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lunes, 15 de junio de 2020

HACIA UNA FILOSOFÍA DE LA HISTORIA HECHA CON CONSOLAS



Hace pocos días se realizó el lanzamiento de la Ps5. Memes y chistes aparte, resultó ser un acontecimiento relevante en el mundillo de los videojuegos, pues con la publicación de esta consola se da paridad al anuncio de la Xbox series X del año pasado, y por tanto una nueva etapa en la historia de las consolas se asienta: la novena generación de consolas queda así formalmente completa.

Ahora bien, ante la sucesión de toda una historia de consolas, unas que se han adaptado, otras que se han extinguido y otras que juegan en sus propias ligas (haciendo una especie de zona intermedia), la consolidación de una novena generación de consolas permite hacernos una pregunta de carácter filosófico: ¿cuántas generaciones quedan antes de tener una consola definitiva?






Se trata de una pregunta que cualquier aficionado a los videojuegos se ha hecho alguna vez, con cierto anhelo: ¿podrán jugarse, algún día, todos los juegos en una consola? Inmediatamente emergen las respuestas obvias: nunca se podrá, porque cada empresa de consolas tiene sus exclusivos; o bien, nunca se podrá porque la retrocompatibilidad tiene un límite; etc. Es una historia que ya se ha visto: no todos los juegos antiguos son susceptibles de jugarse en consolas modernas, y solo con emuladores privados es posible volver a jugar creaciones de consolas que desaparecieron en las guerras del mercado.

No obstante, las respuestas opuestas resultan plenamente viables: Podrán jugarse todos los juegos cuando los servicios de streaming de videojuegos dominen el mercado (la promesa de Stadia); o bien, podrán jugarse todos los juegos cuando la arquitectura de cada una de las consolas sea compatible entre sí, y sus juegos resulten compatibles, inicialmente en el multijugador, y posteriormente en el modo campaña, etc. Es una historia que ya se ha visto en otro medio: A comienzos de los años 2000 existían los DVD según regiones; con el tiempo, aparecieron los lectores DVD multizona; finalmente el streaming dominó el mercado. Algo por el estilo parecería ser el futuro del videojuego.

Hegel, en sus Lecciones sobre la filosofía de la historia insiste en que el filósofo no hace profecías (1994. Altaya. Barcelona. p. 177); sin embargo, en la misma obra él insiste que la comprensión racional de la historia implica su inteligibilidad en términos de una unidad (p. 76). Se trata de una tesis antigua, platónica por excelencia y clásica en toda la historia de la filosofía: la unidad es criterio de inteligibilidad. Así que para comprender algo, hay que entenderlo como una unidad. Las ciencias, naturales y sociales, han sabido dar unidad a sus objetos de estudio a partir de métodos y fundamentaciones epistemológicas. Si nos acercamos a la historia, ocurre lo mismo: si queremos comprenderla, aparentemente no tenemos otra opción que comprenderla en su unidad. Ahora bien, la pregunta subsecuente es: ¿qué le da unidad a la historia, si no conocemos el futuro? O en otros términos ¿cómo darle unidad a lo indeterminado?

En el ámbito de los videojuegos, tal unidad está supuesta en la pregunta que hemos planteado: pues supone la existencia de “una consola definitiva” tras la cual no haya más consolas, porque ella es la realización de la historia misma de las consolas de videojuegos. Si nos hacemos la pregunta, es plenamente posible que tal consola no exista, ni vaya a existir; pero tal postura no invalida el interrogante, pues la unidad en cuestión no está dada por la existencia o no de un simple aparato, sino por la realización de dos criterios que han articulado la historia de las consolas y dos criterios que han regido la experiencia de juego por parte del jugador. Hablamos así de dos criterios de las consolas: las posibilidades de rendimiento técnico y las posibilidades de desarrollo artístico; así mismo, hablamos de dos criterios del jugador: la posibilidad de expandir la experiencia de juego (desde controles que vibran hasta juegos multijugador, contenidos descargables, etc.) y la posibilidad de atesorar los juegos de antaño (rejugabilidad y retrocompatibilidad).



El modo en que estos criterios se han entrelazado han dado pie a diferentes etapas en la historia de las consolas: las primeras cuatro generaciones de consolas se esforzaron en establecer los rendimientos técnicos (desde los 8 hasta los 64 bits y más), así como en lograr un lenguaje propio de la expresión artística de los videojuegos (tanto en su narrativa como en su jugabilidad / gameplay). De la quinta a la octava generación se desarrollaron nuevamente los mismos criterios, pero se incluyeron algunos que apenas estaban presentes en las anteriores: la jugabilidad y rejugabilidad de los juegos, bien sea con cooperativo local, o con cooperativo online; la posibilidad de expandir la experiencia de juego con contenido descargable (que se ha vuelto la maldición para algunos juegos) y la retrocompatibilidad, que se ha visto alimentada por una “oda a la nostalgia”, permitiendo recuperar auténticas joyas que yacían en el limbo.




 
Las nuevas generaciones de consolas vuelven sobre estos aspectos y desarrollan sus propias perspectivas: la nueva Ps5 viene en versión estándar y versión digital, lo que afecta el modo de posesión de un juego, ya que la reventa del mismo se dificulta, o funciona por otros medios. Pero se trata, justamente, de temas técnicos que dinamizan los demás criterios: nuevas formas en que se comparten los juegos (como lo había sugerido inicialmente Microsoft con Xbox One), o bien nuevas formas en que se publican los mismos (favoreciendo la industria independiente, que usualmente está ligada a desarrollos artísticos novedosos).

En definitiva, ante la consolidación de la novena generación de consolas, podemos preguntarnos ¿cuándo llegará la consola definitiva? Quizás esta nunca llegue (y esta es mi respuesta más segura), pero los criterios que tendría tal consola, que denominamos como definitiva, son los mismos que se desarrollan hoy en día, a su manera y bajo las determinaciones técnicas, artísticas, políticas y del mercado, las consolas que se anuncian cada cierto tiempo.

El filósofo no hace profecías: las nuevas consolas son como las anteriores, tan solo un poco más veloces, algo más bellas, con más retrocompatibilidad y algo más de ampliación en la experiencia de juego. ¿Es eso poco para la vida de un gamer? Quizás la pregunta, entonces además de histórica, llega a ser antropológica, pues la pregunta no se trata de si viviremos para conocer todas las consolas del futuro, sino para tener todas las del pasado. Puede que la pregunta más acuciante que nos surge no sea por la consola definitiva, sino por la posibilidad de tener las que ya han sido: ¿cuántas consolas necesita un gamer? Ese es un tema para una próxima entrada.


miércoles, 15 de enero de 2020

¿Quién piensa abstractamente? Sobre el efecto de los videojuegos en la sociedad (Videojuegos y Violencia I)


En el inicio de año ocurrió el lamentable tiroteo en Torreon, en el que un menor de 11 años disparó contra sus compañeros, portando una camiseta del videojuego Natural Selection. El Gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, no dudó en culpar a los videojuegos como la causa directa de tal violencia, con lo que repite la misma postura ya presentada por el presidente Trump hace unos meses atrás. Ante esta situación, tanto la sociedad como la academia han presentado unas posturas diferentes: desde aquella que considera que tal identificación pasa por alto, convenientemente, los hallazgos de la ciencia al respecto (Xataka), aquella que indica que tal vínculo entre videojuegos y violencia nunca se ha encontrado (Univisión), o aquella que afirma directamente que jugar videojuegos no es la causa de la violencia (el Universal). Incluso el grupo de trabajo de La Finisterra, en la UNAM, aprovechó la ocasión para armar un conversatorio en torno al tema de videojuegos y violencia:
 

Quiero hacer lo propio, desde una perspectiva enteramente filosófica y remitiéndome, como es usual en el ejercicio del filosofar, a los pensamientos de quienes han pensado antes que nosotros. Se trata pues de pensar con quienes ya han pensado.

Hegel escribió un pequeño texto, durante su período de Jena, que se llama precisamente ¿Quién piensa abstractamente? Es un intento fallido, por parte de Hegel, de hacer sátira filosófica, pero legó a la posteridad un argumento filosófico de gran valor, que es el que voy a replicar en esta consideración. Hegel inicia su texto con la pregunta que le da nombre al artículo: “¿Quién piensa abstractamente?” y muy rápidamente podría responderse que piensa de manera abstracta el académico, que desde sus conceptos formales intenta dar cuenta de los hechos. Por ello, suele oponerse la acción inmediata ante el pensamiento abstracto.

Sin embargo, Hegel considera que nos equivocamos con esta apreciación. “¿Quién piensa abstractamente? El hombre inculto, no el educado”. Y tras definir “lo abstracto” como aquello que se separa de la realidad, encadena un ejemplo a su   argumentación para ratificar tal definición:

“Sólo necesito aducir algunos ejemplos para mi tesis, ante los que todo el mundo convendrá que la confirman. Un asesino es conducido al patíbulo, quizás hagan notar que es un hombre fuerte, bello e interesante. El pueblo, sin embargo, considerará terrible esta observación ¿qué belleza puede tener un asesino? ¿cómo se puede pensar tan perversamente y llamar bello a un asesino?... Esto significa pensar abstractamente: no ver en el asesino más que esto abstracto, que es un asesino, y mediante esta simple propiedad anular en él todo remanente de la esencia humana”

En este sentido, pensar abstractamente es tomar un único atributo de los hechos y desplazar con este a todas las determinaciones esenciales que lo constituyen. El asesino es, efectivamente, un asesino. Pero obviar que el asesino es un ser humano, perteneciente a una cierta familia, egresado de un cierto plantel educativo, amigo y hermano, amante y creyente de una cierta religión, etc.; obviar todo ello equivale a quedarnos con una mera parte abstracta de todo aquel hombre: a saber, que es un asesino.

La dificultad de pensar lo concreto es, precisamente, la dificultad de engranar en un pensamiento las diferentes determinaciones que caracterizan un hecho, a un individuo o a un objeto. Podemos formular entonces la tesis de Hegel en los siguientes términos: piensa abstractamente aquel que sólo asume una única determinación de un hecho y reduce el hecho a la abstracción de tal determinación, olvidando que la realidad de tal hecho posee más dimensiones y determinaciones. Por el contrario, piensa concretamente aquel que vincula la totalidad de las determinaciones del hecho en su pensar. A partir de ello, podemos inferir un cierto hábito de pensamiento: el pensamiento abstracto suele ser perezoso, pues no busca pensar más allá de la determinación elegida; pensar en concreto requiere de paciencia, información y carácter. 




Tras esta reconstrucción, lanzó mi tesis: la acusación que culpa a los videojuegos como causa de la violencia es un enjuiciamiento abstracto. Los videojuegos, en un sentido concreto, cubren una expresión interactiva de la variabilidad y multiplicidad de la experiencia. Ciertamente es posible encontrar comportamientos violentos en diferentes personas a causa de los videojuegos y motivados directamente por los videojuegos; no obstante, no son situaciones que puedan erigirse en leyes. Citaré unos ejemplos para ilustrar cuán vana es esta consideración: En Japón, el consumo de videojuegos es el más alto a nivel mundial, y no obstante, las muertes violentas (asociadas o no a videojuegos) no representan el mayor porcentaje de muertes; en Alemania, sede de la Gamescom, donde la industria del videojuego representa el quinto mercado más grande a nivel mundial, las muertes asociadas a los videojuegos son mínimas; incluso en Colombia, país lacerado por la guerra interna, los videojuegos se han erigido justamente como un medio para lograr la paz y hacer memoria del conflicto.

No hay una simple relación causal entre los videojuegos y la violencia; a lo sumo puede haber una relación genealógica, pero no determinante. Este punto ya ha sido trabajado bastante por autores como Karen E. Dill y Patrick M. Markey (et al.) ; pues de existir un vínculo causal directo, equivaldría a que todo aquel que juega videojuegos comete actos de violencia. Mas los hechos del mundo indican algo diferente: hay juegos que han logrado dar voz a mitos de culturas casi perdidas (Never Alone); los videojuegos han logrado reconstruir el mundo antiguo con la mayor fidelidad posible y han hecho transitables las calles de la antigüedad (Assassins Creed Origins y Odyssey); los videojuegos han posibilitado la expresión de la depresión (The Cat Lady) y la ansiedad (Celeste), convirtiéndose en mecanismos perfectos para un ejercicio terapéutico. Los videojuegos han creado mundos de fantasía y nos han permitido experimentar espacios ficticios del inicio de la prehistoria (Dawn of man) y representaciones fidedignas de espacios “reales” (Cities Skylines); los videojuegos han servido para que un padre procese la muerte de su hijo (Dragon, that cancer) así como le han dado expresión a la inocencia (Rain); los videojuegos han abordado irresponsablemente la violencia (Rapelay) a la vez que han creado conciencia contra la violencia y el desplazamiento forzado en el mundo (burried me, my love).

La complejidad de los videojuegos constituye su realidad misma y una reducción simplona no es más que una abstracción. Afirmar que los videojuegos son la causa de la violencia, es tan abstracto e ingenuo como decir que la religión, que la economía, que el fútbol, o que la nacionalidad son la causa de la violencia. Esto no son más que abstracciones que impiden formular un pensamiento concreto de los videojuegos, y de las causas de la violencia. Si se quieren estudiar las causas (en plural) de la violencia, conviene concretizar el pensamiento abordando multiplicidad de factores; si lo que se quiere evitar son las masacres en los recintos educativos, entonces hay que evitar los medios: mientras hayan armas a disposición de ciudadanos, las masacres se prestarán más a la mano que en un videojuego, pues en éste, por lo menos, los enemigos también van armados.

Esta consideración, enfocada en otra dirección, ya la había ofrecido Kierkegaard. Él se pregunta “¿cómo imitar a Abraham?” y con una rápida respuesta se da cuenta que sólo basta ser un “perturbado que no puede dormir” para creer que se imita a Abraham asesinando a su propio hijo. El paralelo es claro: pese a que el relato bíblico habla de un sacrificio humano, abominación en nuestros términos, entendemos que la grandeza de Abraham no reside en un intento de asesinato. Análogamente podemos afirmar que pese a que los videojuegos presentan escenarios de violencia, su estructura narrativa y de juego está orientada a la consecución de la grandeza del héroe: imitar al héroe, al igual que quien imita a Abraham, no se logra mediante el asesinato, sino mediante la construcción de la grandeza que caracteriza al personaje de la historia del relato.

Existen juegos violentos, es cierto; pero que la causa de la violencia sean los videojuegos es una afirmación miope, propia de quien piensa abstracta y simplistamente.