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sábado, 4 de julio de 2020

El Ansia de Salvación: La Saga Metro como una terrible neutralización de toda Doctrina Soteriológica


Los seres humanos somos aquellos seres que nos preguntamos por una vida más allá de esta vida. Esta definición, si bien un tanto tendenciosa, fue expresada en distintas propuestas filosóficas: desde el incipiente platonismo ateniense hasta los apologistas cristianos como realidad, desde la antropología medieval hasta el idealismo como exigencia metafísica; y desde el criticismo hasta la posmodernidad como idealidad. De este modo, los abordajes en torno a la persistencia del alma en otra vida han atravesado la filosofía desde sus comienzos, en ocasiones coincidiendo con la religión dominante, en otros momentos separándose completamente de ella.


 
Es cierto que han existido multitud de filosofías que han negado la existencia de otra vida más allá de la presente. Así el epicureísmo y un cierto aristotelismo, incluida la versión de Pomponazzi. La modernidad, el existencialismo y la posmodernidad han servido para desmontar la necesidad de una inmortalidad del alma, por lo menos en el ámbito de las exigencias metafísicas, lógicas y antropológicas del saber. De tal modo que hoy en día puede uno lograr un doctorado sin saber, siquiera, si hay otra vida. Mas esta ignorancia no anula la pregunta.

Kierkegaard esbozaba un diagnóstico similar para nuestra época: “Está permitido, pues, hallar agradable y singular que en una época donde cada cual es capaz de las más grandes acciones, se encuentre tan extendida la duda sobre la inmortalidad del alma…” (Temor y Temblor, p, 84). Sin embargo, él mismo ha indicado que la cuestión por la mortalidad humana no es algo que se resuelva únicamente con la muerte física, pues es posible experimentar más de una vez la propia muerte: “se declara de este modo que nadie puede vivir la muerte sin antes haber muerto en realidad, lo cual me parece un punto de vista fruto del más grosero materialismo” (Temor y Temblor, p. 37). En definitiva, la pregunta por aquello que hay después de esta vida no es una cuestión que haya que responderse empíricamente (y las experiencias de ultratumba dicen poco), sino que se trata de una pregunta que se responde especulativamente, pues son los sentidos inscritos en tal respuesta los que llenan la vida de justificaciones y de orientaciones para la acción. Pues la pregunta por el más allá es la pregunta por la posibilidad de salvación (soteriología), es decir, es la cuestión de si podemos lograr en un más allá la felicidad que nos fue negada en el más acá.

De este modo la pregunta no es si existe un “más allá”, pues a lo que nos referimos no es a su existencia o inexistencia, sino a los sentidos de salvación que se siguen de los lugares propios de todas las mitologías de ultratumba: cielo, infierno, purgatorio, limbo, etc. La única validez de tales lugares es esta tierra. En consecuencia, la pregunta que nos podemos formular difiere un poco: en vez de “¿existe un más allá?” Podríamos formularnos la cuestión: “¿Qué significa que exista un más allá?” Hoy me aventuro a reconstruir una respuesta presente en los videojuegos, en particular los de la saga Metro.

Metro 2033, publicado en 2010, fue el primer juego de la saga, al que le siguieron Metro Last Light (2013) y Metro Exodus (2019). Basados en la saga de novelas de Dmitri Glujovski, cuenta las aventuras de Artyom en el Metro de Moscú. Tras la hecatombe nuclear, que ha originado una cantidad de fenómenos diversos contrarios a la naturaleza conocida, los seres humanos han adoptado un cierto inframundo como vivienda. La vida en el Metro replica las dinámicas propias de la vida humana fuera del Metro: pobreza y opulencia, fascismo y hermandad social, recuerdos de un viejo y de un nuevo mundo, etc. Cada juego tiene dos finales, uno de los cuáles sería el canónico y otro sería un final alternativo (curiosamente se les conocen con una connotación moral como final bueno y final malo, aunque no tienen una relación entre ellos. Es decir, la historia no es la sucesión de los buenos finales ni de los malos finales). El juego presenta una reflexión en torno a la soteriología, formulada por Khan, algún tipo de veterano de guerra, convencido de la dimensión espiritual que se ha desencadenado con todo ello. En el primer juego, Metro 2033, en la misión Fantasmas, al finalizar el tránsito por el túnel afirma lo siguiente:

“Parece que la devastación que provocamos fue total. El cielo, el infierno y el purgatorio también resultaron atomizados. Así que ahora, cuando un alma abandona un cadáver, no tiene adónde ir y se queda aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida, por nuestros pecados, ¿no te parece?”


La sentencia de Khan es poderosa en la ambientación del juego porque acabábamos de ver unos fantasmas, ante los cuáles la palabra quien no aplica, lo cuál revela su dimensión espectral. Así mismo, Khan revela que ese túnel tiene que revivir su pasado una y otra vez. Aquellos que tienen la poca fortuna de adentrarse en uno de esos momentos, acaban uniéndose a ese pasado. Lo que en términos de gameplay significa no tocar a los fantasmas, por lo menos durante le primer juego. Sin embargo, si algo caracteriza a los fantasmas es su torción temporal, pues aunque se encuentren en su espacio, se hayan en un tiempo en que no les corresponde (Derrida). Esta consideración, sumada a la idea previa de que incluso los lugares de premio y castigo del más allá quedaron atomizados tras la destrucción de esta tierra, nos hace preguntarnos ¿a dónde van los muertos en Metro? La respuesta nos la ha dado Khan: se quedan aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida.

Esta premisa adquiere toda su valía con el final de la saga, en particular con el final de Artyom en la saga. En el final malo (que dudaría de llamar así) de Metro Exodus Artyom no logra sobrevivir y muere por la radiación. Su agonía, entre un abrir y cerrar de ojos, en medio de las voces de sus seres queridos, se acopla a voces de personas ya idas. De repente Artyom se levanta y se encuentra en un tren, diferente al que marchaba con sus colegas y familia; se encuentra, digámoslo así, en un tren espectral, que viaja, sin detenerse y sin rumbo. Simplemente avanza. Se ven ratificadas, de este modo, las palabras de Khan cuando afirma que, tras la muerte, toda alma permanece en el Metro, y él mismo logra encontrarse con Artyom, de quien lamenta no contar con un destino más importante. Khan desaparece y Artyom sigue su viaje, rodeado de fantasmas, sobre los rieles de vagones que marchan a gran velocidad, sin rumbo.


 
Unamuno afirma que “Lo que en rigor anhelamos para después de la muerte es seguir viviendo esta vida, esta misma vida mortal, pero sin sus males, sin el tedio y sin la muerte” (El sentimiento trágico de la vida. XI, p. 216). La saga Metro nos materializa justamente esta postura y nos muestra cuán terrible es la inmortalidad, algo que el mismo Unamuno ya preveía. Lo que hacemos en esta vida carece de eco en la eternidad, pues el tiempo de nuestra vida no se diferencia mucho de ella. Vivir fuera del Metro habría sido impropio para la vida de Artyom, como lo sería para cualquier alma vivir una eternidad en un mundo en que no ha vivido antes. Cielo e infierno tendrían que tener la forma del Metro, y no obstante, allí ya habrían vivido todos los que pasarían la eternidad en tales túneles. Así que, en el fondo, la otra vida no es más que esta vida. Vivir en el Metro es lo que Artyom había hecho y lo que seguiría haciendo tras su muerte (al igual que nosotros en este mundo). En el Metro no había salvación, no podía haberla.  







miércoles, 15 de enero de 2020

¿Quién piensa abstractamente? Sobre el efecto de los videojuegos en la sociedad (Videojuegos y Violencia I)


En el inicio de año ocurrió el lamentable tiroteo en Torreon, en el que un menor de 11 años disparó contra sus compañeros, portando una camiseta del videojuego Natural Selection. El Gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, no dudó en culpar a los videojuegos como la causa directa de tal violencia, con lo que repite la misma postura ya presentada por el presidente Trump hace unos meses atrás. Ante esta situación, tanto la sociedad como la academia han presentado unas posturas diferentes: desde aquella que considera que tal identificación pasa por alto, convenientemente, los hallazgos de la ciencia al respecto (Xataka), aquella que indica que tal vínculo entre videojuegos y violencia nunca se ha encontrado (Univisión), o aquella que afirma directamente que jugar videojuegos no es la causa de la violencia (el Universal). Incluso el grupo de trabajo de La Finisterra, en la UNAM, aprovechó la ocasión para armar un conversatorio en torno al tema de videojuegos y violencia:
 

Quiero hacer lo propio, desde una perspectiva enteramente filosófica y remitiéndome, como es usual en el ejercicio del filosofar, a los pensamientos de quienes han pensado antes que nosotros. Se trata pues de pensar con quienes ya han pensado.

Hegel escribió un pequeño texto, durante su período de Jena, que se llama precisamente ¿Quién piensa abstractamente? Es un intento fallido, por parte de Hegel, de hacer sátira filosófica, pero legó a la posteridad un argumento filosófico de gran valor, que es el que voy a replicar en esta consideración. Hegel inicia su texto con la pregunta que le da nombre al artículo: “¿Quién piensa abstractamente?” y muy rápidamente podría responderse que piensa de manera abstracta el académico, que desde sus conceptos formales intenta dar cuenta de los hechos. Por ello, suele oponerse la acción inmediata ante el pensamiento abstracto.

Sin embargo, Hegel considera que nos equivocamos con esta apreciación. “¿Quién piensa abstractamente? El hombre inculto, no el educado”. Y tras definir “lo abstracto” como aquello que se separa de la realidad, encadena un ejemplo a su   argumentación para ratificar tal definición:

“Sólo necesito aducir algunos ejemplos para mi tesis, ante los que todo el mundo convendrá que la confirman. Un asesino es conducido al patíbulo, quizás hagan notar que es un hombre fuerte, bello e interesante. El pueblo, sin embargo, considerará terrible esta observación ¿qué belleza puede tener un asesino? ¿cómo se puede pensar tan perversamente y llamar bello a un asesino?... Esto significa pensar abstractamente: no ver en el asesino más que esto abstracto, que es un asesino, y mediante esta simple propiedad anular en él todo remanente de la esencia humana”

En este sentido, pensar abstractamente es tomar un único atributo de los hechos y desplazar con este a todas las determinaciones esenciales que lo constituyen. El asesino es, efectivamente, un asesino. Pero obviar que el asesino es un ser humano, perteneciente a una cierta familia, egresado de un cierto plantel educativo, amigo y hermano, amante y creyente de una cierta religión, etc.; obviar todo ello equivale a quedarnos con una mera parte abstracta de todo aquel hombre: a saber, que es un asesino.

La dificultad de pensar lo concreto es, precisamente, la dificultad de engranar en un pensamiento las diferentes determinaciones que caracterizan un hecho, a un individuo o a un objeto. Podemos formular entonces la tesis de Hegel en los siguientes términos: piensa abstractamente aquel que sólo asume una única determinación de un hecho y reduce el hecho a la abstracción de tal determinación, olvidando que la realidad de tal hecho posee más dimensiones y determinaciones. Por el contrario, piensa concretamente aquel que vincula la totalidad de las determinaciones del hecho en su pensar. A partir de ello, podemos inferir un cierto hábito de pensamiento: el pensamiento abstracto suele ser perezoso, pues no busca pensar más allá de la determinación elegida; pensar en concreto requiere de paciencia, información y carácter. 




Tras esta reconstrucción, lanzó mi tesis: la acusación que culpa a los videojuegos como causa de la violencia es un enjuiciamiento abstracto. Los videojuegos, en un sentido concreto, cubren una expresión interactiva de la variabilidad y multiplicidad de la experiencia. Ciertamente es posible encontrar comportamientos violentos en diferentes personas a causa de los videojuegos y motivados directamente por los videojuegos; no obstante, no son situaciones que puedan erigirse en leyes. Citaré unos ejemplos para ilustrar cuán vana es esta consideración: En Japón, el consumo de videojuegos es el más alto a nivel mundial, y no obstante, las muertes violentas (asociadas o no a videojuegos) no representan el mayor porcentaje de muertes; en Alemania, sede de la Gamescom, donde la industria del videojuego representa el quinto mercado más grande a nivel mundial, las muertes asociadas a los videojuegos son mínimas; incluso en Colombia, país lacerado por la guerra interna, los videojuegos se han erigido justamente como un medio para lograr la paz y hacer memoria del conflicto.

No hay una simple relación causal entre los videojuegos y la violencia; a lo sumo puede haber una relación genealógica, pero no determinante. Este punto ya ha sido trabajado bastante por autores como Karen E. Dill y Patrick M. Markey (et al.) ; pues de existir un vínculo causal directo, equivaldría a que todo aquel que juega videojuegos comete actos de violencia. Mas los hechos del mundo indican algo diferente: hay juegos que han logrado dar voz a mitos de culturas casi perdidas (Never Alone); los videojuegos han logrado reconstruir el mundo antiguo con la mayor fidelidad posible y han hecho transitables las calles de la antigüedad (Assassins Creed Origins y Odyssey); los videojuegos han posibilitado la expresión de la depresión (The Cat Lady) y la ansiedad (Celeste), convirtiéndose en mecanismos perfectos para un ejercicio terapéutico. Los videojuegos han creado mundos de fantasía y nos han permitido experimentar espacios ficticios del inicio de la prehistoria (Dawn of man) y representaciones fidedignas de espacios “reales” (Cities Skylines); los videojuegos han servido para que un padre procese la muerte de su hijo (Dragon, that cancer) así como le han dado expresión a la inocencia (Rain); los videojuegos han abordado irresponsablemente la violencia (Rapelay) a la vez que han creado conciencia contra la violencia y el desplazamiento forzado en el mundo (burried me, my love).

La complejidad de los videojuegos constituye su realidad misma y una reducción simplona no es más que una abstracción. Afirmar que los videojuegos son la causa de la violencia, es tan abstracto e ingenuo como decir que la religión, que la economía, que el fútbol, o que la nacionalidad son la causa de la violencia. Esto no son más que abstracciones que impiden formular un pensamiento concreto de los videojuegos, y de las causas de la violencia. Si se quieren estudiar las causas (en plural) de la violencia, conviene concretizar el pensamiento abordando multiplicidad de factores; si lo que se quiere evitar son las masacres en los recintos educativos, entonces hay que evitar los medios: mientras hayan armas a disposición de ciudadanos, las masacres se prestarán más a la mano que en un videojuego, pues en éste, por lo menos, los enemigos también van armados.

Esta consideración, enfocada en otra dirección, ya la había ofrecido Kierkegaard. Él se pregunta “¿cómo imitar a Abraham?” y con una rápida respuesta se da cuenta que sólo basta ser un “perturbado que no puede dormir” para creer que se imita a Abraham asesinando a su propio hijo. El paralelo es claro: pese a que el relato bíblico habla de un sacrificio humano, abominación en nuestros términos, entendemos que la grandeza de Abraham no reside en un intento de asesinato. Análogamente podemos afirmar que pese a que los videojuegos presentan escenarios de violencia, su estructura narrativa y de juego está orientada a la consecución de la grandeza del héroe: imitar al héroe, al igual que quien imita a Abraham, no se logra mediante el asesinato, sino mediante la construcción de la grandeza que caracteriza al personaje de la historia del relato.

Existen juegos violentos, es cierto; pero que la causa de la violencia sean los videojuegos es una afirmación miope, propia de quien piensa abstracta y simplistamente.