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miércoles, 15 de enero de 2020

¿Quién piensa abstractamente? Sobre el efecto de los videojuegos en la sociedad (Videojuegos y Violencia I)


En el inicio de año ocurrió el lamentable tiroteo en Torreon, en el que un menor de 11 años disparó contra sus compañeros, portando una camiseta del videojuego Natural Selection. El Gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, no dudó en culpar a los videojuegos como la causa directa de tal violencia, con lo que repite la misma postura ya presentada por el presidente Trump hace unos meses atrás. Ante esta situación, tanto la sociedad como la academia han presentado unas posturas diferentes: desde aquella que considera que tal identificación pasa por alto, convenientemente, los hallazgos de la ciencia al respecto (Xataka), aquella que indica que tal vínculo entre videojuegos y violencia nunca se ha encontrado (Univisión), o aquella que afirma directamente que jugar videojuegos no es la causa de la violencia (el Universal). Incluso el grupo de trabajo de La Finisterra, en la UNAM, aprovechó la ocasión para armar un conversatorio en torno al tema de videojuegos y violencia:
 

Quiero hacer lo propio, desde una perspectiva enteramente filosófica y remitiéndome, como es usual en el ejercicio del filosofar, a los pensamientos de quienes han pensado antes que nosotros. Se trata pues de pensar con quienes ya han pensado.

Hegel escribió un pequeño texto, durante su período de Jena, que se llama precisamente ¿Quién piensa abstractamente? Es un intento fallido, por parte de Hegel, de hacer sátira filosófica, pero legó a la posteridad un argumento filosófico de gran valor, que es el que voy a replicar en esta consideración. Hegel inicia su texto con la pregunta que le da nombre al artículo: “¿Quién piensa abstractamente?” y muy rápidamente podría responderse que piensa de manera abstracta el académico, que desde sus conceptos formales intenta dar cuenta de los hechos. Por ello, suele oponerse la acción inmediata ante el pensamiento abstracto.

Sin embargo, Hegel considera que nos equivocamos con esta apreciación. “¿Quién piensa abstractamente? El hombre inculto, no el educado”. Y tras definir “lo abstracto” como aquello que se separa de la realidad, encadena un ejemplo a su   argumentación para ratificar tal definición:

“Sólo necesito aducir algunos ejemplos para mi tesis, ante los que todo el mundo convendrá que la confirman. Un asesino es conducido al patíbulo, quizás hagan notar que es un hombre fuerte, bello e interesante. El pueblo, sin embargo, considerará terrible esta observación ¿qué belleza puede tener un asesino? ¿cómo se puede pensar tan perversamente y llamar bello a un asesino?... Esto significa pensar abstractamente: no ver en el asesino más que esto abstracto, que es un asesino, y mediante esta simple propiedad anular en él todo remanente de la esencia humana”

En este sentido, pensar abstractamente es tomar un único atributo de los hechos y desplazar con este a todas las determinaciones esenciales que lo constituyen. El asesino es, efectivamente, un asesino. Pero obviar que el asesino es un ser humano, perteneciente a una cierta familia, egresado de un cierto plantel educativo, amigo y hermano, amante y creyente de una cierta religión, etc.; obviar todo ello equivale a quedarnos con una mera parte abstracta de todo aquel hombre: a saber, que es un asesino.

La dificultad de pensar lo concreto es, precisamente, la dificultad de engranar en un pensamiento las diferentes determinaciones que caracterizan un hecho, a un individuo o a un objeto. Podemos formular entonces la tesis de Hegel en los siguientes términos: piensa abstractamente aquel que sólo asume una única determinación de un hecho y reduce el hecho a la abstracción de tal determinación, olvidando que la realidad de tal hecho posee más dimensiones y determinaciones. Por el contrario, piensa concretamente aquel que vincula la totalidad de las determinaciones del hecho en su pensar. A partir de ello, podemos inferir un cierto hábito de pensamiento: el pensamiento abstracto suele ser perezoso, pues no busca pensar más allá de la determinación elegida; pensar en concreto requiere de paciencia, información y carácter. 




Tras esta reconstrucción, lanzó mi tesis: la acusación que culpa a los videojuegos como causa de la violencia es un enjuiciamiento abstracto. Los videojuegos, en un sentido concreto, cubren una expresión interactiva de la variabilidad y multiplicidad de la experiencia. Ciertamente es posible encontrar comportamientos violentos en diferentes personas a causa de los videojuegos y motivados directamente por los videojuegos; no obstante, no son situaciones que puedan erigirse en leyes. Citaré unos ejemplos para ilustrar cuán vana es esta consideración: En Japón, el consumo de videojuegos es el más alto a nivel mundial, y no obstante, las muertes violentas (asociadas o no a videojuegos) no representan el mayor porcentaje de muertes; en Alemania, sede de la Gamescom, donde la industria del videojuego representa el quinto mercado más grande a nivel mundial, las muertes asociadas a los videojuegos son mínimas; incluso en Colombia, país lacerado por la guerra interna, los videojuegos se han erigido justamente como un medio para lograr la paz y hacer memoria del conflicto.

No hay una simple relación causal entre los videojuegos y la violencia; a lo sumo puede haber una relación genealógica, pero no determinante. Este punto ya ha sido trabajado bastante por autores como Karen E. Dill y Patrick M. Markey (et al.) ; pues de existir un vínculo causal directo, equivaldría a que todo aquel que juega videojuegos comete actos de violencia. Mas los hechos del mundo indican algo diferente: hay juegos que han logrado dar voz a mitos de culturas casi perdidas (Never Alone); los videojuegos han logrado reconstruir el mundo antiguo con la mayor fidelidad posible y han hecho transitables las calles de la antigüedad (Assassins Creed Origins y Odyssey); los videojuegos han posibilitado la expresión de la depresión (The Cat Lady) y la ansiedad (Celeste), convirtiéndose en mecanismos perfectos para un ejercicio terapéutico. Los videojuegos han creado mundos de fantasía y nos han permitido experimentar espacios ficticios del inicio de la prehistoria (Dawn of man) y representaciones fidedignas de espacios “reales” (Cities Skylines); los videojuegos han servido para que un padre procese la muerte de su hijo (Dragon, that cancer) así como le han dado expresión a la inocencia (Rain); los videojuegos han abordado irresponsablemente la violencia (Rapelay) a la vez que han creado conciencia contra la violencia y el desplazamiento forzado en el mundo (burried me, my love).

La complejidad de los videojuegos constituye su realidad misma y una reducción simplona no es más que una abstracción. Afirmar que los videojuegos son la causa de la violencia, es tan abstracto e ingenuo como decir que la religión, que la economía, que el fútbol, o que la nacionalidad son la causa de la violencia. Esto no son más que abstracciones que impiden formular un pensamiento concreto de los videojuegos, y de las causas de la violencia. Si se quieren estudiar las causas (en plural) de la violencia, conviene concretizar el pensamiento abordando multiplicidad de factores; si lo que se quiere evitar son las masacres en los recintos educativos, entonces hay que evitar los medios: mientras hayan armas a disposición de ciudadanos, las masacres se prestarán más a la mano que en un videojuego, pues en éste, por lo menos, los enemigos también van armados.

Esta consideración, enfocada en otra dirección, ya la había ofrecido Kierkegaard. Él se pregunta “¿cómo imitar a Abraham?” y con una rápida respuesta se da cuenta que sólo basta ser un “perturbado que no puede dormir” para creer que se imita a Abraham asesinando a su propio hijo. El paralelo es claro: pese a que el relato bíblico habla de un sacrificio humano, abominación en nuestros términos, entendemos que la grandeza de Abraham no reside en un intento de asesinato. Análogamente podemos afirmar que pese a que los videojuegos presentan escenarios de violencia, su estructura narrativa y de juego está orientada a la consecución de la grandeza del héroe: imitar al héroe, al igual que quien imita a Abraham, no se logra mediante el asesinato, sino mediante la construcción de la grandeza que caracteriza al personaje de la historia del relato.

Existen juegos violentos, es cierto; pero que la causa de la violencia sean los videojuegos es una afirmación miope, propia de quien piensa abstracta y simplistamente. 


domingo, 21 de octubre de 2018

Ludoperia, o el arte de saber los límites del juego (I Parte)


En la gamescom de este año, en la ciudad de Colonia se presentó el juego titulado “Through the Darkest of Times”, juego desarrollado por Paintbucket Games y que consiste en la resistencia de un grupo de ciudadanos en la Berlín gobernada por el Nazismo.  En términos generales se trataría de un juego más del contexto de la segunda guerra mundial, pero con la diferencia de que este juego es desarrollado por un estudio alemán, presentado en Alemania y con la utilización de la simbología nazi correspondiente, lo cual no está permitido por la legislación alemana. Sobre este punto volvió la diputada del SPD Franziska Giffey, quien repitiendo el argumento de "con la cruz esvástica no se juega”, llamó la atención sobre el hecho y volvió a encender la discusión en torno a la utilización de la simbología nazi en productos de entretenimiento.

La legislación alemana restringe el uso de los símbolos del nacionalsocialismo con fines educativos, nunca revisionistas, que estén orientados a la consolidación de una memoria histórica de lo acontecido durante la dictadura nazi, con miras a despertar una conciencia crítica ante el fascismo y evitar su repetición. De este modo, banderas, uniformes, logos, esvástica y demás elementos relativos al Nazismo están permitidos en obras culturales y nunca en manifestaciones políticas, por ejemplo, lo que constituye un delito. Así, una marcha como la llevada a cabo en Estados Unidos a propósito de la denominada “supremacía blanca” con clara simbología nazi, habría sido condenada penalmente en cualquier corte alemana. Y existen casos de turistas imprudentes que han saludado “a la manera nazi” y han tenido que experimentar en carne propia la cárcel extranjera




Mas el hecho relevante es que en Alemania el uso de la simbología nazi ha estado ausente en los videojuegos. De este modo, Wolfenstein ha sido editado para su versión alemana, cambiando las esvásticas por remedos visuales; Call of Duty fue censurado por el mismo motivo y sus diseñadores tuvieron que editar los decorados de la segunda guerra mundial para poder vender el producto en Alemania, y el juego "Hearts of Iron 4” tuvo algunos cambios estéticos en la versión alemana cuando se desplegaba la información relativa al Nazismo y a la figura de Adolf Hitler. Y si bien hay otro tipo de censuras en la legislación alemana para los videojuegos y productos de entretenimiento, quizás la del uso de la simbología nazi es la que más fácilmente nos permite formular la pregunta acerca de los límites de aquello con lo que podemos jugar. 

Pero el asunto nos aboca a una situación más difícil, más allá de la coyuntura con el Nazismo. Hace unos años salió un juego titulado “Rapelay”, juego que fue censurado por muchos países por su contenido, ya que su historia consiste en violar a tres mujeres, como venganza, tras haber pasado algún tiempo en prisión por una acusación de acoso. Este juego, disfrazado visualmente con un estilo anime, presenta un reto sórdido al jugador, ya que lo pone en el papel de un violador, y la cuestión es si el jugador acepta el reto de adoptar este papel. Ya en su momento, la sociedad internacional de derechos de la mujer se había pronunciado sobre el tema, a través de Amnistía Internacional, con un comunicado titulado justamente “con la violencia hacia la mujer no se juega”, argumentando que los videojuegos visibilizan un estereotipo de la mujer-objeto, siempre a disposición de fantasías sexuales y de poder dirigidas específicamente a un público masculino.




Otro ejemplo de incorrección política en los videojuegos ocurrió hace poco tiempo en Malasia: el servicio de Steam fue bloqueado en dicho país a causa de la distribución de un juego titulado “Fight of gods”, juego de pelea en el que no disputan los creyentes de una religión sino que ahora lo hacen los propios Dioses. De modo que es posible un enfrentamiento entre Odín y Buda, entre Athena y Shiva o entre Anubis y Jesús. Bajo la consideración de que “con la religión no se juega”, el gobierno Malayo estableció una censura a la plataforma de distribución de juegos por atentar contra la sana convivencia de las religiones y por degradar a la religión al hacerla motivo de un videojuego. 



La esvástica como símbolo del Nazismo, la disposición de la mujer como objeto y las subsiguientes violaciones, así como el conflicto interreligioso en medio de confesiones intolerantes, todos ellos son elementos difíciles de nuestro mundo contemporáneo que representan, la mayor de las veces, serios núcleos de los problemas sociales y políticos actuales. Resulta tal la seriedad de estos temas que la mera posibilidad de que puedan ser tomadas como “juego” se traduce en su condenación, pues usualmente el juego es lo opuesto a la seriedad, a la búsqueda de soluciones ante los problemas que nos aquejan. Justamente este mismo motivo fue el que llevó al bloqueo de “Active Shooter”, videojuego tipo FPS que era justamente un simulador de un tiroteo en escuelas gringas.

Es justamente en este contexto que nos surge la pregunta filosófica: ¿Con qué nos es permitido jugar? O si se quiere en términos morales: ¿Con qué no deberíamos jugar?

El argumento estipulado en los tres casos de que con “la esvástica; con la violencia hacia las mujeres; con las religiones” no se juega, apunta precisamente al mismo motivo: el juego trata de manera frívola un problema profundo, y tal frivolidad invisibiliza la problemática humana que subyace a cada una de estas situaciones. Precisamente por ello la esvástica, así como la violación y el conflicto interreligioso “tienen permiso” de ser presentados en obras culturales y artísticas que tengan como objeto la visibilización de tales realidades, con miras a generar conciencia de las dificultades que implican el nacionalismo, el machismo violento y la intolerancia religiosa. El videojuego, al no disponer de un estatus homogéneo como producción cultural, sino, a lo sumo, como producto de entretenimiento, no tiene permiso de presentar tales temas, y en consecuencia, de jugar con ellos. 


El argumento supone algo que hasta ahora ha sido una tendencia al abordar los videojuegos, a saber: que jugar con lo “prohibido” es una forma de incitar al jugador a “hacer lo prohibido”, específicamente por la imposibilidad de castigar el comportamiento inmoral del jugador. Y casos que demuestren esta hipótesis no faltan, pues ha habido quien ha asaltado un taxi porque lo hizo en GTA; o quien disparara en una escuela porque lo hizo en el FPS de turno; o quien asesinara a su compañera porque un monstruo de ficción, salido de Internet, así lo ordenó. De este modo, el efecto sería opuesto al ofrecido en las obras artísticas y culturales: mientras que en el arte se trata de visibilizar estos problemas a través de la presentación, en los videojuegos se ocultarían debido a su jugabilidad. 

De este supuesto se seguiría, en consecuencia, que no deberíamos jugar con aquellos temas difíciles que requieren, precisamente, de visibilización, debido a la normalización que supondría jugar con ellos. Bajo esta consideración no deberíamos jugar con aquello que debemos denunciar; y en esto radicaría la diferencia fundamental de los videojuegos con el arte: mientras que los videojuegos entretendrían y ocultarían, el arte visibiliza y denuncia. Por ello podría presentarse en el cine y en el teatro una esvástica nazi, una violación y ejemplos de intolerancia religiosa, con miras educativas; por ello no habría de aparecer en videojuegos ninguna posibilidad de jugar con el Nazismo, con la violación, con la intolerancia religiosa.

De este modo, la respuesta a nuestra pregunta sería, por lo menos hasta ahora, que podemos jugar con aquello que es inofensivo; y en la medida en que un tema se vuelve “difícil”, conviene moverlo al ámbito del arte para que se lleve a cabo la denuncia correspondiente. De este modo, los juegos son infantiles, no porque estén destinados para niños, pues su público es usualmente adulto; sino porque solemos dejarle a los niños las cosas inofensivas. Esta respuesta culmina en una consideración infantil del videojuego, lo cual constituye una mutilación de la experiencia que constituye el hecho de jugar un videojuego.

Como se ve, esta respuesta desconoce la naturaleza de los videojuegos como medios de expresión, y en consecuencia, como formas artísticas, incluso de denuncia. La cuestión, entonces, consiste en ampliar la comprensión de la determinación de los límites de aquello con lo que podemos jugar, superando la distinción en términos de “tema serio” (no apto para juegos) y “tema inofensivo” (apto para juegos). Ciertamente esta cuestión no se limita a una distinción ni legal, ni moral; apuntamos más bien a la configuración de una categoría filosófica que nos permita determinar los límites con lo que podemos jugar: a esto lo denominamos “Ludoperia" y su desarrollo constituye la siguiente entrada del Blog.