lunes, 4 de enero de 2016

Philosophy and videogames… but which philosophy?

It is possible to say that there are as philosophies as philosophers, but this statement is quite risky because makes impossible philosophical exchange. Also, it is convenient to identify tendencies on philosophy, for instance, idealism, empiricism, rationalism, etc. These types are not unique and they do not include every single philosophy, but these types allow us to deal with philosophy as a whole. Consequently, it is possible to ask us what kind of philosophy is the best. However, this question is meaningless, because there are not any criteria to prefer any philosophy over other. Similar thought has been argued by Heidegger:

Plato's thinking is no more perfect than Parmenides'. Hegel's philosophy is no more perfect than Kant's. Each epoch of philosophy has its own necessity. We simple have to acknowledge the fact that a philosophy is the way it is. It is not for us to prefer one to the other, as can be the case with regard to various Weltanschauungen. (Heidegger, The end of philosophy and the task of Thinking p. 375)
Thus, we do not choose what philosophy to do with videogames. On contrary, it is your own experience with videogames which chooses its own philosophy. If you want to think videogames from an Atomistic point of view, indeed it is possible, results could be quite weird as well as useless. Hence, it is better to attend what kind of philosophy emerges from videogames.

If we pay attention to gaming, it is obvious that experience is the hearth of the interactions between game, player, gameplay, story, etc. Actually, videogames are more experiences than toys, and it is important because aims the main character of videogames, which are not there just for fun, but they imply a particular relation with reality, that is, a particular experience. It is usual to hear that people who plays videogames are escaping from reality. The same idea could be told about art, literature, reading, etc., but this idea reveal such poor conception about reality. Reality is not just the external world from myself: I am a physical body geographically situated in certain country and the reality is more than my own surrounding space. Reality aims to possible experience, reality is everything that could enrich my experience. In this meaning, there is more reality on Homeric’s Iliad than in my little room because there are more experience condensed in Iliad than in my little chamber, where I live. So, this is our thesis: We do not play videogames to escape from reality; We see my little pony to escape from reality. We do play video games for the experience. Thus, just like Homeric’s Iliad or any art’s exposition on any museum, the main point is the experience’s enrichment. I do not claim that any videogame is equal to Iliad, I do claim is that videogames are condensed devices of experience, just like epic poetry, and play them bring to us more experience than just stay there in the living room. 

There are many philosophies to think experience, from empiricism to pragmatism, from hermeneutics to complexity theory. However, it does not depend to us which one is better than other in order to think videogames. Instead we should pay attention to what dimension of gaming experience to think about. Again Heidegger shows us the way of thinking philosophically about:

Thought of what holds us, in that we give it thought precisely because It remains what must be thought about. Thought has the gift of thinking back, a gift given because we incline toward it. Only when we are so inclined toward what in itself is to be thought about, only then are we capable of thinking. (Heidegger, What is called thinking?)
In this order of ideas, we should not to decide which philosophy is better or worse to think the gaming experience, but we should to attend what appears to be thought about videogames. Hence, if we ask us what kind of philosophy to think videogames, we should answer: any philosophy of experience. Thus, we play videogames, we read books and we visit museums; however, these activities have deeper implications. So we get an enriched experience, and our own experience of reality is wider, deeper and more universal, that is, more human.

 


domingo, 3 de enero de 2016

Drácula: La resignación infinita del individuo ante el absurdo o de cómo falla la redención


Conviene inciar con el epílogo de Castlevania, The Lord of Shadows para ponernos en contexto:



Que la filosofía se ocupa de lo general es una premisa conocida y acaso una de las críticas más inmediatas y superfluas que se le hace. Pero esta breve caracterización tiene su verdad. La filosofía ha erigido su palacio en torno a las categorías de lo Universal y de lo Necesario y el culmen de esta clase de filosofía es el idealismo alemán, con el sistema de Hegel como punta de lanza, pues éste logra explicar el todo, de tal manera que afirma sin ningún tipo de dificultad que todo lo real es racional y todo lo racional es real. Ante este tipo de filosofía suele surgir una filosofía de carácter fragmentario, orientado a lo particular, al individuo, a la existencia contingente. Así que tras todo gran sistema metafísico, es de esperar un respuesta apologética de lo contingente, de lo innecesario, de lo circunstancial e individual (así tras Anaximandro, viene Sócrates; tras Descartes, Pascal; tras Hegel, Kierkegaard, etc.) Este tipo de filosofía considera, para utilizar la expresión de Kierkegaard respecto a Hegel, que se parece a aquel hombre que ha construido un ostentoso palacio, con sus cámaras y salones, y se queda viviendo fuera. En resumidas cuentas la crítica es simple: un sistema que explica todo, suele dejar algo pendiente e irresuelto, que es la cuestión por el yo mismo que filosofa, por el individuo mismo.

Esta filosofía que defiende lo contingente y lo particular, suele ser una filosofía inspirada en individuos y dirigida a individuos. Pero es clave señalar que el término “individuo” no significa aquí el cada uno de nosotros; de hecho, muchos no tendríamos tal existencia individual, sino que tendríamos una existencia en términos de masa, de generalidad, de aquello que sería reducible a una fórmula universal y necesaria. Individuo no significa un elemento aislado de la generalidad, sino aquel sujeto que posee el pathos suficiente para comprender la alternativa:

Amigo mío: Vuelvo a decirte lo que tantas veces te he dicho, o, más bien, te lo grito: o lo uno o lo otro, aut-aut, introducir un solo aut  a título correctivo no basta para arreglar las cosas, pues lo que está en juego es demasiado importante como para limitarse a una de sus partes, demasiado consistente como para poseerlo de manera parcial. En la vida hay situaciones en las que sería ridículo y hasta insensato aplicar ese «o… o…»; pero hay también hombres cuya alma es demasiada disoluta como para captar lo que comporta ese dilema, cuya personalidad carece de la energía como para decir «o… o…» con pathos suficiente. 
(Kierkegaard. O lo uno o lo Otro, 155)
Por eso, para los filósofos que enfatizan en este pathos (como Kierkegaard o Nietzsche, etc.) no basta con hablar del individuo, sino que la filosofía se hace en torno a un cierto individuo, bien sea Abraham o bien sea Zarathustra. Son individuos que han tenido el  coraje para elegir, en virtud de una cuya sensibilidad, pathos, ante la diversidad del mundo, ante lo contingente; y en virtud de esa elección, así como de la angustia que la precede y la desesperación que le sigue, no son plenamente reducibles a un sistema total. En el idealismo Hegeliano, esto se llama, muy adecuadamente, “una conciencia desgraciada” y refiere precisamente al individuo que no logra la mediación con lo general para que su personalidad quede restituida dentro de lo universal. Abraham no logra esta mediación porque él está en una relación absoluta con el absoluto en virtud del absurdo (pues desde la ética, Abraham sería un asesino, así sea el padre de la fe). Pero Abraham no tiene una mediación ritual o jurídica. Sencillamente, y desde la perspectiva de lo general, es un hombre que abandona su patria y asesina a su hijo. Por lo menos Agamenón sacrifica a Ifigenia para que la tropa griega pueda partir a Troya, pero Abraham no tiene este tipo de justificación. Por ello, a decir de Kierkegaard, Abraham es un caballero de la fe y no un caballero de la resignación, como lo sería Agamenón, es decir, Agamenón puede ser comprendido y por ello es un héroe trágico, pero Abraham obra en virtud del absurdo y por ello no es un héroe trágico, sino un caballero de la fe.

Ahora se nos presenta un nuevo caso, quizás el prototipo del individuo contemporáneo que es Drácula. Nos interesa la versión de Castlevania, específicamente del primer juego de The lord of shadows. Gabriel, un hombre que es el elegido de los cielos, busca recuperar la vida de su amada María y vencer la maldición que separó esta tierra de los cielos. Para hacerlo, ha de enfrentar la maldad misma de este mundo encarnada en tres personajes (el señor de los licántropos, la señora de los vampiros y al señor de los nigromantes, aunque al final termina llevándose por delante al mismo demonio). Logra su cometido, alcanza la reliquia mítica de la máscara de Dios, y se da cuenta que es una vana ilusión. Pero quien se ha enfrentado con el mal y ha acabado con el mal mismo, ha optado por un mal mayor. Gabriel, ahora convertido en Dracul, es un individuo por fuera de la providencia; esto es, el plan de Dios ya no pasa por él y nada de lo que hay en el mundo se orienta hacia él. 

Drácula es el individuo que ha sido el elegido de Dios para vencer el mal, y hacerse él mismo con el mal del mundo. Después de ello, no importa ni su vida ni su destino. Drácula se parece a Agamenón, pues uno comprende la mediación en la que se juega su elección: la ilusión de recuperar lo perdido tras una larga lucha; y podemos comprenderlo porque Drácula y Agamenón son individuos resignados. Teniendo elección, optan por el mandato de los Dioses. Sin embargo, sobre Drácula no se pueden erigir panegíricos, pues se ha convertido en el portador del mal, en el mismísimo Señor de la Oscuridad que ha podido vencer al mismísimo Satanás por la única razón de albergar una maldad mayor. 

Ahora bien, mientras que es posible comprender el deseo de dominio del Demonio, las acciones de Drácula se parecen más a las de Abraham, pues son realizadas en virtud del absurdo. No hay nada que le convenga a Drácula, porque su misión ha sido cumplida, ahora está abandonado a su suerte, fuera de todo plan de la Providencia[1]. Drácula obra en virtud del absurdo, con una vida inmortal, siendo un ser mortal que no puede morir, así albergue todo el mal del mundo, el que carezca de muerte hace inane todas sus acciones. Tal ha sido la elección de Dios, y es que para decirlo con Kierkegaard:

Cuando Dios bendice a alguien, también lo maldice al mismo tiempo (Temor y Temblor)

Gabriel, convertido en Dracul, es un individuo cuya única elección que desea es aquella que le ha sido negada pero que es la que más le pertenece, su propia muerte. Quizás la propia muerte deje de ser lo más propio y sea el merecimiento más alto. De ser así, nuevamente estaríamos desprotegidos ante una eventual tiranía de la Providencia y lo único que nos quedaría sería el ruego del poeta: 

Señor, a cada uno dale su muerte, /una muerte que de cada vida brote /y en que haya amor, significado y sufrimiento. (Rainer Maria Rilke – Libro de Horas)
Cuando Dios bendice a alguien, también lo maldice al mismo tiempo


[1] Esta es la situación que me parece arquetípica en Drácula y que serviría para caracterizar, de alguna manera, un cierto sentir del hombre contemporáneo.

martes, 29 de diciembre de 2015

How many stories does need a game? Replaying and rewriting process



This is my first English entry to the Blog, so forgive my mistakes!!!

Modern videogames are storytelling devices; therefore, they are related not only with gameplay’s strategies, but also with narrative’s rhetoric. We can here refer the typical video-gaming distinction between games with emphasis in story and games with emphasis on gameplay. Obviously we are going to referring here to the former group. Thus, our question is exactly related about how many histories does need a game. And the most immediately answer says: “just one”. Nevertheless we want to make a nuance about it. We claim that a game tells not just a story, but many.

For instance, if you are playing Batman Arkham City, you play while the game tells a story, but actually there are many stories as well (the story of each villain, the story of some places, etc.). Indeed all these stories make a single story, but it is possible to distinguish between principal story and secondary story (and respectively, principal missions and secondary missions). But this difference is not enough to support our claim because all these stories build a single story. Therefore, we have to argue a better reason in order to justify our thesis.


A brief view shows that a game presents its story through two narrative strategies: dialogues and scripts, and gameplay and controls. Dialogues and scripts reveal explicitly the story, but gameplay and controls shape implicitly the story. Thus, if you are any character in game and talk with any NPC, you get the story directly. It is possible too to access explicitly to the story through a narrator. But gameplay reveals another shape of story. Each good game has an accurate articulation of both. If this articulation is weak, the game has narrative problems. For example, if you are playing again Batman Arkham City, on the one hand dialogues and scripts show you what Batman is doing there; on the other hand gameplay and control reveal the internal cohesion of story. Thus, if Batman has to infiltrate into Arkham City, controls must be related to this situation. Therefore, Batman Arkham City should not be a classical hack and slash, but it must have stealth missions. Actually, Batman Arkham City articulates accurately both narrative strategies, consequently it is a good game (from narrative point of view).

In order to make clear our conception, we show a fail narrative game, it is Remember me. The scripts and dialogues reveal a women which is capable to manipulate and modify memories. It is a powerful plot, but gameplay betrays it because the game is a hack and slash, so we can ask how it is possible that a game about manipulation of memories could be a hack and slash? Here we find a “ludic-narrative discordance” (The concept belong originally to DayoScript), because one thing is said by the dialogues and scripts, but another is said by the control and gameplay. This disharmony makes difficult a cohesive storytelling.


So, the story is not complete just with the script, it is necessary to play it (that is why they are videogames). However, scripts are usually the same (indeed there are many role games with many endings and many ways to resolve puzzles, but it is another question), but gameplay is different according to each gamer. The difference could be brief, but it is important because it implies that game experience is different. Hermeneutically this renovation of the same experience, feature that is typically of games because games appear each time in a new form to experience. Gadamer spends many pages to explain the concept of play according to this statement:

The players are not the subjects of play; instead play merely reaches presentation (Darstellung) through the players. We can already see this from the use of the word, especially from its many metaphorical usages... Hence the mode of being of play is not such that, for the game to be played, there must be a subject who is behaving playfully. Rather, the primordial sense of playing is the medial one. Thus we say that something is "playing" (spielt) somewhere or at some time, that something is going on (im Spiele 1st) or that something is happening (sich abspielt) (103-104) … In cases where human subjectivity is what is playing, the primacy of the game over the players engaged in it is experienced by the players themselves in a special way (106)
As it is presented, games consist in a special way to experience them. It is the same idea that Borges argued many times about each new reading is indeed a re-writing process. On this account, if you play a “new game” each time you play a game, and games are storytelling devices, it is possible to claim that games need many stories to tell in order to be a game. These stories concern not only to dialogues and scripts (eventually they are always the same), but to gameplay and control. 

So, the more games are played, the more stories are told.