Mostrando entradas con la etiqueta gamer. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta gamer. Mostrar todas las entradas

lunes, 15 de junio de 2020

HACIA UNA FILOSOFÍA DE LA HISTORIA HECHA CON CONSOLAS



Hace pocos días se realizó el lanzamiento de la Ps5. Memes y chistes aparte, resultó ser un acontecimiento relevante en el mundillo de los videojuegos, pues con la publicación de esta consola se da paridad al anuncio de la Xbox series X del año pasado, y por tanto una nueva etapa en la historia de las consolas se asienta: la novena generación de consolas queda así formalmente completa.

Ahora bien, ante la sucesión de toda una historia de consolas, unas que se han adaptado, otras que se han extinguido y otras que juegan en sus propias ligas (haciendo una especie de zona intermedia), la consolidación de una novena generación de consolas permite hacernos una pregunta de carácter filosófico: ¿cuántas generaciones quedan antes de tener una consola definitiva?






Se trata de una pregunta que cualquier aficionado a los videojuegos se ha hecho alguna vez, con cierto anhelo: ¿podrán jugarse, algún día, todos los juegos en una consola? Inmediatamente emergen las respuestas obvias: nunca se podrá, porque cada empresa de consolas tiene sus exclusivos; o bien, nunca se podrá porque la retrocompatibilidad tiene un límite; etc. Es una historia que ya se ha visto: no todos los juegos antiguos son susceptibles de jugarse en consolas modernas, y solo con emuladores privados es posible volver a jugar creaciones de consolas que desaparecieron en las guerras del mercado.

No obstante, las respuestas opuestas resultan plenamente viables: Podrán jugarse todos los juegos cuando los servicios de streaming de videojuegos dominen el mercado (la promesa de Stadia); o bien, podrán jugarse todos los juegos cuando la arquitectura de cada una de las consolas sea compatible entre sí, y sus juegos resulten compatibles, inicialmente en el multijugador, y posteriormente en el modo campaña, etc. Es una historia que ya se ha visto en otro medio: A comienzos de los años 2000 existían los DVD según regiones; con el tiempo, aparecieron los lectores DVD multizona; finalmente el streaming dominó el mercado. Algo por el estilo parecería ser el futuro del videojuego.

Hegel, en sus Lecciones sobre la filosofía de la historia insiste en que el filósofo no hace profecías (1994. Altaya. Barcelona. p. 177); sin embargo, en la misma obra él insiste que la comprensión racional de la historia implica su inteligibilidad en términos de una unidad (p. 76). Se trata de una tesis antigua, platónica por excelencia y clásica en toda la historia de la filosofía: la unidad es criterio de inteligibilidad. Así que para comprender algo, hay que entenderlo como una unidad. Las ciencias, naturales y sociales, han sabido dar unidad a sus objetos de estudio a partir de métodos y fundamentaciones epistemológicas. Si nos acercamos a la historia, ocurre lo mismo: si queremos comprenderla, aparentemente no tenemos otra opción que comprenderla en su unidad. Ahora bien, la pregunta subsecuente es: ¿qué le da unidad a la historia, si no conocemos el futuro? O en otros términos ¿cómo darle unidad a lo indeterminado?

En el ámbito de los videojuegos, tal unidad está supuesta en la pregunta que hemos planteado: pues supone la existencia de “una consola definitiva” tras la cual no haya más consolas, porque ella es la realización de la historia misma de las consolas de videojuegos. Si nos hacemos la pregunta, es plenamente posible que tal consola no exista, ni vaya a existir; pero tal postura no invalida el interrogante, pues la unidad en cuestión no está dada por la existencia o no de un simple aparato, sino por la realización de dos criterios que han articulado la historia de las consolas y dos criterios que han regido la experiencia de juego por parte del jugador. Hablamos así de dos criterios de las consolas: las posibilidades de rendimiento técnico y las posibilidades de desarrollo artístico; así mismo, hablamos de dos criterios del jugador: la posibilidad de expandir la experiencia de juego (desde controles que vibran hasta juegos multijugador, contenidos descargables, etc.) y la posibilidad de atesorar los juegos de antaño (rejugabilidad y retrocompatibilidad).



El modo en que estos criterios se han entrelazado han dado pie a diferentes etapas en la historia de las consolas: las primeras cuatro generaciones de consolas se esforzaron en establecer los rendimientos técnicos (desde los 8 hasta los 64 bits y más), así como en lograr un lenguaje propio de la expresión artística de los videojuegos (tanto en su narrativa como en su jugabilidad / gameplay). De la quinta a la octava generación se desarrollaron nuevamente los mismos criterios, pero se incluyeron algunos que apenas estaban presentes en las anteriores: la jugabilidad y rejugabilidad de los juegos, bien sea con cooperativo local, o con cooperativo online; la posibilidad de expandir la experiencia de juego con contenido descargable (que se ha vuelto la maldición para algunos juegos) y la retrocompatibilidad, que se ha visto alimentada por una “oda a la nostalgia”, permitiendo recuperar auténticas joyas que yacían en el limbo.




 
Las nuevas generaciones de consolas vuelven sobre estos aspectos y desarrollan sus propias perspectivas: la nueva Ps5 viene en versión estándar y versión digital, lo que afecta el modo de posesión de un juego, ya que la reventa del mismo se dificulta, o funciona por otros medios. Pero se trata, justamente, de temas técnicos que dinamizan los demás criterios: nuevas formas en que se comparten los juegos (como lo había sugerido inicialmente Microsoft con Xbox One), o bien nuevas formas en que se publican los mismos (favoreciendo la industria independiente, que usualmente está ligada a desarrollos artísticos novedosos).

En definitiva, ante la consolidación de la novena generación de consolas, podemos preguntarnos ¿cuándo llegará la consola definitiva? Quizás esta nunca llegue (y esta es mi respuesta más segura), pero los criterios que tendría tal consola, que denominamos como definitiva, son los mismos que se desarrollan hoy en día, a su manera y bajo las determinaciones técnicas, artísticas, políticas y del mercado, las consolas que se anuncian cada cierto tiempo.

El filósofo no hace profecías: las nuevas consolas son como las anteriores, tan solo un poco más veloces, algo más bellas, con más retrocompatibilidad y algo más de ampliación en la experiencia de juego. ¿Es eso poco para la vida de un gamer? Quizás la pregunta, entonces además de histórica, llega a ser antropológica, pues la pregunta no se trata de si viviremos para conocer todas las consolas del futuro, sino para tener todas las del pasado. Puede que la pregunta más acuciante que nos surge no sea por la consola definitiva, sino por la posibilidad de tener las que ya han sido: ¿cuántas consolas necesita un gamer? Ese es un tema para una próxima entrada.


viernes, 18 de diciembre de 2015

Los Videojuegos como Correlatos Objetivos, porque siempre se puede ser de un modo extra



Uno de los grandes temas de la filosofía moderna es la consolidación de una subjetividad, esto es, de la capacidad de decir “yo”, y las consecuencias que se siguen de ello. La mejor expresión de la teoría de la subjetividad llega con Fichte, quien estipula la identidad del yo como principio supremo de la filosofía, a saber: “Yo soy yo” (Ich bin Ich). En el fondo, toda la filosofía contemporánea ha sido el intento de entender quién es ese yo que es capaz de decir “yo” con pleno derecho. Si se trata de individuos, de personas con propiedades, de instituciones, de la humanidad entera, etc.

https://i.ytimg.com/vi/a4fhfqzAIoQ/maxresdefault.jpg
Las dificultades para entender ese yo han configurado gran parte de lo que hoy en día se denomina como “posmodernidad” en la que la no-identificación del yo con alguna identidad, bien sea preestablecida, bien sea construida, han motivado diversas configuraciones filosóficas que buscan ser siempre de otro modo. Ahora bien, la ausencia de identificación absoluta es una ilusión similar a la identificación absoluta (negar una esencia tan radicalmente equivale a volver esencial la falta de una esencia). En consecuencia, los procesos de identificación del yo son variables, no solo históricamente y psicológicamente sino, y quizás es lo más relevante en nuestro caso, simbólicamente.

Rimbaud escribe en Las cartas del vidente que el fracaso para definir al “yo” siempre consiste en encasillarlo como algo estático, incluso si se considera como actividad y dinamismo dentro de un concepto estático, como el de identidad. Conviene definir al yo de otra manera, el yo es otro, tal es la máxima de Rimbaud. No anula la identidad ni la fija, sino que la propone siempre referida a una alteridad. El mejor de los ejemplos de esto es lo que podríamos definir como el correlato objetivo, esto es, como aquellos símbolos que expresan mejor lo que uno es que el mero ser uno mismo. El ejemplo de Rimbaud es sublime, él se nos presenta como un barco ebrio, como un barco borracho:

Iba, sin preocuparme de carga y de equipaje,
con mi trigo de Flandes y mi algodón inglés.
Cuando al morir mis guías, se acabó el alboroto:
los Ríos me han llevado, libre, adonde quería.
…
Y yo, barco perdido bajo cabellos de abras,
lanzado por la tromba en el éter sin pájaros,
yo, a quien los guardacostas o las naves del Hansa
no le hubieran salvado el casco ebrio de agua,

¿Qué significa esto? ¿Qué significa identificarse con un barco borracho? La respuesta es análoga a lo que cualquiera que haya quedado inmerso en un videojuego puede experimentar. ¿Qué significa ser una gota de agua, o un chamán poderoso, o uno de los cuatro jinetes del apocalipsis? De esto también se tratan los videojuegos. No son evasiones ni sustitutos de la realidad, sino ampliaciones de una experiencia de la propia subjetividad.

La mayoría de los videojuegos busca generar una conexión con los personajes, por lo general mediante la la mímesis y la similitud. Así si juegas Uncharted, la idea es que uno se sienta identificado con el personaje de Nathan Drake; si juegas Bioshock, puedes conectarte con el protagonista, o con el mismísimo Andrew Ryan; o si juegas Tomb Raider, en particular las nuevas versiones del juego, te conectas con el crecimiento de Lara, etc. Si un juego falla en crear esta conexión, fracasa rotundamente. Piénsese la pregunta más simple de cualquier extraño que lo ve jugar a uno: “¿y tú quién eres? Y la respuesta es del tipo: el de rojo, el que tiene la espada, el que está centrado en la pantalla, ese triángulo, este punto, etc.

Así que los videojuegos son formas plurales de responder al reto moderno de quién es el yo. No solamente se trata de una proximidad psicológica, que es bien importante, sino que se trata de la posibilidad de ser de múltiples modos, siempre algo distinto, siendo a la vez el jugador que juega. Sería absurdo pensar que por jugar Mario Bros, soy un fontanero; pero es cierto que ser fontanero en un videojuego es una de las formas en las que yo he sido.

El ejemplo más poético que se me viene a la cabeza de esta identificación en un videojuego es el de I-Fluid, donde eres una gota de agua cuyo propósito es un puro conatus, esto es, permanecer en tu ser, seguir siendo una gota de agua, hidratándote con frutas y evitando cualquier papel secante que consuma tu ser, o cualquier insecto de la cocina que pueda beberte. Puedes dividirte como una gota de agua, puedes disminuir o aumentar… imagínate, todo lo que puede hacerse siendo una gota de agua.


 

Los videojuegos suelen ser considerados como una muestra posmoderna de la pérdida de la identidad y del cultivo de sí en medio de la variación de caracteres y horizontes. A mi parecer se trata de lo contrario: los videojuegos constituyen, como todo arte, una forma ampliada y compartida de la identidad, lo que me permite ser aquello que no soy, pero que por el trabajo de alguien me es dado de tal modo que me puedo identificar con ello, sin que resulte imposible establecer nuevas identificaciones. Así, los videojuegos generan identidades ampliadas en la medida en que no solamente me identifico yo con el trabajo de alguien, sino que otros se identifican de diversas maneras con  el mismo referente. En consecuencia, no todos tenemos la misma identificación, pero todos hemos poseído la misma identidad. Del mismo modo que ninguna identidad basta para el yo, y en ninguna se agota el yo; del mismo modo, digo, yo no terminaré de jugar nunca, por lo que a la hora de mi muerte no solo habré sido Manuel Palacio, sino también habré sido muchas cosas más… entre ella, una gota de agua.
 

http://36.media.tumblr.com/tumblr_m8jow04AGK1r9no7zo1_1280.jpg