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sábado, 21 de enero de 2017

Das Nichtstun und die Videospielen: Warum es wichtig ist, innerhalb des Spielens Muße zu haben



Ich spiele am liebsten Abenteuerspielen, genauso wie Gothic, Risen, Dragon’s Dogma, Skyrim, usw. Diese Art von Videospielen teilen verschiedenen Eigenschaften, und zwar: eine geöffnete Welt, eine Entwicklung der Charakter, eine merkwürdige Geschichte und viele Möglichkeiten, um das Spiel durch unsere eigene Weg durchzuführen. Zwischen dieser Eigenschaften schätze ich besonders eine, und zwar: die Möglichkeit, innerhalb des Spielens, nichts zu tun.

Meine Meinung behauptet keinen Widerspruch. Ich stimme zu der Ansicht, die Computerspielen Unterhaltungsmedien sind, deswegen besteht das Spielen in etwas zu tun: die Prinzessin zu retten, vor ein Zombie-Apokalypse zu überleben oder die älteste-neue Titan umzubringen. Es ist einfach sichtbar, dass ein zweckloses Spiel total überflüssig wäre, da es die Grenze des Wesens des Spieles umfasst. So, eine Spiel, wo du gar wenig zu tun oder gar nichts tu tun hast, ist es einfach kein Spiel. Sie sind die typischen Kritiken gegen Computerspiele als  Heavy Rain oder Beyond two souls. Insofern meinen die Meisten, das Wesen des Computerspielens in ihre Interaktivität zu bestehen: wenn ich bestimmte Knock drücke, denn Mario springt, oder Altair steiget ein Gebäude ein, oder der Black-Ops Soldat sein Waffe erschießt. Etwas anders ist kein Spiel sondern ein Film.



Obwohl ich diese Ansicht akzeptiere, finde ich sehr naive diese Auslegung. Meine Meinung nach behaupte ich, dass in sowohl der aktive Handlung inzwischen des Spieles als auch in der passive Interaktion mit der Umwelt die vollständige Erfahrung der Spielwelt besteht. Ich erkläre meine Ideen. Es ist einfach zu verstehen, dass jedes Computerspiel die Interaktion des Spielers impliziert. Insofern gibt es eigentlich kein Spiel ohne eine aktive Interaktion. Das war die Skandal, wenn Nintendo berichtete, dass Mario läuft automatisch in Super Mario Run, weil das Wesen der Mariospielen eigentlich zu laufen ist. Allerdings ist deutlich was ich hier sagen will, und zwar: Zu dem Wesen des Computerspiels gehört die Interaktion.


Aber ich bejage andererseits, dass es eine passive Interaktion in Computerspiele gibt, die nicht wichtiger als aktive Handlung ist, aber ja lebendiger die Spielwelt macht. Um meine Hauptpunkt zu erklären, nehme ich irgendwelche Rollenspiel: z.B. Risen. Du bist ein Mann, ohne Name, der einen Schiffbruch überlebt hat. Der Zweck des Spiels bleibt deutlich: In der Insel zu überleben und die Ursache des Schiffbruch herauszufinden. Obwohl das Ziel relativ klar ab Anfang des Spiels ist, haben nicht die ganzen Handlungen des Spiels dieselbe Richtung. Dort ist es möglich etwas anders als die Spielzweck zu verlangen, nämlich: ein Rezept zu kochen, oder in einem Bett zu schlafen, oder ganz einfach auf einem Stuhl zu sitzen und die Dämmerung anzuschauen. Diese Tätigkeiten, die eigentlich keine entwickelnde Funktion haben aber die eine unvermeidliche Verbindung mit der Welt bestehen, benenne ich als passive Interaktion. Sie nenne ich passive, weil sie keine Leistung zum Ziel darstellen, aber sie spielen eine Rolle, und zwar: sie brechen die wahrscheinliche Unabhängigkeit des Spielers in Bezug auf das Spiel.  Zwar der Spieler hat der Macht, um irgendwas in der Welt zu machen, aber die Welt läuft weiter ohne Störung zu leiden. Das Gefühl von Abhängigkeit, trotz der Hauptrolle darzustellen, bringt noch das Gefühl der Realität. Es geht so, weil nicht nur  lebendiger die Welt ist, sondern auch weil die Verbindung zwischen Spieler und Charakter enger ist. 


Die besonders Wichtigkeit des Nichtstuns in Videospielen besteht in der Möglichkeit, durch die der Spieler seine Belastung lassen kann. Es ist nur eine Pause, und genauso wie das Leben, es ist angebracht sich ein bisschen der Zeit gönnen. Zeit statt Handlung, das ist der Schluss. Manchmal ist es möglich Nichtstun zu machen und es ist die einzige Entlastung für der Spieler, der ein große Unternehmen über sein Rück hält. Eine Pause in dem Spiel (und nicht nur während des Spiels) ist vorteilhaft, da sie nicht nur Zusammenhalt zum Spiel bringt, sondern auch ein kosmische Gefühl: Die Welt ist immer da, deswegen sind unsere Handlungen nur relativ, und das ist überhaupt realistisch. Auf dieser Weise könnte der Spieler, als die lebendige Person, der Mut erhalten, um seine / ihre Aufgabe übernehmen, indem er/sie die vorläufige Gültigkeit der eigenen Handlungen kennt.  



jueves, 22 de septiembre de 2016

Eine gnostische Tendenz in Videospielen



Du machst deine Videospiel Geräte an, dann fängt das Spiel an und dort bist du, durch ein Avatar in einer fremden Welt. Du bist die einzige Dinge, die nicht zu dieser Welt gehört. Ich liebe persönlich dieses Gefühl, von das allein am Anfang der Welt handelt. Mario ist prototypisch, aber auch jede Call of Duty, wo mein Charakter gerade bisher bewegte und jetzt soll ich es bewege. Ich werde in dieser Welt durch ein Charakter eingesetzt. Normalerweise ist dieser Welt schlecht, korrupt und aggressiv, deswegen braucht diese Welt die Erlösung und wir sind die Gewählten, um die Welt zu retten.

Was würde passieren, ob Mario tatsächlich kaum an Anfang sterben würde, ohne extra Leben, ohne möglich weitergehen? Die Prinzessin würde alt und verrotten, Browser würde der langweiligste König der Piltzerswelt und die Leiche des Marios würde tief in einem Abgrund liegen. D.h., alles wäre schlimmer und niemand könnte etwas dagegen machen, weil Mario war die letzte Hoffnung der Erlösung. Alles damit ist es auch möglich zu sagen, dass der Mario-Spieler, als kommende Retter, in der Videospiel nötig ist. Der Videospieler bauet nicht das Spiel auf, jedoch ohne ihn gibt es kein richtiges Spiel. Auf dieser Situation besteht die Bedürfnis von etwas Außer aus demselben Videospiel, und zwar: der Spieler.

Auf dieser Grund könnte ich behauptet, dass es eine gnostische Tendenz in Videospielen. Gnostiker verstehen, dass der schaffende Gott anders als rettender Gott ist. Hier steht nicht nur der Unterschied zwischen Programmierer und Spieler, sondern auch zwischen Schöpfung und Erlösung. Eine Welt ohne Schwierigkeiten, ohne Böse, ohne Leid und ohne Feinden wäre total unspielbar. Der Programmierer handelt sich wie der böse schaffende Gott. Er schafft absichtlich eine schlechte Welt, die nur ein außenes Wesen erlösen kann. Und der Spieler kommt dahin, wie ein nicht ersuchter Retter. 


 Die Schwierigkeiten der Welt sind die Kernel der Videospielwelt


Darum kann ich bejagen, dass Videospielen eine zeitgenössische Weise der Kompensation ist, indem die Menschen ihre Belastung der Erlösung entlasten kann.  Folglich fungieren Videospielen sowohl ein Spaß-Faktor als auch eine philosophische Bewegung des Bewusstseins, da Videospielen nur Kompensationen sind. Videospielen sind die Entlastung von einer unspürbar Erlösung dadurch, dass eine Kompensation entsteht. Wir haben zwar keine richtige Rettung in unserer spürbaren Welt, aber kompensatorisch haben wir eine Erlösung in Videospielen geprägt. Das ist die menschliche Weise, um mit der Erlösung zu handeln, deswegen hat die Fiktion des Spieles mit die Fiktion der Religion viel zu tun. Videospielen sind unsere gnostische Antwort zu der Frage der Theodizee.