jueves, 14 de enero de 2016

Die Geworfenheit, o Minecraft como juego del Dasein



Una revista publicó ya un número académico bajo el tema "Minecraft y la filosofía"
Tomado de la convocatoria "Minecraft and Philosophy" disponible en:
http://andphilosophy.com/2014/12/09/call-for-abstracts-minecraft-and-philosophy/
 Conocida es la tesis heideggeriana de que el Dasein es un ser-arrojado-en-el mundo. No ha sido arrojado por nadie, ni el lugar al que ha sido arrojado es una meta del acto de ser arrojado, sino que el estado de arrojado es la esencia del Dasein, que se ha traducido en términos del “estado de yecto” es decir, de lanzado, de arrojado. Esto tiene profundas consecuencias respecto a la configuración del Dasein como un ser-en-el-mundo, puesto que tal “arrojamiento” (Geworfenheit) constituye propiamente la cotidianidad misma del Dasein:

La condición de arrojado no sólo no es un “hecho consumado”, sino que tampoco es un factum plenamente acabado. Es propio de la facticidad de este factum que el Dasein, mientras es lo que es, se halla en estado de lanzamiento… La condición de arrojado, en la que la facticidad se deja ver fenoménicamente, pertenece a ese Dasein al que en su ser le va este mismo ser. El Dasein existe fácticamente. (Ser y Tiempo, § 38)
En resumidas cuentas, el Dasein, como aquel ser que le va su ser, que se preocupa por su ser, se asume como un algo arrojado (que proviene de algún lugar sin saber cuál y llega a otro sin saber por qué), y es precisamente ese “arrojamiento” lo que constituye su mundo fáctico, es decir, el mundo más cotidiano. Pensemos en la siguiente imagen: De repente apareces (si quieres cayendo) en un espacio, digamos en un prado junto a un árbol. ¿Quién eres? ¿Qué haces allí? ¿Qué se sigue después de que te das cuenta de esta situación? Decides, supongamos, hacer una casa para pasar la noche, pero no tienes como. Derribas un árbol, retiras sus ramas, partes la madera en tablas, usas un listón para aferrar una piedra y usarla como hacha… etc. Sin embargo, ¿por qué haces todo eso? ¿Quién te dijo que ESO es lo que debías hacer? Nadie lo dijo. Alguien podrá afirmar que es algo así como un “instinto de supervivencia”, y puede serlo, pero este no es más que una forma superficial de la facticidad del Dasein, que mediante el cuidado, se procura aquello que le va a su propio ser. 

Pero la condición de arrojado es el modo de ser de un ente que siempre es, él mismo, sus posibilidades, de tal suerte que se comprende en y desde ellas (se proyecta en ellas). El estar‐en‐el‐mundo, al que le pertenece con igual originariedad el estar en medio de lo a la mano y el coestar con otros, es siempre por mor de sí mismo… El estar‐en‐el‐mundo ya está siempre caído (Ser y Tiempo § 39).
 

En resumidas cuentas, una buena analogía de la configuración de arrojado del Dasein es nuestro amigo Steve. Aparece en un mundo sin pedirlo, en lo que le va a su ser dispone del mundo mediante lo que está a la mano y es capaz de la técnica precisa para disponer de aquello que inmediatamente no está a la mano. Steve no hace filosofía, sino que coestá con los otros (los aldeanos incluidos desde la Beta 1.8)[1] y su presencia en el mundo revela las posibilidades que tiene y que lo constituyen. Esto es más relevante de lo que parece, porque cada actualización del juego es una actualización de las posibilidades del mundo, lo que indica una nueva posibilidad de Steve para habérselas en-el-mundo que lo constituye como ser en situación.

Me atrevo, por tanto, a sostener esta tesis: el triunfo de Minecraft (cuyo valor comercial resultó mayor a la venta de la empresa de energía más grande de Colombia) como videojuego radica en la simplicidad filosófica de su concepto, puesto que no nos construye narrativamente un personaje, y adicionalmente un mundo interactivo; sino que nos “arroja”, y este arrojar constituye precisamente el mundo del juego (¿o acaso nadie se perdió tratando de regresar a casa, después de morir por alguna criatura del averno, volviendo a empezar una y otra vez con el arrojamiento inicial?). Minecraft triunfa porque no presenta un mundo armado en el que transcurre una historia, sino que, al igual que la Geworfenheit heideggeriana, el jugador es una unidad con el mundo. No es necesaria la historia (Heidegger estaría dichoso), porque no es la historia, sino el ser en medio la posibilidad la que constituye la realidad misma del juego. Precisamente por ello el juego resulta un tanto angustioso en su inicio: qué hacer, indefenso, solo, pero con la posibilidad de disponer del mundo, y en el momento en que se dispone del mundo se transforma el jugador y el juego. No hay cambio físico en Steve, pero lo hay en el jugador mismo que lo encarna.

Insisto en mi tesis, la clave de Minecraft está en la simplicidad filosófica de su concepto, pues abre un espacio infinito y cada juego, cada mundo, irrepetible, único, aunque con análogas posibilidades, habla más del mismo carácter de arrojado del jugador mismo que de una historia contada mediante scripts y demás. Esta idea puede generar un cierto vértigo y por tanto resultar angustiosa, pero precisamente esa es la disposición misma del Dasein, la angustia: 

La angustia, en cuanto posibilidad de ser del Dasein, junto con presentar al Dasein mismo en ella abierto, presenta también el fundamento fenoménico para la captación explícita de la totalidad originaria del ser del Dasein. Este ser se revelará como cuidado. (Ser y Tiempo § 39).
Es por ello que Minecraft no solo triunfa como juego, sino incluso como extensión de mundo, pues revela el modo en que cada uno, según sus posibilidades transmitidas / traducidas por las posibilidades de Steve, se las ve con el mundo. Es por ello que Minecraft no solo tiene éxito como juego, sino en plataformas diferentes como en YouTube o en Amazon. Y es ciertamente sorprendente lo que los jugadores hacen dentro de Minecraft. 



Y ante ello me surge la pregunta ¿y por qué yo no? ¿Por qué no logro hacer algo grandioso y genial en Minecraft? Y la respuesta es exactamente la misma que brinda Heidegger: La huida cadente hacia el estar‐en‐casa de la publicidad es una huida ante el no‐estar‐en‐casa, es decir, ante la desazón que se encuentra en el Dasein en cuanto estar‐en‐el‐mundo arrojado y entregado a sí mismo en su ser. (Ser y Tiempo § 40). O dicho en términos más sencillos, por la impropiedad del Dasein que prefiere habérselas con las posibilidades que no le son propias, esto es, con la pretensión de habérselas con el mundo de otros. No es por lo malo que sea con la inteligencia espacial, que ciertamente sí lo soy; sino que es más por el afán de novedad de hacer algo que nadie ha hecho, por hacer lo que los otros hacen, y por no saber responder la ambigüedad entre lo que puedo hacer y lo que los otros pueden hacer por lo que fracaso en mi empeño. El consejo de Heidegger sería:

¡Juega auténticamente!









[1] Antes de ellos, qué solo estaba el mundo…

2 comentarios:

  1. Un articulo, de esos que te hace pensar. Muy recomendado

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  2. Buen día, quería preguntar sus datos para questión de citas de bibliografía de sus comentarios/temas que ha escrito.

    Nombre completo, país de residencia, estudios en filosofía, etc.

    Saludos

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