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domingo, 3 de enero de 2016

Drácula: La resignación infinita del individuo ante el absurdo o de cómo falla la redención


Conviene inciar con el epílogo de Castlevania, The Lord of Shadows para ponernos en contexto:



Que la filosofía se ocupa de lo general es una premisa conocida y acaso una de las críticas más inmediatas y superfluas que se le hace. Pero esta breve caracterización tiene su verdad. La filosofía ha erigido su palacio en torno a las categorías de lo Universal y de lo Necesario y el culmen de esta clase de filosofía es el idealismo alemán, con el sistema de Hegel como punta de lanza, pues éste logra explicar el todo, de tal manera que afirma sin ningún tipo de dificultad que todo lo real es racional y todo lo racional es real. Ante este tipo de filosofía suele surgir una filosofía de carácter fragmentario, orientado a lo particular, al individuo, a la existencia contingente. Así que tras todo gran sistema metafísico, es de esperar un respuesta apologética de lo contingente, de lo innecesario, de lo circunstancial e individual (así tras Anaximandro, viene Sócrates; tras Descartes, Pascal; tras Hegel, Kierkegaard, etc.) Este tipo de filosofía considera, para utilizar la expresión de Kierkegaard respecto a Hegel, que se parece a aquel hombre que ha construido un ostentoso palacio, con sus cámaras y salones, y se queda viviendo fuera. En resumidas cuentas la crítica es simple: un sistema que explica todo, suele dejar algo pendiente e irresuelto, que es la cuestión por el yo mismo que filosofa, por el individuo mismo.

Esta filosofía que defiende lo contingente y lo particular, suele ser una filosofía inspirada en individuos y dirigida a individuos. Pero es clave señalar que el término “individuo” no significa aquí el cada uno de nosotros; de hecho, muchos no tendríamos tal existencia individual, sino que tendríamos una existencia en términos de masa, de generalidad, de aquello que sería reducible a una fórmula universal y necesaria. Individuo no significa un elemento aislado de la generalidad, sino aquel sujeto que posee el pathos suficiente para comprender la alternativa:

Amigo mío: Vuelvo a decirte lo que tantas veces te he dicho, o, más bien, te lo grito: o lo uno o lo otro, aut-aut, introducir un solo aut  a título correctivo no basta para arreglar las cosas, pues lo que está en juego es demasiado importante como para limitarse a una de sus partes, demasiado consistente como para poseerlo de manera parcial. En la vida hay situaciones en las que sería ridículo y hasta insensato aplicar ese «o… o…»; pero hay también hombres cuya alma es demasiada disoluta como para captar lo que comporta ese dilema, cuya personalidad carece de la energía como para decir «o… o…» con pathos suficiente. 
(Kierkegaard. O lo uno o lo Otro, 155)
Por eso, para los filósofos que enfatizan en este pathos (como Kierkegaard o Nietzsche, etc.) no basta con hablar del individuo, sino que la filosofía se hace en torno a un cierto individuo, bien sea Abraham o bien sea Zarathustra. Son individuos que han tenido el  coraje para elegir, en virtud de una cuya sensibilidad, pathos, ante la diversidad del mundo, ante lo contingente; y en virtud de esa elección, así como de la angustia que la precede y la desesperación que le sigue, no son plenamente reducibles a un sistema total. En el idealismo Hegeliano, esto se llama, muy adecuadamente, “una conciencia desgraciada” y refiere precisamente al individuo que no logra la mediación con lo general para que su personalidad quede restituida dentro de lo universal. Abraham no logra esta mediación porque él está en una relación absoluta con el absoluto en virtud del absurdo (pues desde la ética, Abraham sería un asesino, así sea el padre de la fe). Pero Abraham no tiene una mediación ritual o jurídica. Sencillamente, y desde la perspectiva de lo general, es un hombre que abandona su patria y asesina a su hijo. Por lo menos Agamenón sacrifica a Ifigenia para que la tropa griega pueda partir a Troya, pero Abraham no tiene este tipo de justificación. Por ello, a decir de Kierkegaard, Abraham es un caballero de la fe y no un caballero de la resignación, como lo sería Agamenón, es decir, Agamenón puede ser comprendido y por ello es un héroe trágico, pero Abraham obra en virtud del absurdo y por ello no es un héroe trágico, sino un caballero de la fe.

Ahora se nos presenta un nuevo caso, quizás el prototipo del individuo contemporáneo que es Drácula. Nos interesa la versión de Castlevania, específicamente del primer juego de The lord of shadows. Gabriel, un hombre que es el elegido de los cielos, busca recuperar la vida de su amada María y vencer la maldición que separó esta tierra de los cielos. Para hacerlo, ha de enfrentar la maldad misma de este mundo encarnada en tres personajes (el señor de los licántropos, la señora de los vampiros y al señor de los nigromantes, aunque al final termina llevándose por delante al mismo demonio). Logra su cometido, alcanza la reliquia mítica de la máscara de Dios, y se da cuenta que es una vana ilusión. Pero quien se ha enfrentado con el mal y ha acabado con el mal mismo, ha optado por un mal mayor. Gabriel, ahora convertido en Dracul, es un individuo por fuera de la providencia; esto es, el plan de Dios ya no pasa por él y nada de lo que hay en el mundo se orienta hacia él. 

Drácula es el individuo que ha sido el elegido de Dios para vencer el mal, y hacerse él mismo con el mal del mundo. Después de ello, no importa ni su vida ni su destino. Drácula se parece a Agamenón, pues uno comprende la mediación en la que se juega su elección: la ilusión de recuperar lo perdido tras una larga lucha; y podemos comprenderlo porque Drácula y Agamenón son individuos resignados. Teniendo elección, optan por el mandato de los Dioses. Sin embargo, sobre Drácula no se pueden erigir panegíricos, pues se ha convertido en el portador del mal, en el mismísimo Señor de la Oscuridad que ha podido vencer al mismísimo Satanás por la única razón de albergar una maldad mayor. 

Ahora bien, mientras que es posible comprender el deseo de dominio del Demonio, las acciones de Drácula se parecen más a las de Abraham, pues son realizadas en virtud del absurdo. No hay nada que le convenga a Drácula, porque su misión ha sido cumplida, ahora está abandonado a su suerte, fuera de todo plan de la Providencia[1]. Drácula obra en virtud del absurdo, con una vida inmortal, siendo un ser mortal que no puede morir, así albergue todo el mal del mundo, el que carezca de muerte hace inane todas sus acciones. Tal ha sido la elección de Dios, y es que para decirlo con Kierkegaard:

Cuando Dios bendice a alguien, también lo maldice al mismo tiempo (Temor y Temblor)

Gabriel, convertido en Dracul, es un individuo cuya única elección que desea es aquella que le ha sido negada pero que es la que más le pertenece, su propia muerte. Quizás la propia muerte deje de ser lo más propio y sea el merecimiento más alto. De ser así, nuevamente estaríamos desprotegidos ante una eventual tiranía de la Providencia y lo único que nos quedaría sería el ruego del poeta: 

Señor, a cada uno dale su muerte, /una muerte que de cada vida brote /y en que haya amor, significado y sufrimiento. (Rainer Maria Rilke – Libro de Horas)
Cuando Dios bendice a alguien, también lo maldice al mismo tiempo


[1] Esta es la situación que me parece arquetípica en Drácula y que serviría para caracterizar, de alguna manera, un cierto sentir del hombre contemporáneo.

martes, 3 de enero de 2012

La filosofía a través de los Videojuegos

Aunque pensé el blog antes de encontrar este texto, ha sido grato y novedoso saber que existe un libro de relativa actualidad con la intención, un tanto extravagante, que motiva este blog. El libro realmente no habla de la conjunción de la filosofía con los videojuegos sino que habla de la filosofía a través de los videojuegos. La diferencia de esto es que posiblemente la filosofía de los videojuegos tenga que ver primero con una filosofía del juego y de la mass-media y demás, para finalmente tematizar eso que llamamos videojuegos.

Las preguntas inicales del texto indican de qué va el libro: ¿Como puede Wii Sports enseñarnos metafísica? ¿Puede condirnos el juego de WoW a un mayor conocimiento de nosostros mismos? ¿Cómo podemos aprender sobre estética, ética y atributos divinos a partir de Zork, Grand Theft Auto y Civilization?

Como ya en filosofía enseñaran los grandes maestros, las preguntas valen más que las respuestas, pues motivan el pensamiento, pero no por ello hemos de evadir la pregunta. Las preguntas son para responderse, así que en cierta manera el libro responde a estas cuestiones.

Para brindar las respuestas a las preguntas que implica pensar la filosofía a través de los videojuegos, el libro aborda los siguientes tópicos:

  • El problema del mundo exterior
  • Dualismo e identidad personal
  • Inteligencia humana y artificial en la filosofía de la mente
  • La idea de arte interactivo
  • Los efectos morales de los videojuegos
  • Juegos y la divinidad de Dios
Aunque se trabajan una gran cantidad de juegos, los autores desde el inicio llaman la atención sobre los siguientes, que son aquellos juegos que les dieron qué pensar: Madden Football, Wii Sports, Guitar Hero, World of Warcraft, Sims Online, Second Life, Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Elder Scrolls, Zork, EverQuest Doom, Halo 2, Grand Theft Auto, Civilization, Mortal Kombat, Rome: Total War, Black and White, Aidyn Chronicles.

Los autores son dos profesores: Jon Cogburn, que es Profesor de Filosofía en la Louisiana State
University; y Mark Silcox, quien es Profesor de humanidades y filosofía en la University of Central Oklahoma.

Para quienes ya estén interesados comparto la tabla de contenidos, quizás mis palabras no sean justas para el libro:

  1. I, Player: The Puzzle of Personal Identity (MMORPGs and Virtual Communities)
  2. The Game Inside the Mind, the Mind Inside the Game (The Nintendo Wii Gaming Console)
  3. “Realistic Blood and Gore”: Do Violent Games Make Violent Gamers? (First-Person Shooters)
  4. Games and God’s Goodness (World-Builder and Tycoon Games)
  5. The Metaphysics of Interactive Art (Puzzle and Adventure Games)
  6. Artificial and Human Intelligence (Single-Player RPGs)
  7. Epilogue: Video Games and the Meaning of Life
Lo que traducido sería algo como:
  1. Yo, jugador: el rompecabezas de la identidad personal (MMORPGs y Comunidades virtuales)
  2. El juego dentro de la mente, la mente dentro del juego (La consola Wii de Nintendo)
  3. Sangre y Gore realistas: ¿Hacen los juegos violentos jugadores violentos?(Fist Person Shooters)
  4. Juegos y la divinidad de Dios (Juegos de construcción de mundo y Tycoon games)
  5. La metafísica del arte interactivo (Rompecabezas y juegos de aventuras)
  6. Inteligencia artificial y humana (Single-Player RPGs)
  7. Epilogo: Videojuegos y el sentido de la vida

A continuación les dejo el libro es scribd:



Philosophy Through Video Games

Agradezco al desocupado lector que haya llegado hasta estas líneas finales. Ojalá vuelvas pronto.