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jueves, 22 de septiembre de 2016

Eine gnostische Tendenz in Videospielen



Du machst deine Videospiel Geräte an, dann fängt das Spiel an und dort bist du, durch ein Avatar in einer fremden Welt. Du bist die einzige Dinge, die nicht zu dieser Welt gehört. Ich liebe persönlich dieses Gefühl, von das allein am Anfang der Welt handelt. Mario ist prototypisch, aber auch jede Call of Duty, wo mein Charakter gerade bisher bewegte und jetzt soll ich es bewege. Ich werde in dieser Welt durch ein Charakter eingesetzt. Normalerweise ist dieser Welt schlecht, korrupt und aggressiv, deswegen braucht diese Welt die Erlösung und wir sind die Gewählten, um die Welt zu retten.

Was würde passieren, ob Mario tatsächlich kaum an Anfang sterben würde, ohne extra Leben, ohne möglich weitergehen? Die Prinzessin würde alt und verrotten, Browser würde der langweiligste König der Piltzerswelt und die Leiche des Marios würde tief in einem Abgrund liegen. D.h., alles wäre schlimmer und niemand könnte etwas dagegen machen, weil Mario war die letzte Hoffnung der Erlösung. Alles damit ist es auch möglich zu sagen, dass der Mario-Spieler, als kommende Retter, in der Videospiel nötig ist. Der Videospieler bauet nicht das Spiel auf, jedoch ohne ihn gibt es kein richtiges Spiel. Auf dieser Situation besteht die Bedürfnis von etwas Außer aus demselben Videospiel, und zwar: der Spieler.

Auf dieser Grund könnte ich behauptet, dass es eine gnostische Tendenz in Videospielen. Gnostiker verstehen, dass der schaffende Gott anders als rettender Gott ist. Hier steht nicht nur der Unterschied zwischen Programmierer und Spieler, sondern auch zwischen Schöpfung und Erlösung. Eine Welt ohne Schwierigkeiten, ohne Böse, ohne Leid und ohne Feinden wäre total unspielbar. Der Programmierer handelt sich wie der böse schaffende Gott. Er schafft absichtlich eine schlechte Welt, die nur ein außenes Wesen erlösen kann. Und der Spieler kommt dahin, wie ein nicht ersuchter Retter. 


 Die Schwierigkeiten der Welt sind die Kernel der Videospielwelt


Darum kann ich bejagen, dass Videospielen eine zeitgenössische Weise der Kompensation ist, indem die Menschen ihre Belastung der Erlösung entlasten kann.  Folglich fungieren Videospielen sowohl ein Spaß-Faktor als auch eine philosophische Bewegung des Bewusstseins, da Videospielen nur Kompensationen sind. Videospielen sind die Entlastung von einer unspürbar Erlösung dadurch, dass eine Kompensation entsteht. Wir haben zwar keine richtige Rettung in unserer spürbaren Welt, aber kompensatorisch haben wir eine Erlösung in Videospielen geprägt. Das ist die menschliche Weise, um mit der Erlösung zu handeln, deswegen hat die Fiktion des Spieles mit die Fiktion der Religion viel zu tun. Videospielen sind unsere gnostische Antwort zu der Frage der Theodizee.  

jueves, 21 de enero de 2016

“Gamedicy”: the need of justification from theodicy till videogames



http://www.amazon.com/Gods-Games-Toward-Theology-Play-ebook/dp/B00EE9C7KO/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1453430296&sr=1-2&keywords=gods+and+gamesThe main attribute of Gods is creation. Thus in each cult and each culture, Gods are creators, and humans are just the crew; therefore, Gods as creators could judge the whole creation.  But our conceptions have changed, and we don’t believe in Gods. So there was necessary a justification of God, a Theodicy. We share Marquard’s thought: “first, in the age of religion, God sat in judgment over humankind; then, in the age of theodicy, humankind sat in judgment over God; finally, in the age of critique, humankind sat in judgment over itself” (Farewell to Matters of Principle, p. 31). So, the question is always around justification: Why is humanity not so good? Ask God; Why do God create such evil world? Ask the humanity; and finally, why do not humanity create a better world? Ask the humankind. It is possible to infer that the main question asked for creation is related to its own justification.

A similar “theodicy” or “gamedicy” is present in videogames world. Not only from people who do not play, but from the same gamers. Thus, first, in the 80’s designers sat in judgment over gamers; in 90’s gamers sat in judgment over games; currently, gamers sat in judgment over games, designers and gamers. Consequently, everything has to find its own justification… except the people who made the critic. Why do have GTA V such map with a big city, instead different cities? Why is not Assassins Creed Unity more innovative? Why is No Man’s Sky soinnovative? Why does Beyond two souls seem too much a film? However, it is not usual ask the other side of this questions, namely: Why should have GTA V different cities? Why should not to be Assassins Creed more conservative? etc. The answer is offered by Marquard again:

[They] once "had" a conscience, but when it is absolutely in advance, it has its conscience behind it; now, instead, it "is" conscience—absolute conscience, in fact. (Farewell to Matters of Principle, p. 31-32)
Odo Marquard (1929-2015)
Marquard’s claim shows that critics hide themselves behind critiques, and they would want to be the selected group which justification is obvious. So, in religion God justifies by himself, but then he needs his justification from another. It is the same thing with videogames. At the beginning, games justifies by their own, but today we need some kind of justification in order to accept any game (as cultural product, as gender, etc.). That means just one thing: Neither God nor games (nor humans) justify currently by themselves, but they get it just through the critics, which critiques give justification.

My point is too close to Marquards, i. e. justification is not the whole reason for a thing. This is not an apology for irrationality, on contrary, it is a defense of life, daily life, which we lives closer to our institution and traditions, than absolute justifications. Our reason is not apart from our life; therefore justifications are related with life. Videogames, and each cultural product is under certain “theodicy”, it ask “why is it not better?”.[1] The philosophical conclusion is that this question is unanswerable at all because there is impossible any absolute justification. 

So, when someone ask a justification about a game, let him play, and then let speak about experiences, not justifications.

you can contact with me:


[1] The same thing is about religion. Look for a rational a priori justification of any religion or God means a lost of the current life.