jueves, 22 de septiembre de 2016

Eine gnostische Tendenz in Videospielen



Du machst deine Videospiel Geräte an, dann fängt das Spiel an und dort bist du, durch ein Avatar in einer fremden Welt. Du bist die einzige Dinge, die nicht zu dieser Welt gehört. Ich liebe persönlich dieses Gefühl, von das allein am Anfang der Welt handelt. Mario ist prototypisch, aber auch jede Call of Duty, wo mein Charakter gerade bisher bewegte und jetzt soll ich es bewege. Ich werde in dieser Welt durch ein Charakter eingesetzt. Normalerweise ist dieser Welt schlecht, korrupt und aggressiv, deswegen braucht diese Welt die Erlösung und wir sind die Gewählten, um die Welt zu retten.

Was würde passieren, ob Mario tatsächlich kaum an Anfang sterben würde, ohne extra Leben, ohne möglich weitergehen? Die Prinzessin würde alt und verrotten, Browser würde der langweiligste König der Piltzerswelt und die Leiche des Marios würde tief in einem Abgrund liegen. D.h., alles wäre schlimmer und niemand könnte etwas dagegen machen, weil Mario war die letzte Hoffnung der Erlösung. Alles damit ist es auch möglich zu sagen, dass der Mario-Spieler, als kommende Retter, in der Videospiel nötig ist. Der Videospieler bauet nicht das Spiel auf, jedoch ohne ihn gibt es kein richtiges Spiel. Auf dieser Situation besteht die Bedürfnis von etwas Außer aus demselben Videospiel, und zwar: der Spieler.

Auf dieser Grund könnte ich behauptet, dass es eine gnostische Tendenz in Videospielen. Gnostiker verstehen, dass der schaffende Gott anders als rettender Gott ist. Hier steht nicht nur der Unterschied zwischen Programmierer und Spieler, sondern auch zwischen Schöpfung und Erlösung. Eine Welt ohne Schwierigkeiten, ohne Böse, ohne Leid und ohne Feinden wäre total unspielbar. Der Programmierer handelt sich wie der böse schaffende Gott. Er schafft absichtlich eine schlechte Welt, die nur ein außenes Wesen erlösen kann. Und der Spieler kommt dahin, wie ein nicht ersuchter Retter. 


 Die Schwierigkeiten der Welt sind die Kernel der Videospielwelt


Darum kann ich bejagen, dass Videospielen eine zeitgenössische Weise der Kompensation ist, indem die Menschen ihre Belastung der Erlösung entlasten kann.  Folglich fungieren Videospielen sowohl ein Spaß-Faktor als auch eine philosophische Bewegung des Bewusstseins, da Videospielen nur Kompensationen sind. Videospielen sind die Entlastung von einer unspürbar Erlösung dadurch, dass eine Kompensation entsteht. Wir haben zwar keine richtige Rettung in unserer spürbaren Welt, aber kompensatorisch haben wir eine Erlösung in Videospielen geprägt. Das ist die menschliche Weise, um mit der Erlösung zu handeln, deswegen hat die Fiktion des Spieles mit die Fiktion der Religion viel zu tun. Videospielen sind unsere gnostische Antwort zu der Frage der Theodizee.  

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