Uno de los puntos débiles de la
narrativa de los videojuegos son sus misiones secundarias. Esta
debilidad estriba en la ruptura con la continuidad de la historia, en la
reiteración y a veces excesiva repetición de misiones secundarias, e incluso en
la incoherencia que hay entre ellas y las misiones de la historia principal.
Si lo pensamos, como muchos de los análisis lo presentan, las misiones
secundarias rompen la continuidad de la historia. Somos un gran guerrero
destinado a heredar los espíritus de los dragones, pero en medio de esta
hazaña, hemos de aprender algunas canciones de los bardos (Skyrim). O quizás a
veces son excesivamente repetitivas, como las famosas atalayas que ha de
ascender el asesino de turno para vislumbrar la ciudad y tener una panorámica
de acción, con lo que se accede a misiones que ya se han hecho (Assassin’s Creed):
recupera un papiro, persigue a un informante, recoge unos estandartes... Y un
largo etcétera. A veces, lo que sucede es que las misiones secundarias
sencillamente están despegadas y desconectadas de la trama principal, como los
juegos virtuales, reales ciber-drogas a las que Ayden puede acceder desde su
teléfono (Watch Dogs)
Podríamos decir que la narrativa de los
videojuegos se encuentra llena de este tipo de problemas con las
misiones secundarias.
Es por ello que hay juegos que deciden transformar las misiones
secundarias, dejándolas fundamentalmente para adquirir bonificaciones al
encontrar todos los ítems, o quizás como excusa para alargar la experiencia de
juego. Un juego más largo da tiempo a que la industria haga más juegos, a la
vez que supone un mayor entretenimiento para el gamer de turno. Junto a esto,
se añade la retribución de logros
que implican la consecución de algún conjunto especial, o la realización de
alguna hazaña muy particular.
Así, podríamos decir que hay dos tipos de misiones secundarias, las que sirven
indirectamente a la historia, pese a sus incongruencias y repeticiones; y
aquellas misiones secundarias que sirven y retribuyen en términos de
jugabilidad (más poderes, más bonificaciones, etc.). ¿Podríamos decir que esto
es suficiente para comprender las misiones secundarias? No, esta reducción es
lo más lejos de una comprensión adecuada de las misiones secundarias.
Logro de Risen |
Queremos brindar aquí una defensa de las misiones secundarias.
Las misiones secundarias construyen la coherencia del mundo dentro de la
narrativa de un juego, podríamos decir que son el transfondo del mundo jugado,
y en consecuencia, muestran el mundo de la vida tras la trama del juego. Así,
las misiones secundarias dan coherencia y estabilidad al mundo, pues
constituyen el mundo de la vida del juego mismo al señalar contextos,
costumbres, hábitos y usanzas. La trama de una historia suele apuntar a lo
excepcional y único, a rescatar a la chica, a salvar al mundo, a vencer al
enemigo invasor, a redimir una antigua culpa... etc.; todas estas son historias
grandilocuentes y que merecen ser contadas por el trabajo de un gran equipo de
producción. En cambio, las misiones secundarias son como la vida misma,
cotidianas, repetitivas hasta cierto punto, un poco incoherentes.
Lo repetimos, son como la vida misma. Si la misión principal es lograr una
buena calificación en el examen de admisión o en la entrevista de trabajo, nos
preparamos arduamente, pero nuestra madre nos manda a comprar pan, o hemos de
pasear al perro. Y sin embargo, son en esos “mandados” donde se consolida el
mundo tras las “grandes misiones”. El mundo no está hecho solo por políticos y
abogados, por científicos y capos de la mafia, el mundo está hecho
fundamentalmente por panaderos y transeúntes, por obreros y profesores, por
niños y mascotas.
En consecuencia, las misiones secundarias muestran la vida misma que hay en
el juego y demorarse en ellas no es demorar la trama del videojuego sino dar
vida a la trama misma. Piénsese en cualquier juego de rol o RPG donde solo se
pudiera jugar la trama principal, omitiendo a todo NPC secundario o inutilizable;
rápidamente se convertiría en el juego más simple e incluso aburrido del
mercado. Y es que esas misiones
secundarias como cosechar
los frutos del campo, llevar
unas gallinas al gallinero, liberar
unas ruinas de unos pandilleros, o perseguir un camión con una pequeña
avioneta de juguete, digo, estas misiones hacen que el mundo sea mundo.
Incluso, me atrevería a decir que las misiones secundarias es lo que diferencia
a un videojuego de una película en tanto que permite una interacción con el
mundo vivo del juego y no solo con una historia que nos están contando.
Por ello, el mundo de la vida que hay en los videojuegos es un mundo de la
vida que requiere ser jugado para completar el mundo del juego. Hay quienes
logran un speedrun
perfecto de Super Mario Bros, pasando del mundo 1-1 al 1-2, de este al 4-1
y luego del 4-2 al 8-1. Finalmente corren por el 8-2 y 8-3 para rescatar a la
princesa en un lapso de unos escasos cinco minutos. Quienes lo logran, realizan
una hazaña brillante, pero se pierden no solamente una curva de dificultad que
contribuiría con la narrativa de un personaje que se enfrenta a mundos cada vez
más difíciles en la medida que desespera bajo la frase de falsas princesas
rescatadas: “tu princesa está en otro castillo”. Por esto hablamos no solamente
del mundo de la vida, Lebenswelt, sino que al nivel de los videojuegos, tal
mundo es construido en el jugar mismo, por lo que la categoría exacta sería un Lebensgespielteswelt.
Así que la próxima vez, tómate el tiempo, recorre hasta los últimos
rincones, habla con la gente, cosecha todos los cultivos, pastorea los animales
y juega con tu smartphone, pues realmente este tipo de misiones, además de
sumergirte en el mundo, consolida el trasfondo de la historia. La próxima vez,
date la oportunidad de vivir un mundo jugado.
Lo tendré en cuenta cuando juegue Crash Bandicoot...Muy bueno!!!
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