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lunes, 15 de junio de 2020

HACIA UNA FILOSOFÍA DE LA HISTORIA HECHA CON CONSOLAS



Hace pocos días se realizó el lanzamiento de la Ps5. Memes y chistes aparte, resultó ser un acontecimiento relevante en el mundillo de los videojuegos, pues con la publicación de esta consola se da paridad al anuncio de la Xbox series X del año pasado, y por tanto una nueva etapa en la historia de las consolas se asienta: la novena generación de consolas queda así formalmente completa.

Ahora bien, ante la sucesión de toda una historia de consolas, unas que se han adaptado, otras que se han extinguido y otras que juegan en sus propias ligas (haciendo una especie de zona intermedia), la consolidación de una novena generación de consolas permite hacernos una pregunta de carácter filosófico: ¿cuántas generaciones quedan antes de tener una consola definitiva?






Se trata de una pregunta que cualquier aficionado a los videojuegos se ha hecho alguna vez, con cierto anhelo: ¿podrán jugarse, algún día, todos los juegos en una consola? Inmediatamente emergen las respuestas obvias: nunca se podrá, porque cada empresa de consolas tiene sus exclusivos; o bien, nunca se podrá porque la retrocompatibilidad tiene un límite; etc. Es una historia que ya se ha visto: no todos los juegos antiguos son susceptibles de jugarse en consolas modernas, y solo con emuladores privados es posible volver a jugar creaciones de consolas que desaparecieron en las guerras del mercado.

No obstante, las respuestas opuestas resultan plenamente viables: Podrán jugarse todos los juegos cuando los servicios de streaming de videojuegos dominen el mercado (la promesa de Stadia); o bien, podrán jugarse todos los juegos cuando la arquitectura de cada una de las consolas sea compatible entre sí, y sus juegos resulten compatibles, inicialmente en el multijugador, y posteriormente en el modo campaña, etc. Es una historia que ya se ha visto en otro medio: A comienzos de los años 2000 existían los DVD según regiones; con el tiempo, aparecieron los lectores DVD multizona; finalmente el streaming dominó el mercado. Algo por el estilo parecería ser el futuro del videojuego.

Hegel, en sus Lecciones sobre la filosofía de la historia insiste en que el filósofo no hace profecías (1994. Altaya. Barcelona. p. 177); sin embargo, en la misma obra él insiste que la comprensión racional de la historia implica su inteligibilidad en términos de una unidad (p. 76). Se trata de una tesis antigua, platónica por excelencia y clásica en toda la historia de la filosofía: la unidad es criterio de inteligibilidad. Así que para comprender algo, hay que entenderlo como una unidad. Las ciencias, naturales y sociales, han sabido dar unidad a sus objetos de estudio a partir de métodos y fundamentaciones epistemológicas. Si nos acercamos a la historia, ocurre lo mismo: si queremos comprenderla, aparentemente no tenemos otra opción que comprenderla en su unidad. Ahora bien, la pregunta subsecuente es: ¿qué le da unidad a la historia, si no conocemos el futuro? O en otros términos ¿cómo darle unidad a lo indeterminado?

En el ámbito de los videojuegos, tal unidad está supuesta en la pregunta que hemos planteado: pues supone la existencia de “una consola definitiva” tras la cual no haya más consolas, porque ella es la realización de la historia misma de las consolas de videojuegos. Si nos hacemos la pregunta, es plenamente posible que tal consola no exista, ni vaya a existir; pero tal postura no invalida el interrogante, pues la unidad en cuestión no está dada por la existencia o no de un simple aparato, sino por la realización de dos criterios que han articulado la historia de las consolas y dos criterios que han regido la experiencia de juego por parte del jugador. Hablamos así de dos criterios de las consolas: las posibilidades de rendimiento técnico y las posibilidades de desarrollo artístico; así mismo, hablamos de dos criterios del jugador: la posibilidad de expandir la experiencia de juego (desde controles que vibran hasta juegos multijugador, contenidos descargables, etc.) y la posibilidad de atesorar los juegos de antaño (rejugabilidad y retrocompatibilidad).



El modo en que estos criterios se han entrelazado han dado pie a diferentes etapas en la historia de las consolas: las primeras cuatro generaciones de consolas se esforzaron en establecer los rendimientos técnicos (desde los 8 hasta los 64 bits y más), así como en lograr un lenguaje propio de la expresión artística de los videojuegos (tanto en su narrativa como en su jugabilidad / gameplay). De la quinta a la octava generación se desarrollaron nuevamente los mismos criterios, pero se incluyeron algunos que apenas estaban presentes en las anteriores: la jugabilidad y rejugabilidad de los juegos, bien sea con cooperativo local, o con cooperativo online; la posibilidad de expandir la experiencia de juego con contenido descargable (que se ha vuelto la maldición para algunos juegos) y la retrocompatibilidad, que se ha visto alimentada por una “oda a la nostalgia”, permitiendo recuperar auténticas joyas que yacían en el limbo.




 
Las nuevas generaciones de consolas vuelven sobre estos aspectos y desarrollan sus propias perspectivas: la nueva Ps5 viene en versión estándar y versión digital, lo que afecta el modo de posesión de un juego, ya que la reventa del mismo se dificulta, o funciona por otros medios. Pero se trata, justamente, de temas técnicos que dinamizan los demás criterios: nuevas formas en que se comparten los juegos (como lo había sugerido inicialmente Microsoft con Xbox One), o bien nuevas formas en que se publican los mismos (favoreciendo la industria independiente, que usualmente está ligada a desarrollos artísticos novedosos).

En definitiva, ante la consolidación de la novena generación de consolas, podemos preguntarnos ¿cuándo llegará la consola definitiva? Quizás esta nunca llegue (y esta es mi respuesta más segura), pero los criterios que tendría tal consola, que denominamos como definitiva, son los mismos que se desarrollan hoy en día, a su manera y bajo las determinaciones técnicas, artísticas, políticas y del mercado, las consolas que se anuncian cada cierto tiempo.

El filósofo no hace profecías: las nuevas consolas son como las anteriores, tan solo un poco más veloces, algo más bellas, con más retrocompatibilidad y algo más de ampliación en la experiencia de juego. ¿Es eso poco para la vida de un gamer? Quizás la pregunta, entonces además de histórica, llega a ser antropológica, pues la pregunta no se trata de si viviremos para conocer todas las consolas del futuro, sino para tener todas las del pasado. Puede que la pregunta más acuciante que nos surge no sea por la consola definitiva, sino por la posibilidad de tener las que ya han sido: ¿cuántas consolas necesita un gamer? Ese es un tema para una próxima entrada.


jueves, 9 de junio de 2016

Escher’s Games




El pasado 14 de mayo tuve la oportunidad de ir a una exposición en la ciudad de Brühl, cerca de Köln, sobre la obra de M. Escher. Lo que no me esperaba, y resultó una experiencia única, fue que ese mismo día tenía lugar una serie de exposiciones sobre arte y videojuegos, a propósito de Escher. El programa iba desde las cuestiones técnicas de cómo se piensa la manufactura de videojuegos hoy en día, hasta una presentación en primera persona del artista detrás del famosísimo Monument Valley. Naturalmente no podían faltar las presentaciones filosóficas. En otros post me dedicaré a una reflexión más detallada de lo que me sugirió cada presentación, aquí apenas señalaré mis impresiones “filosóficas” sobre el evento así como compartiré, con los selectos lectores de este blog, el contenido de las conferencias, así que si alguien está interesado en alguna, puede escribirme solicitándola (porque no me es permitido divulgarlas públicamente de manera abierta).

La presentación de Katharina Tillmanns: “ Alternative now – Computerspiele zwischen Unterhaltung, Lernen und Kunst” trata precisamente de la necesidad de pensar una alternativa en el efecto de los videojuegos, particularmente en el horizonte de su interés (entretener o educar) o de su forma (arte). En resumidas cuentas, la presentación reitera una postura sostiene el espíritu entero de este blog, a saber, que los videojuegos crean mundo a partir de la experiencia de juego. Entonces, los videojuegos se presentan como alternativa a un espacio totalizante (incluso a un “absolutismo de la realidad”), esto es, no como disyunción, sino como alternativa. Así que se puede ser plenamente realista y tener una gran experiencia de mundo a partir de videojuegos, y ello no entra en contradicción. Esto no es tan radical como parece a primera vista, y en el fondo de lo que se trata es de pensar los videojuegos dentro del ámbito de la heterogeneidad de la experiencia humana.

La presentación de Daniel Martin Feige: “Videogames als Kunst”, la más filosófica, en términos clásicos, consiste en saber si se puede pensar los videojuegos como arte. La respuesta es positiva, pero con la condición de que se niegue cualquier criterio; esto es, los videojuegos son arte, pero no hay una fórmula que nos permita decir cuáles son arte y cuáles no. La postulación deviene abstracta en este punto, pues queriendo ser lo más general, termina separada de la realidad. Si bien es cierto que el arte implica un ejercicio de producción y de creación, uno de trabajo y de recepción, todo esto lleva a confundir el arte con la estética. Y el ponente no logra salir bien librado de este debate, pues niega que haya una forma filosófica de establecer un criterio, con lo que estoy de acuerdo, pero de ahí deduce que no hay que pronunciarse, con lo que se cae en la inactividad y finalmente en la pereza. Estamos de acuerdo en que ninguna definición es última, pero eso no quiere decir que podamos vivir sin definiciones esperando a la última.

La presentación de Thomas Hensel: “Eschers Spiele und Escher Games” fue la más divertida, en tanto que no solo expuso ejemplos concretos de influencias del trabajo de Escher en los videojuegos, sino que lo ilustró con videos. Algunos de los ejemplos citados fueron: Portal, God of War III, Dantes Inferno, The Bridge, Mountain Valley, y algunos menos conocidos. Aunque faltaron referencias básicas, como El Santuario Arcano de Diablo II, o el mismo FEZ, la tesis de la presentación dice que es posible una ontología del videojuego, en su irrealidad y binariedad, a partir de los elementos paradójicos de la imagen. Me parece que es una tesis valiosa, no solo por la erudición con la que está construida, sino por la simplicidad de sus consecuencias, a saber, que si lo semejante se afilia con lo semejante, la desemejanza no es pérdida sino ganancia. Así, no se trata de denunciar a los videojuegos por presentar mundos fantásticos e incoherentes, sino que se trata de valorizar la pluralidad que conlleva el videojuego.

La presentación de Daniel Fernández Huerta: “A game you want to frame: Art as the driving force in creation of Monument Balley” fue la más divertida, quizás porque fue pensada por un artista y no un académico. La presentación fue relativamente sencilla, ya que contaba las influencias y motivos que inspiraron el juego. Sin embargo, una tesis muy filosófica, que apenas abordó en par de ocasiones le brindó un valor superlativo a esta presentación. Daniel afirma: “Games are places”. La simplicidad de la formulación va de la mano con su profundidad. Algunos quieren ver en un videojuego la historia que cuenta (Dayo, etc). Otros les interesa fundamentalmente la parte jugable. As la famosa tensión entre narración vs gameplay en un videojuego. Sin embargo, pensado desde la producción misma del juego, el espacio que se va constituyendo como mundo define el juego, y a diferencia de nuestro mundo empírico, podemos llegar a tener diferentes espacios a partir de la creación de los mismos. Y es desde estos mismos espacios que se crean mundos, sus historias, etc.  Ciertamente esto no soluciona los problemas teóricos a la base, pero brinda nuevas herramientas para afrontarlo de una manera alterna y novedosa a la tradicional tensión entre narrativa y gameplay.

La discusión final falló desde el momento en que el moderador no entendió las presentaciones. Quiso poner sobre la mesa el problema de la dualidad entre el mundo de los videojuegos y el mundo real. Si hay escapismo o no, si acaso los videojuegos constituyen una fuente de violencia para la convivencia entre ciudadanos, etc. Lamentablemente es como si no hubiese escuchado las presentaciones. Sin embargo, hubo comentarios adecuados que ayudaron a que cada ponente matizara lo que había dicho en su presentación.

Tras estas consideraciones, y mi participación en el evento, he llegado a dos conclusiones. La primera es que conviene hablar sobre videojuegos. No sólo porque es una de las realidades en que vivimos, sino porque nos hemos dado el lujo de no pensar nuestros juegos. Y no se trata de una “filosofía del juego”, sino de una reflexión filosófica de la experiencia del juego. Al no pensar nuestros juegos, no solamente cercenamos la vida misma, sino que cortamos la expresión de nuestras experiencias. Ahora bien, quien le parece que hablar del juego es demasiado serio y debería irse uno a jugar, pues le conviene pensar sus juegos, como forma de apropiarse de su propia experiencia. Quien le parece demasiado ridículo hablar sobre videojuegos, le conviene jugar, porque un mundo tomado con tanta seriedad, carece de consuelo, y a la ausencia de consuelo le siguen los totalitarismos. Así que conviene hablar de videojuegos, en congresos y en foros, en clases y en revistas.



Mi segunda conclusión, que es muy antigua, es que a la filosofía  le conviene conversar. Mucho tiempo ha que nos la pasamos hablando entre nosotros mismos, como técnicos del concepto. Conviene hablar con todos, con los que juegan y con los que hacen juegos, con los que pintan y con los que orientan museos, con los que en su arte desvirtúan el espacio, así como con quienes son capaces de reconstruirlo. Un filósofo que solo es capaz de hablar con filósofos, necesita jugar más.