“La
vida humana consiste en cierta dificultad de ser”. Esta es una idea que Ortega
y Gasset retoma de una formulación de Fontenelle y que repite de diversas
maneras para hablar de la vida humana: “Su modo
de ser es formalmente ser difícil, un ser que consiste en problemática tarea”.
Dicho en otros términos, la dificultad es un atributo constitutivo de aquello
que sea la vida, pues no solo no hay vida sin situaciones difíciles, sino que
el hecho mismo de que haya vida es un hecho difícil. Esta idea ha sido probada
desde la filosofía contemporánea, como lo expresa Hans
Jonas; hasta la astrobiología contemporánea, como lo reconoce la
NASA. La vida transcurre siempre en la dificultad de mantenerse en
el proceso que ella misma despliega: nacimiento, alimentación, reproducción y
muerte. Así, la dificultad que aparece en la vida desde la necesidad de
conseguir alimento, condiciones favorables de supervivencia, etc., se enraíza
de tal modo en la configuración de la vida que la tesis formulada por Ortega y
Gasset tiene validez más allá del plano humano: la vida consiste en cierta
dificultad de ser.
Pero
nos interesa el plano humano, en el que la vida, ciertamente, expresa también
la propia dificultad de ser. Sin embargo, las dificultades de la vida humana
revelan la unidad del plano biológico (bios) con el psicológico (psique) y con el
que podemos llamar, estoicamente, el espiritual (Nous). No lidiamos solamente
con la dificultad de saber qué comer o qué no comer, sino con dificultades
psicológicas de si realmente nos conviene comer aquello que queremos comer (de
lo que se derivan dificultades psicológicas expresadas en enfermedades como
anorexia, bulimia, etc.); y finalmente con dificultades espirituales (acerca de
los valores últimos) que nos cuestionan acerca de si conviene comer animales o no, etc. Si ya de por sí conseguir comida
es una dificultad inherente y exigente para la conservación de la vida, las
otras dificultades no la alivian. De este modo, la vida humana despliega las
dificultades de la vida anímica en otros tantos niveles como pueda ser
expresada la experiencia humana.
La vida
humana es difícil. Y usualmente expresamos esta dificultad recurriendo a
metáforas que la caracterizan para hacerla aprehensible: “la vida es un río” (Jorge
Manrique); o “la vida es como un soldado que cumple su servicio, la
de un peón que espera con ansias su salario, la un soldado que suspira por la
sombra” (Job);
o la vida es una novela que uno mismo escribe (Novalis); o
incluso, la vida es un sueño (Pedro
calderón de la Barca); o la vida es una carrera, una buena batalla (San
Pablo); o la vida es una obra de teatro (imagen
ya usada en la antigüedad y puesta en circulación por Cervantes, Calderón de la
Barca y hasta por Pirandello); etc. Todas estas metáforas son
valiosas por aquello que son capaces de expresar en virtud de la ganancia de
significado por el uso del tropo retórico; es decir, al utilizar otros espacios
de significación, la caracterización de la vida se hace más aprehensible, y con
ella, también la dificultad que caracteriza esencialmente a la vida misma.
Mi interés
en esta entrada consiste en hacer de los videojuegos una metáfora de la vida;
esto es, elevar el videojuego a una metáfora filosófica. De modo que parto de
las siguientes dos tesis: 1) la vida es definida por la dificultad que implica
conservarla; 2) la vida humana no es posible sin metáforas. Ambas tesis,
enmarcadas en un
proyecto antropológico, resultan fundamentales en la metaforología; y
designan no tanto un dato comprobable de que toda expresión elevada del
espíritu humano usa de metáforas, sino una condición de la posibilidad misma de
ser humano. Necesitamos metáforas para sobrevivir.
No hay
videojuego sin dificultad alguna. De hecho, la distribución de la dificultad en
una curva ascendente es un tema que ya ha sido desarrollado en los estudios
sobre el diseño de videojuegos como inherente a su desarrollo: una dificultad
excesiva es frustrante, una dificultad mínima redunda en aburrimiento. Es lo
que en diseño de videojuegos se ha denominado como “la
curva de dificultad”:
Los
videojuegos son constitutivamente difíciles. Un videojuego que no represente
dificultad alguna desaparece como videojuego, y justamente sobre el criterio de
la dificultad se cierne la discusión en torno a la tipificación de formas
interactivas de entretenimiento en el marco del videojuego. Quizás este es el
debate más álgido a propósito del género walking
simulator, ya que la dificultad no suele aparecer de la manera usual
en la que aparecen en los videojuegos. ¿Pero ha desaparecido la dificultad
realmente en estas formas de videojuegos?
Con el
desarrollo de la industria del videojuego, los juegos se han vuelto más
fáciles, fundamentalmente para ofrecer una experiencia de satisfacción a la
medida, pero aún así, no ha desaparecido la dificultad en ellos. Y cuando los
juegos resultaron muy fáciles por todas las ayudas, puntos de control,
guardados automáticos, etc., aparecen juegos que son difíciles, más allá de lo
usual, como compensación a un entretenimiento fácil. Y en general, es posible
tener distintos tipos de dificultades en diferentes juegos, e incluso en un
mismo juego. Es así como una vez terminado en el nivel “difícil”, se desbloquea
el nivel “infierno” (o el nombre que convenga), que hace el juego más difícil;
lo que para jugadores experimentados puede significar más divertido, y para
otros, más frustrante.
Ahora bien,
lo significativo de esta conexión es que la dificultad en los videojuegos retoma
justamente en las dificultades de la vida misma y las introduce en el marco del
videojuego: Así, tras liberar a la tierra de Diablo, el nivel difícil te ofrece
la misma aventura, pero con menos resistencia a los ataques de los enemigos,
menor eficacia en el ataque y mayor aguante por parte de aquellos. Justo como
en la vida. Terminas una relación, vuelves al mismo mundo, pero con menos
resistencia, con estrategias ineficientes y con más vulnerabilidades. Hay
juegos que aumentan la dificultad mediante la velocidad, donde las cosas cada
vez van más rápido, justo como en la vida adulta en que cada vez se acumulan
más actividades; y hay otros juegos que aumentan la dificultad mediante la
reducción del tiempo, justo como en nuestras vidas en las que siempre nos falta
tiempo. A veces la dificultad consiste en la imposibilidad de curación, como
cuando en la situación de una enfermedad terminal y nada sirve; y a veces la
dificultad reside en la escasez de recursos, justo como la vida de un
estudiante enamorado. Incluso hay juegos cuya dificultad implica traicionar la
meta de diversión del juego y hacerlo monótono por su exigencia, tal como la
dificultad de soportar un rutinario horario de oficina. Y la dificultad se
vuelve suprema cuando más se parece a la vida misma, esto es, cuando es
imposible “revivir” y enmendar los errores de la partida. Así, si mueres, lo
pierdes todo, tal como en la vida.
Así,
porque la dificultad de los videojuegos se fundan en las dificultades de la
vida llevadas a los mundos figurados, la
dificultad de la vida puede expresarse en términos de videojuegos y es
precisamente en este momento en que la metáfora resulta poderosa, porque brinda
un espacio de significación a la dificultad propia de la vida, caracterizada de
manera aprehensible por la plasticidad del medio del videojuego. Así, se puede
decir que la vida es como Tetris: los éxitos desaparecen y los fracasos se
suman. Esta metáfora no es del todo justa, pues los éxitos se vuelven
puntuaciones altas, ascensos de nivel, etc.; pero es exacta en su contenido,
pues en el fondo, en Tetris tan solo se puede fracasar. Ningún éxito nos
llevará a terminar el juego.
Otras
metáforas del ámbito gamer, igual cargadas con el tono existencial, resultan
adecuadas para la comprensión de la vida. Así, la figura de Pacman es utilizada
por Joaquín Siabra para describir la insaciabilidad humana, que constituye la
dificultad constitutiva del deseo y la voluntad:
“Una boca que come y come y no puede sino comer.
Porque Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni
piernas. No ve, no huele, no escucha: sólo es boca, sólo es la pura voracidad.
Y si se mueve, lo hace únicamente en virtud de ese afán que le arrastra, de ese
Hambre del que es abstracción con forma de sprite animado. Pac-man es el deseo
reducido a sí mismo: el ansia de tragar… El Hambre retorna de inmediato, y
Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la
pastillota era simulacro de valor, porque él mismo sigue siendo simulacro. A lo
más, gana un poco de tiempo para... tragar más pastillitas. Come una y cuenta
veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuación.
Waka waka waka. Qué triste destino, el de Pac-man.” (Bosquejo de una metafísica del videojuego; p. 15-20)
Una
tercera metáfora acerca de la dificultad de la vida traída de los videojuegos
es la de Megaman en la mentalidad de los nostálgicos o Dark Souls en la de los
gamers más contemporáneos, y es que en el fondo hay juegos donde se suman todas
las dificultades de la vida: penalización por la pérdida, falta de orientación
y de objetivos, ausencia de tutorial, costos elevados de energía, alma; eventual
límite de tiempo; timing que son intrincadamente enrevesados; enemigos que
simplemente no se pueden derrotar y obstáculos que precisan de un único
requisito para ser sorteado, sin que sepamos exactamente de qué se trata.
La
caracterización de la vida como un videojuego en virtud de su dificultad, con
las distancias obvias que supone una metáfora, es una forma humana de hacer
comprensible el tiempo de la vida que gastamos en comprenderla, bien sea
filosofando, bien sea escribiendo en un blog de videojuegos, o bien sea
jugando. Al fin de cuentas, si algo nos han enseñado los videojuegos, es que la
mayor dificultad es que hemos puesto en juego la vida misma.
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