viernes, 18 de diciembre de 2015

Los Videojuegos como Correlatos Objetivos, porque siempre se puede ser de un modo extra



Uno de los grandes temas de la filosofía moderna es la consolidación de una subjetividad, esto es, de la capacidad de decir “yo”, y las consecuencias que se siguen de ello. La mejor expresión de la teoría de la subjetividad llega con Fichte, quien estipula la identidad del yo como principio supremo de la filosofía, a saber: “Yo soy yo” (Ich bin Ich). En el fondo, toda la filosofía contemporánea ha sido el intento de entender quién es ese yo que es capaz de decir “yo” con pleno derecho. Si se trata de individuos, de personas con propiedades, de instituciones, de la humanidad entera, etc.

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Las dificultades para entender ese yo han configurado gran parte de lo que hoy en día se denomina como “posmodernidad” en la que la no-identificación del yo con alguna identidad, bien sea preestablecida, bien sea construida, han motivado diversas configuraciones filosóficas que buscan ser siempre de otro modo. Ahora bien, la ausencia de identificación absoluta es una ilusión similar a la identificación absoluta (negar una esencia tan radicalmente equivale a volver esencial la falta de una esencia). En consecuencia, los procesos de identificación del yo son variables, no solo históricamente y psicológicamente sino, y quizás es lo más relevante en nuestro caso, simbólicamente.

Rimbaud escribe en Las cartas del vidente que el fracaso para definir al “yo” siempre consiste en encasillarlo como algo estático, incluso si se considera como actividad y dinamismo dentro de un concepto estático, como el de identidad. Conviene definir al yo de otra manera, el yo es otro, tal es la máxima de Rimbaud. No anula la identidad ni la fija, sino que la propone siempre referida a una alteridad. El mejor de los ejemplos de esto es lo que podríamos definir como el correlato objetivo, esto es, como aquellos símbolos que expresan mejor lo que uno es que el mero ser uno mismo. El ejemplo de Rimbaud es sublime, él se nos presenta como un barco ebrio, como un barco borracho:

Iba, sin preocuparme de carga y de equipaje,
con mi trigo de Flandes y mi algodón inglés.
Cuando al morir mis guías, se acabó el alboroto:
los Ríos me han llevado, libre, adonde quería.
Y yo, barco perdido bajo cabellos de abras,
lanzado por la tromba en el éter sin pájaros,
yo, a quien los guardacostas o las naves del Hansa
no le hubieran salvado el casco ebrio de agua,

¿Qué significa esto? ¿Qué significa identificarse con un barco borracho? La respuesta es análoga a lo que cualquiera que haya quedado inmerso en un videojuego puede experimentar. ¿Qué significa ser una gota de agua, o un chamán poderoso, o uno de los cuatro jinetes del apocalipsis? De esto también se tratan los videojuegos. No son evasiones ni sustitutos de la realidad, sino ampliaciones de una experiencia de la propia subjetividad.

La mayoría de los videojuegos busca generar una conexión con los personajes, por lo general mediante la la mímesis y la similitud. Así si juegas Uncharted, la idea es que uno se sienta identificado con el personaje de Nathan Drake; si juegas Bioshock, puedes conectarte con el protagonista, o con el mismísimo Andrew Ryan; o si juegas Tomb Raider, en particular las nuevas versiones del juego, te conectas con el crecimiento de Lara, etc. Si un juego falla en crear esta conexión, fracasa rotundamente. Piénsese la pregunta más simple de cualquier extraño que lo ve jugar a uno: “¿y tú quién eres? Y la respuesta es del tipo: el de rojo, el que tiene la espada, el que está centrado en la pantalla, ese triángulo, este punto, etc.

Así que los videojuegos son formas plurales de responder al reto moderno de quién es el yo. No solamente se trata de una proximidad psicológica, que es bien importante, sino que se trata de la posibilidad de ser de múltiples modos, siempre algo distinto, siendo a la vez el jugador que juega. Sería absurdo pensar que por jugar Mario Bros, soy un fontanero; pero es cierto que ser fontanero en un videojuego es una de las formas en las que yo he sido.

El ejemplo más poético que se me viene a la cabeza de esta identificación en un videojuego es el de I-Fluid, donde eres una gota de agua cuyo propósito es un puro conatus, esto es, permanecer en tu ser, seguir siendo una gota de agua, hidratándote con frutas y evitando cualquier papel secante que consuma tu ser, o cualquier insecto de la cocina que pueda beberte. Puedes dividirte como una gota de agua, puedes disminuir o aumentar… imagínate, todo lo que puede hacerse siendo una gota de agua.


 

Los videojuegos suelen ser considerados como una muestra posmoderna de la pérdida de la identidad y del cultivo de sí en medio de la variación de caracteres y horizontes. A mi parecer se trata de lo contrario: los videojuegos constituyen, como todo arte, una forma ampliada y compartida de la identidad, lo que me permite ser aquello que no soy, pero que por el trabajo de alguien me es dado de tal modo que me puedo identificar con ello, sin que resulte imposible establecer nuevas identificaciones. Así, los videojuegos generan identidades ampliadas en la medida en que no solamente me identifico yo con el trabajo de alguien, sino que otros se identifican de diversas maneras con  el mismo referente. En consecuencia, no todos tenemos la misma identificación, pero todos hemos poseído la misma identidad. Del mismo modo que ninguna identidad basta para el yo, y en ninguna se agota el yo; del mismo modo, digo, yo no terminaré de jugar nunca, por lo que a la hora de mi muerte no solo habré sido Manuel Palacio, sino también habré sido muchas cosas más… entre ella, una gota de agua.
 

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