El pasado 14 de mayo tuve la oportunidad de ir a
una exposición en la ciudad de Brühl,
cerca de Köln, sobre la obra de M. Escher.
Lo que no me esperaba, y resultó una experiencia única, fue que ese mismo día
tenía lugar una serie de exposiciones sobre arte y videojuegos, a propósito de
Escher. El programa iba desde las cuestiones técnicas de cómo se piensa la manufactura de videojuegos hoy en día,
hasta una presentación en primera persona del artista detrás del famosísimo Monument Valley.
Naturalmente no podían faltar las presentaciones filosóficas. En otros post me
dedicaré a una reflexión más detallada de lo que me sugirió cada presentación,
aquí apenas señalaré mis impresiones “filosóficas” sobre el evento así como compartiré,
con los selectos lectores de este blog, el contenido de las conferencias, así
que si alguien está interesado en alguna, puede escribirme solicitándola
(porque no me es permitido divulgarlas públicamente de manera abierta).
La presentación de Katharina Tillmanns: “
Alternative now – Computerspiele zwischen Unterhaltung, Lernen und Kunst” trata
precisamente de la necesidad de pensar una alternativa en el efecto de los
videojuegos, particularmente en el horizonte de su interés (entretener o
educar) o de su forma (arte). En resumidas cuentas, la presentación reitera una
postura sostiene el espíritu entero de este blog, a saber, que los videojuegos
crean mundo a partir de la experiencia de juego. Entonces, los videojuegos se
presentan como alternativa a un espacio totalizante (incluso a un “absolutismo
de la realidad”), esto es, no como disyunción, sino como alternativa. Así que
se puede ser plenamente realista y tener una gran experiencia de mundo a partir
de videojuegos, y ello no entra en contradicción. Esto no es tan radical como
parece a primera vista, y en el fondo de lo que se trata es de pensar los
videojuegos dentro del ámbito de la heterogeneidad de la experiencia humana.
La presentación de Daniel Martin Feige:
“Videogames als Kunst”, la más filosófica, en términos clásicos, consiste en
saber si se puede pensar los videojuegos como arte. La respuesta es positiva,
pero con la condición de que se niegue cualquier criterio; esto es, los
videojuegos son arte, pero no hay una fórmula que nos permita decir cuáles son
arte y cuáles no. La postulación deviene abstracta en este punto, pues
queriendo ser lo más general, termina separada de la realidad. Si bien es
cierto que el arte implica un ejercicio de producción y de creación, uno de
trabajo y de recepción, todo esto lleva a confundir el arte con la estética. Y
el ponente no logra salir bien librado de este debate, pues niega que haya una
forma filosófica de establecer un criterio, con lo que estoy de acuerdo, pero
de ahí deduce que no hay que pronunciarse, con lo que se cae en la inactividad
y finalmente en la pereza. Estamos de acuerdo en que ninguna definición es última, pero eso no quiere decir que
podamos vivir sin definiciones esperando a la última.
La presentación de Thomas Hensel: “Eschers Spiele
und Escher Games” fue la más divertida, en tanto que no solo expuso ejemplos
concretos de influencias del trabajo de Escher en los videojuegos, sino que lo
ilustró con videos. Algunos de los ejemplos citados fueron: Portal, God of War
III, Dantes Inferno, The Bridge, Mountain Valley, y algunos menos conocidos.
Aunque faltaron referencias básicas, como El
Santuario Arcano de Diablo II, o el mismo FEZ, la tesis de la presentación dice que es posible una ontología
del videojuego, en su irrealidad y binariedad, a partir de los elementos
paradójicos de la imagen. Me parece que es una tesis valiosa, no solo por la
erudición con la que está construida, sino por la simplicidad de sus
consecuencias, a saber, que si lo
semejante se afilia con lo semejante, la desemejanza no es pérdida sino
ganancia. Así, no se trata de denunciar a los videojuegos por presentar mundos
fantásticos e incoherentes, sino que se trata de valorizar la pluralidad que
conlleva el videojuego.
La presentación de Daniel Fernández Huerta: “A
game you want to frame: Art as the driving force in creation of Monument
Balley” fue la más divertida, quizás porque fue pensada por un artista y no un
académico. La presentación fue relativamente sencilla, ya que contaba las
influencias y motivos que inspiraron el juego. Sin embargo, una tesis muy
filosófica, que apenas abordó en par de ocasiones le brindó un valor
superlativo a esta presentación. Daniel afirma: “Games are places”. La
simplicidad de la formulación va de la mano con su profundidad. Algunos quieren
ver en un videojuego la historia que cuenta (Dayo, etc). Otros les interesa
fundamentalmente la parte jugable. As la famosa tensión entre narración vs
gameplay en un videojuego. Sin embargo, pensado desde la producción misma del
juego, el espacio que se va constituyendo como mundo define el juego, y a
diferencia de nuestro mundo empírico, podemos llegar a tener diferentes
espacios a partir de la creación de los mismos. Y es desde estos mismos
espacios que se crean mundos, sus historias, etc. Ciertamente esto no soluciona los problemas
teóricos a la base, pero brinda nuevas herramientas para afrontarlo de una
manera alterna y novedosa a la tradicional tensión entre narrativa y gameplay.
La discusión final falló desde el momento en que
el moderador no entendió las presentaciones. Quiso poner sobre la mesa el
problema de la dualidad entre el mundo de los videojuegos y el mundo real. Si
hay escapismo o no, si acaso los videojuegos constituyen una fuente de
violencia para la convivencia entre ciudadanos, etc. Lamentablemente es como si
no hubiese escuchado las presentaciones. Sin embargo, hubo comentarios
adecuados que ayudaron a que cada ponente matizara lo que había dicho en su
presentación.
Tras estas consideraciones, y mi participación en
el evento, he llegado a dos conclusiones. La primera es que conviene hablar
sobre videojuegos. No sólo porque es una de las
realidades en que vivimos, sino porque nos hemos dado el lujo de no pensar
nuestros juegos. Y no se trata de una “filosofía del juego”, sino de una
reflexión filosófica de la experiencia del juego. Al no pensar nuestros juegos,
no solamente cercenamos la vida misma, sino que cortamos la expresión de
nuestras experiencias. Ahora bien, quien le parece que hablar del juego es
demasiado serio y debería irse uno a jugar, pues le conviene pensar sus juegos,
como forma de apropiarse de su propia experiencia. Quien le parece demasiado
ridículo hablar sobre videojuegos, le conviene jugar, porque un mundo tomado
con tanta seriedad, carece de consuelo, y a la ausencia de consuelo le siguen
los totalitarismos. Así que conviene hablar de videojuegos, en congresos y en
foros, en clases y en revistas.
Mi segunda conclusión, que es muy antigua, es que
a la filosofía le conviene conversar.
Mucho tiempo ha que nos la pasamos hablando entre nosotros mismos, como
técnicos del concepto. Conviene hablar con todos, con los que juegan y con los
que hacen juegos, con los que pintan y con los que orientan museos, con los que
en su arte desvirtúan el espacio, así como con quienes son capaces de
reconstruirlo. Un filósofo que solo es capaz de hablar con filósofos, necesita
jugar más.
No hay comentarios:
Publicar un comentario