Hace pocos días
se realizó el lanzamiento de la Ps5. Memes y chistes aparte, resultó ser un
acontecimiento relevante en el mundillo de los videojuegos, pues con la
publicación de esta consola se da paridad al anuncio de la Xbox series X del año
pasado, y por tanto una nueva etapa en la historia de las consolas se asienta:
la novena generación de consolas queda así formalmente completa.
Ahora bien, ante
la sucesión de toda una historia de consolas, unas que se han adaptado, otras
que se han extinguido y otras que juegan en sus propias ligas (haciendo una
especie de zona intermedia), la consolidación de una novena generación de
consolas permite hacernos una pregunta de carácter filosófico: ¿cuántas
generaciones quedan antes de tener una consola definitiva?
Se trata de
una pregunta que cualquier aficionado a los videojuegos se ha hecho alguna vez,
con cierto anhelo: ¿podrán jugarse, algún día, todos los juegos en una consola? Inmediatamente emergen las
respuestas obvias: nunca se podrá, porque cada empresa de consolas tiene sus
exclusivos; o bien, nunca se podrá porque la retrocompatibilidad tiene un
límite; etc. Es una historia que ya se ha visto: no todos los juegos antiguos
son susceptibles de jugarse en consolas modernas, y solo con emuladores
privados es posible volver a jugar creaciones de consolas que desaparecieron en
las guerras del mercado.
No obstante, las
respuestas opuestas resultan plenamente viables: Podrán jugarse todos los
juegos cuando los servicios de streaming de videojuegos dominen el mercado (la
promesa de Stadia); o bien, podrán jugarse todos los juegos cuando la
arquitectura de cada una de las consolas sea compatible entre sí, y sus juegos
resulten compatibles, inicialmente en el multijugador, y posteriormente en el
modo campaña, etc. Es una historia que ya se ha visto en otro medio: A
comienzos de los años 2000 existían los DVD según regiones; con el tiempo,
aparecieron los lectores DVD multizona; finalmente el streaming dominó el
mercado. Algo por el estilo parecería ser el futuro del videojuego.
Hegel, en sus
Lecciones sobre la filosofía de la
historia insiste en que el filósofo
no hace profecías (1994. Altaya. Barcelona. p. 177); sin embargo, en la
misma obra él insiste que la comprensión racional de la historia implica su
inteligibilidad en términos de una unidad (p. 76). Se trata de una tesis
antigua, platónica por excelencia y clásica en toda la historia de la
filosofía: la unidad es criterio de inteligibilidad. Así que para comprender
algo, hay que entenderlo como una unidad.
Las ciencias, naturales y sociales, han sabido dar unidad a sus objetos de
estudio a partir de métodos y fundamentaciones epistemológicas. Si nos
acercamos a la historia, ocurre lo mismo: si queremos comprenderla,
aparentemente no tenemos otra opción que comprenderla en su unidad. Ahora bien,
la pregunta subsecuente es: ¿qué le da unidad a la historia, si no conocemos el
futuro? O en otros términos ¿cómo darle unidad a lo indeterminado?
En el ámbito
de los videojuegos, tal unidad está supuesta en la pregunta que hemos
planteado: pues supone la existencia de “una consola definitiva” tras la cual
no haya más consolas, porque ella es la realización de la historia misma de las
consolas de videojuegos. Si nos hacemos la pregunta, es plenamente posible que
tal consola no exista, ni vaya a existir; pero tal postura no invalida el
interrogante, pues la unidad en cuestión no está dada por la existencia o no de
un simple aparato, sino por la realización de dos criterios que han articulado
la historia de las consolas y dos criterios que han regido la experiencia de
juego por parte del jugador. Hablamos así de dos criterios de las consolas: las
posibilidades de rendimiento técnico y las posibilidades de desarrollo artístico;
así mismo, hablamos de dos criterios del jugador: la posibilidad de expandir la
experiencia de juego (desde controles que vibran hasta juegos multijugador, contenidos
descargables, etc.) y la posibilidad de atesorar los juegos de antaño
(rejugabilidad y retrocompatibilidad).
El modo en
que estos criterios se han entrelazado han dado pie a diferentes etapas en la
historia de las consolas: las primeras cuatro generaciones de consolas se
esforzaron en establecer los rendimientos técnicos (desde los 8 hasta los 64
bits y más), así como en lograr un lenguaje propio de la expresión artística de
los videojuegos (tanto en su narrativa como en su jugabilidad / gameplay). De
la quinta a la octava generación se desarrollaron nuevamente los mismos
criterios, pero se incluyeron algunos que apenas estaban presentes en las
anteriores: la jugabilidad y rejugabilidad de los juegos, bien sea con
cooperativo local, o con cooperativo online; la posibilidad de expandir la
experiencia de juego con contenido descargable (que se ha vuelto la maldición
para algunos juegos) y la retrocompatibilidad, que se ha visto alimentada por
una “oda a la nostalgia”, permitiendo recuperar auténticas joyas que yacían en
el limbo.
Las nuevas generaciones
de consolas vuelven sobre estos aspectos y desarrollan sus propias perspectivas:
la nueva Ps5 viene en versión estándar y versión digital, lo que afecta el modo
de posesión de un juego, ya que la reventa del mismo se dificulta, o funciona
por otros medios. Pero se trata, justamente, de temas técnicos que dinamizan
los demás criterios: nuevas formas en que se comparten los juegos (como lo
había sugerido inicialmente Microsoft con Xbox One), o bien nuevas formas en
que se publican los mismos (favoreciendo la industria independiente, que usualmente está ligada a desarrollos artísticos
novedosos).
En
definitiva, ante la consolidación de la novena generación de consolas, podemos
preguntarnos ¿cuándo llegará la consola definitiva? Quizás esta nunca llegue (y
esta es mi respuesta más segura), pero los criterios que tendría tal consola,
que denominamos como definitiva, son
los mismos que se desarrollan hoy en
día, a su manera y bajo las determinaciones técnicas, artísticas, políticas y
del mercado, las consolas que se anuncian cada cierto tiempo.
El filósofo
no hace profecías: las nuevas consolas son como las anteriores, tan solo un
poco más veloces, algo más bellas, con más retrocompatibilidad y algo más de
ampliación en la experiencia de juego. ¿Es eso poco para la vida de un gamer?
Quizás la pregunta, entonces además de histórica, llega a ser antropológica,
pues la pregunta no se trata de si viviremos para conocer todas las consolas
del futuro, sino para tener todas las del pasado. Puede que la pregunta más
acuciante que nos surge no sea por la consola
definitiva, sino por la posibilidad de tener las que ya han sido: ¿cuántas
consolas necesita un gamer? Ese es un tema para una próxima entrada.
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