero se diseña el mundo, se
renderiza, y finalmente se le pone
oscuridad. Bien sea bajando los niveles de luz, bien sea aplicando
texturas, filtros y shades, pero la intención del estudio siempre es crear la oscuridad. Se trata de una
oscuridad intencional, que ningún jugador podrá iluminar del todo. El juego
puede terminarse y resolver la narrativa de la trama argumental, pero el mundo
mismo, tras su creación, ha quedado sumido en las sombras.
Y si bien parecería, en un primer plano que hablamos desde una perspectiva
visual (lo cual es apenas consecuente en un blog sobre videojuegos), el
planteamiento filosófico que hay aquí es más profundo. Lo que en el fondo nos
están mostrando estos juegos no es solamente un mundo en el que a duras penas
se puede ver, sino un mundo en el que, lo que metafísicamente de había definido
como negatividad, es positividad. Así, son metáforas perfectas contra aquellos
fervorosos defensores de la teodicea que dicen que el mal es la ausencia de
bien, que la virtud es la ausencia de ignorancia, que el miedo es la ausencia
de la seguridad... Etc. No amigos, los videojuegos nos traen un mensaje
terrible: hay positividad en todo ello. El mal es algo, la ignorancia no es ausencia
de saber, y el miedo tiene una realidad efectiva. Todo ello adquiere una
entidad, que no precisa de ser substancial para ser efectiva. Ciertamente,
desde una metafísica de la presencia y de la substancia, amiga de la teodicea y
del consuelo fácil, podríamos decir que la oscuridad es ausencia de luz, así
como el mal es la ausencia de bien (lo cual resulta muy sospechoso, porque
podría pensarse con total validez justamente lo contrario). Pero acá nos
movemos bajo otros referentes, donde la positividad de algo no depende
directamente de su substancialidad. La oscuridad no es ausencia de luz, la
oscuridad es algo que existe en el mismo
plano que la luz, que se yuxtapone a ella. Como se une lo vertical con lo
horizontal, yuxtapuestos en un punto, así la oscuridad y la luz, y me atrevería
a decir que el bien y el mal, se tocan en un solo punto. Y ese punto del mundo
en que ambas dimensiones se tocan resulta inquietante.
Así que la próxima vez que sientas miedo entre las sombras de tu cuarto, no
busques consuelo en una luz que enciendes ni en un radio que suena. El miedo y
la oscuridad no se evitan de ese modo. Lo único que lograrás será un consuelo ficticio
y un oscuridad fortalecida y más
profunda, que quizás te mira desde
arriba, entre las sombras cuando tú apuntas hacia abjo temerosamente la
linterna de tu celular... Y no soy el único que piensa así.
Feliz Halloween y feliz día de todos los muertos.
[1] Nos referimos aquí a “positivo” en un sentido claramente filosófico. No
tiene nada que ver con un optimismo, sino que refiere el carácter efectivo del
objeto. Positivo aquí tiene por opuesto a negativo, y no tiene nada que ver con
algo bueno o malo, ni con optimismo ni pesimismo.
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