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martes, 4 de abril de 2017

Los videojuegos como apología de la debilidad humana



“Errare humanum est” reza el famoso dicho latino que indica precisamente la falibilidad humana. Y es que, como humanos, cometemos errores, algunos se solucionan rápidamente, otros se olvidan tan pronto como se cometen, pero los hay que perduran en el tiempo, incluso por generaciones. En nuestros espacios vitales contemporáneos, cada vez hay menos espacio para la debilidad y el error. Las relaciones sociales cada vez son más frágiles y nuestras heridas cada vez se tornan más profundas. El desamor genera heridas “irreparables” en personas que apenas si sobrepasan los 20 años, haciéndolos incapaces de nuevas relaciones; y el ideal de éxito es cada vez más exigente y más agobiante, apenas alcanzable para quién maneje más idiomas, quien sea más locuaz, más delgado, más viajero, quien haga más lobby, quien gane más dinero y quien posea más, y quien ostente más en redes sociales. Eso se considera como sinónimo de triunfo; incluso la conciencia de banalidad que tal actitud superficial llega a ser considerada como un fracaso. Tal peso nos agobia, a tal punto, que no basta con desconectarse, porque ya hemos sembrado en nosotros la semilla de lo que más nos agobia: la posibilidad del fracaso. Fracasar, he ahí el peor demonio del mundo contemporáneo. 

Y sin embargo, nada más humano que el fracaso. Dicho en otros términos, el hombre es el único animal que fracasa y en el que el mundo entero puede terminar en fracaso.[1] Así, en un mundo donde el fracaso es lo peor que le puede suceder a un ser humano, a la vez que una de sus características inherentes, y donde las opciones de vida son, cada vez más, de un único uso (“te enamoras una vez, estudias una vez… las oportunidades solo se presentan una vez en la vida…”), conviene reconocer que somos falibles y que somos débiles. Conviene pues hacer una apología de la debilidad humana y del fracaso. 

Una apología del fracaso comienza, precisamente, reconociendo que el fracaso no es una oportunidad de éxito. No, uno no fracasa para aprender algo. Esa idea no es más que falsa teodicea en versión popular y a precio reducido. El fracaso es pérdida y dolor, y con ello se malogran nuestros propósitos y nuestra humanidad. Y no hay remedio. Por ello, conviene reconocer que fracasamos, y que eventualmente no nos levantaremos. Pero tal idea resultaría insoportable, si no hubiese una forma de continuar tras un fracaso. Y por ello es que una apología del fracaso parte de que las alternativas de vida no son de único uso; es decir, no fracasamos una única vez en una única cosa. Lo bueno es que podemos fracasar más de una vez, razón por la cual podemos intentarlo más de una vez. Y esto lo he aprendido precisamente con los videojuegos.

Los videojuegos nos hablan del fracaso porque precisamente en ellos malogramos nuestra tarea, no una, sino múltiples veces. Y hay juegos que penalizan tal fracaso, adicionalmente: perdemos experiencia, dinero, almas o cualquier otro tipo de recurso. Lo que no nos mata, nos hace más pequeños. Literalmente. Esa idea de que “lo que no nos mata nos hace más fuerte” es un consuelo torpe y facilista, que desconoce que precisamente en el momento de la mayor debilidad es cuando estamos más disminuidos. Lo que no nos mata, nos hace más pequeños y es en ese momento cuando somos más vulnerables y cuando “corremos por nuestra vida”. Podemos dárnoslas de valientes y tratar de ser héroes. En la mayoría de las veces fracasaremos.

Merecemos ser devueltos al último punto de control, por nuestra torpeza. Merecemos perder experiencia y dinero por nuestra falta de habilidad. Merecemos cada pérdida en nuestro personaje, en nuestro alijo y en nuestro equipo porque fracasamos, y somos humanos y por ello fallamos. Y fracasamos porque nos encontramos fuera de nuestras propias ligas, estamos en un rasgo de no-coincidencia con nosotros mismos. Así opina Ricoeur:

"La idea de que el hombre es frágil por constitución, de que puede fallar, es según nuestra hipótesis de trabajo, totalmente accesible a la reflexión pura...Mi segunda hipótesis de trabajo supone que ese rasgo global consiste en una cierta no-coincidencia del hombre consigo mismo; esta «desproporción» consigo mismo sería la ratio de la falibilidad" (Finitud y Culpabilidad, p. 21)
Hay un elemento de desproporción en que un fontanero intente rescatar a la princesa de un reino, en que un viajero trate de acabar con hechizos de agua al mismo Diablo, que un inmigrante que aspira al sueño americano se enfrente a las grandes mafias de la ciudad; incluso, hay desproporción cuando el mismísimo jinete del apocalipsis, Guerra, tiene que enfrentarse al infierno entero. Hay desproporción cuando un novicio de una orden cazadora de dragones se convierte en un dragón; y hay desproporción cuando un príncipe de una tierra distante tiene que viajar en el tiempo para destruir al monstruo Dahaka. Incluso en los juegos más arcades se ve esto. En Hexagon hay desproporción entre el movimiento del escenario, su velocidad y el triángulo que tú eres. Hay desproporción en A story about my Uncle, al caer una y otra vez y otra vez por precipicios, siendo que tienes todas las herramientas a mano para sortearlos. Hay desproporción entre la realidad y el deseo, entre las expectativas y las posibilidades. Hay desproporción entre la felicidad que queremos y la vida que tenemos. Por ello es que fracasamos.



Y es que los juegos nos muestran que somos débiles. Que somos limitados y finitos. Mas tras las pérdidas que sufrimos, es posible intentarlo una vez más. Este carácter de repetibilidad que nos ofrecen los videojuegos, son la única opción que tenemos para lidiar con el fracaso. Y funciona como un espejo para nuestra propia vida. Solo en un mundo en donde podemos repetir, es viable sobreponernos al fracaso. Es la única forma de lidiar con la desproporción, pues en tanto que se van sumando los intentos, uno tras otro, logramos construir algo, un andamio, que nos permite reducir la distancia desproporcionada en que reside nuestra falibilidad. Por ello, estoy de acuerdo con Dayo cuando afirma que el mejor protagonista de un videojuego es Link, no tanto por su personalidad, ya que es totalmente vacío, sino por ser el avatar por excelencia:


"Link nos enseñó a ser un héroe, uno de verdad. Miyamoto quería que los jugadores aprendieran a través de Link, quería que pensaran: este desafío me daba miedo antes, pero ahora que he recorrido tanto, superado tanto y tengo nuevos recursos al alcance, sé que puedo ganar. Esta es una lección vital"
Y es que la aventura de Link es la repetibilidad por excelencia, no solo porque el arco argumental es fundamentalmente similar en todos, sino porque Link jamás está del todo preparado para enfrentar sus tareas, y aún así lo va logrando, con tiempo, trastabillando, pero lo logra. Los juegos nos enseñan que somos falibles, que la dificultad de vivir y de cumplir con nuestros objetivos pertenece al ámbito de la vida humana y que fallaremos, pero que con el suficiente tiempo y dedicación, podríamos lograrlo, sin que ello implique una minimización de nuestros fracasos, pues precisamente ellos nos constituyen más que nuestras victorias.



[1] Incluso puesto en la versión religiosa de los monoteísmos actuales, el hombre es el único ser que ante una salvación ardua, puede fracasar en una condenación, en la que se cae con facilidad. Y con la condenación humana no solo fracasa el proyecto humano, sino el proyecto divino. Es decir, el hombre sería el único capaz de joder al mundo, a los Dioses y a sí mismo al mismo tiempo.

martes, 29 de diciembre de 2015

How many stories does need a game? Replaying and rewriting process



This is my first English entry to the Blog, so forgive my mistakes!!!

Modern videogames are storytelling devices; therefore, they are related not only with gameplay’s strategies, but also with narrative’s rhetoric. We can here refer the typical video-gaming distinction between games with emphasis in story and games with emphasis on gameplay. Obviously we are going to referring here to the former group. Thus, our question is exactly related about how many histories does need a game. And the most immediately answer says: “just one”. Nevertheless we want to make a nuance about it. We claim that a game tells not just a story, but many.

For instance, if you are playing Batman Arkham City, you play while the game tells a story, but actually there are many stories as well (the story of each villain, the story of some places, etc.). Indeed all these stories make a single story, but it is possible to distinguish between principal story and secondary story (and respectively, principal missions and secondary missions). But this difference is not enough to support our claim because all these stories build a single story. Therefore, we have to argue a better reason in order to justify our thesis.


A brief view shows that a game presents its story through two narrative strategies: dialogues and scripts, and gameplay and controls. Dialogues and scripts reveal explicitly the story, but gameplay and controls shape implicitly the story. Thus, if you are any character in game and talk with any NPC, you get the story directly. It is possible too to access explicitly to the story through a narrator. But gameplay reveals another shape of story. Each good game has an accurate articulation of both. If this articulation is weak, the game has narrative problems. For example, if you are playing again Batman Arkham City, on the one hand dialogues and scripts show you what Batman is doing there; on the other hand gameplay and control reveal the internal cohesion of story. Thus, if Batman has to infiltrate into Arkham City, controls must be related to this situation. Therefore, Batman Arkham City should not be a classical hack and slash, but it must have stealth missions. Actually, Batman Arkham City articulates accurately both narrative strategies, consequently it is a good game (from narrative point of view).

In order to make clear our conception, we show a fail narrative game, it is Remember me. The scripts and dialogues reveal a women which is capable to manipulate and modify memories. It is a powerful plot, but gameplay betrays it because the game is a hack and slash, so we can ask how it is possible that a game about manipulation of memories could be a hack and slash? Here we find a “ludic-narrative discordance” (The concept belong originally to DayoScript), because one thing is said by the dialogues and scripts, but another is said by the control and gameplay. This disharmony makes difficult a cohesive storytelling.


So, the story is not complete just with the script, it is necessary to play it (that is why they are videogames). However, scripts are usually the same (indeed there are many role games with many endings and many ways to resolve puzzles, but it is another question), but gameplay is different according to each gamer. The difference could be brief, but it is important because it implies that game experience is different. Hermeneutically this renovation of the same experience, feature that is typically of games because games appear each time in a new form to experience. Gadamer spends many pages to explain the concept of play according to this statement:

The players are not the subjects of play; instead play merely reaches presentation (Darstellung) through the players. We can already see this from the use of the word, especially from its many metaphorical usages... Hence the mode of being of play is not such that, for the game to be played, there must be a subject who is behaving playfully. Rather, the primordial sense of playing is the medial one. Thus we say that something is "playing" (spielt) somewhere or at some time, that something is going on (im Spiele 1st) or that something is happening (sich abspielt) (103-104) … In cases where human subjectivity is what is playing, the primacy of the game over the players engaged in it is experienced by the players themselves in a special way (106)
As it is presented, games consist in a special way to experience them. It is the same idea that Borges argued many times about each new reading is indeed a re-writing process. On this account, if you play a “new game” each time you play a game, and games are storytelling devices, it is possible to claim that games need many stories to tell in order to be a game. These stories concern not only to dialogues and scripts (eventually they are always the same), but to gameplay and control. 

So, the more games are played, the more stories are told.