lunes, 7 de noviembre de 2016

¿Cuánta oscuridad soporta un hombre? A propósito de la oscuridad en los videojuegos




 “La oscuridad no es más que ausencia de luz”  reza el dicho popular. En estos términos, la oscuridad queda entendida como la “no-luz”, como lo opuesto a la luz. En este sentido, la oscuridad no sería nada más que la ausencia de su opuesto. Es decir, la oscuridad tiene una existencia negativa, privativa si se quiere. No es que “haya” oscuridad. De lo que se trata es que no hay luz. Así, en la oscuridad hay exactamente lo mismo que hay en la luz, solo que no se puede ver. Pero si se cuenta con una linterna, si tan solo se pudiera iluminar lo que está oscuro, con tan solo ese gesto, la oscuridad misma se disipa. Así que no hay que preguntarse “¿a dónde va la oscuridad?” porque en sentido estricto nunca “hubo” algo tal como oscuridad, sino solamente la ausencia de luz. Así que no hay que temer a la oscuridad, porque ella no es nada. Si tan infantil miedo te llega a abarcar, tan solo debes encender una luz...

  
A menos que estés en un videojuego. En los videojuegos hay oscuridad. Y las hay de todas las formas y los tipos y siempre  se trata de una oscuridad positiva (es decir, efectiva, lo opuesto a negativa, como se define usualmente). La oscuridad esconde criaturas, algunas que apenas se descubren con la luz, otras que jamás saldrán a la luz pero que viven en las sombras. La oscuridad es un ente. No es puramente ausencia de luz. Hay oscuridades que ni siquiera la luz afecta. Hay oscuridades siniestras y demoniacas (Alan Wake), las hay bellas e inspiradoras (Lost in shadow). Hay incluso mundos en los que la condición de posibilidad de su mundaneidad es la oscuridad misma (The Unfinished Swan).


Hay incluso juegos en donde se trata de jugar directa y exclusivamente con la oscuridad. La totalidad del género de los Survival Horror tienen en común esa oscuridad sobrenatural que cubre el mundo, que penetra demasiado en los lugares. Que incluso, así se apunte la linterna directamente, hay sombras, hay algo positivo[1] en lo oscuro. Esta positivización de la oscuridad en los videojuegos ha logrado sublimes expresiones. Mi favorita es la de Amnesia, porque es una oscuridad que no solo es exterior, sino que se introduce en el personaje, en el jugador mismo. Pues el personaje enloquece si se queda mucho tiempo en la oscuridad, y cualquier antídoto contra la oscuridad es breve y eventualmente irrisorio. Pagas con tu cordura la luz que has usado y la oscuridad invade tu mente para suplir el espacio que ha dejado tu sano juicio. La pantalla se nubla y la interfaz misma se ve oscurecida. Todo suena distorsionado. Ahora el interior mismo del personaje se ha oscurecido... Y me atrevo a decir que con ella la interioridad misma del jugador. No en vano, la primera sugerencia del juego es jugar con audífonos, para que la experiencia sea más inmersiva. Y eso nos da miedo, no porque nos asustemos con seres deformes que aparecen repentinamente en medio de una música disonante y tensa, sino porque el miedo permanece tras el juego. Algo de la oscuridad queda en nuestra cabeza, algo de ella ha cubierto nuestra mente. Incluso sin jugar empezamos a ver las sombras de manera distinta. Ya la oscuridad no parece meramente una ausencia de luz, sino que parece que es algo que huye ante la luz, pero que vuelve a ocupar su lugar, y que eventualmente, en algún momento, conservará su lugar así haya luz.

Es interesante ver cómo en el proceso de creación de videojuegos, precisamente la oscuridad es una creación. Primero se diseña el mundo, se renderiza, y finalmente se le pone oscuridad. Bien sea bajando los niveles de luz, bien sea aplicando texturas, filtros y shades, pero la intención del estudio siempre es crear la oscuridad. Se trata de una oscuridad intencional, que ningún jugador podrá iluminar del todo. El juego puede terminarse y resolver la narrativa de la trama argumental, pero el mundo mismo, tras su creación, ha quedado sumido en las sombras.


Piénsese en este caso en Alan Wake. Las sombras no solamente son algo, son alguien, no muy claro de que clase de quién se trata, pero la oscuridad misma habla y tiene voluntad. Es una oscuridad colosal, cubre montañas y bosques. Alan Wake cree que puede vencer, uno juega con el convencimiento completo de que puede vencer (al final es hasta cómico, con linterna y una pistola en contra de la oscuridad misma). El juego se desarrolla entre el día y la noche, pero lo que hay en el día no es lo mismo que lo que hay en la noche.  Se trata de dos mundos diferentes que difícilmente podríamos decir que coinciden en el espacio, pues incluso este se ve transformado (es lo que vemos en el último capítulo del juego).  Y es que las sombras crean su mundo. No es únicamente la luz con sus colores y matices, sino las sombras con su combinación inherente de texturas y formas, con su indeterminación, es capaz de recombinar y reconstruir el mundo mismo.

Y si bien parecería, en un primer plano que hablamos desde una perspectiva visual (lo cual es apenas consecuente en un blog sobre videojuegos), el planteamiento filosófico que hay aquí es más profundo. Lo que en el fondo nos están mostrando estos juegos no es solamente un mundo en el que a duras penas se puede ver, sino un mundo en el que, lo que metafísicamente de había definido como negatividad, es positividad. Así, son metáforas perfectas contra aquellos fervorosos defensores de la teodicea que dicen que el mal es la ausencia de bien, que la virtud es la ausencia de ignorancia, que el miedo es la ausencia de la seguridad... Etc. No amigos, los videojuegos nos traen un mensaje terrible: hay positividad en todo ello. El mal es algo, la ignorancia no es ausencia de saber, y el miedo tiene una realidad efectiva. Todo ello adquiere una entidad, que no precisa de ser substancial para ser efectiva. Ciertamente, desde una metafísica de la presencia y de la substancia, amiga de la teodicea y del consuelo fácil, podríamos decir que la oscuridad es ausencia de luz, así como el mal es la ausencia de bien (lo cual resulta muy sospechoso, porque podría pensarse con total validez justamente lo contrario). Pero acá nos movemos bajo otros referentes, donde la positividad de algo no depende directamente de su substancialidad. La oscuridad no es ausencia de luz, la oscuridad es algo que existe  en el mismo plano que la luz, que se yuxtapone a ella. Como se une lo vertical con lo horizontal, yuxtapuestos en un punto, así la oscuridad y la luz, y me atrevería a decir que el bien y el mal, se tocan en un solo punto. Y ese punto del mundo en que ambas dimensiones se tocan resulta inquietante.

Así que la próxima vez que sientas miedo entre las sombras de tu cuarto, no busques consuelo en una luz que enciendes ni en un radio que suena. El miedo y la oscuridad no se evitan de ese modo. Lo único que lograrás será un consuelo ficticio y un oscuridad  fortalecida y más profunda,  que quizás te mira desde arriba, entre las sombras cuando tú apuntas hacia abjo temerosamente la linterna de tu celular... Y no soy el único que piensa así.



Feliz Halloween y feliz día de todos los muertos. 






[1] Nos referimos aquí a “positivo” en un sentido claramente filosófico. No tiene nada que ver con un optimismo, sino que refiere el carácter efectivo del objeto. Positivo aquí tiene por opuesto a negativo, y no tiene nada que ver con algo bueno o malo, ni con optimismo ni pesimismo.

viernes, 21 de octubre de 2016

Thymos en los videojuegos: O de cómo la ira nos llena de poder


Cuando era un pequeño, después de haber logrado rescatar a la esquiva princesa en mi consola de 8-bits Nintendo, me surgió una pregunta irresoluble, a saber: ¿era posible derrotar a Bowser con el puro tacto de Mario, si llegaba con el poder de una estrella (Starman)? Es decir, en el juego todo sucumbía ante el poder titilante de un Mario devorador de estrellas; hasta los acorazados irrompibles, morían con el mero contacto. Tras obtener más experiencia en videojuegos, descubrí que era una técnica, ahora usual en la industria, a saber: otorgarle al jugador un estado de invulnerabilidad, de supremacía, que si bien dura unos pocos segundos, es tan poderosa como destructiva. No hay enemigo que pueda resistir al poder supremo. Esto es manifiesto en algunos juegos (Mario, Sonic, Rayman, Darksiders, etc.), y discreto en otros (la primerísima misión de Altair en Assassins Creed o de Alex Mercer en Prototype), pero en todos estos juegos la mecánica es la misma: en un cierto momento somos más de lo que somos, es una posesión sobrenatural de algo o el recurso extraordinario a algo que nos permite con el mero “tacto” destruir a nuestro enemigo. 


Seria una mera estrategia de diseño de videojuegos, si no se escondiera un concepto tras esta mecánica, a saber: lo que los griegos llamaron thymos, un estado de exaltación momentánea, la posesión de un elemento no humano que es capaz de llevar lo humano más allá de sus propios límites y que está ligada con la propia valía. No todos adquieren ese poder, y el poder mismo implica ser reconocido. Esta mecánica, que resulta eventualmente adictiva, porque nos llena de poder así sea momentáneamente, es una prefiguración de lo que en su momento caracterizó a Aquiles y que constituye la primera línea de la Iliada: “Canta, oh Musa, la cólera del pélida Aquiles...” La ira de Aquiles, ante el trato que Agamenón le brinda, y ante la muerte de su amante, Patroclo, esta ira doblega a los mismos Dioses, quienes se apresuran a forjar una nueva armadura para el semidiós. La Ilíada misma trata del modo en que la ira de Aquiles le da un “extra” al mundo, y el poeta convoca a las mismas musas para que canten no a Aquiles, sino a su cólera, elemento divino, un extra en el mundo, que desata una novedad.

Eso es precisamente lo que llama la atención de Sloterdijk en su texto “Ira y Tiempo”, donde el filósofo afirma que si bien en la antigüedad lo novedoso está vinculado con lo heroico, el impulso que propende a esta novedad es algo divino que momentáneamente lleva al hombre a su siguiente nivel: thymos. Como mortal, el hombre no puede controlarlo, pero tampoco logra sustraerse a su efecto. La ira es un elemento divino que en su intromisión en el mundo siembra la simiente de lo nuevo, y en consecuencia, no se trata de una vulgar rabia, sino precisamente de una fuerza sobrenatural:

“Por consiguiente: la cólera debe cantarse en los momentos maduros, cuando ella ya experimenta a su portador. No es otra cosa la que tiene Homero en su mente cuando refiere íntegramente el largo asedio de Troya ... Decisivo es que el guerrero mismo, tan pronto se agite la ira sublime, vivencie una especie de presencia numinosa. Solo por ello la ira heroica, expresada en su más dotado instrumento, puede significar más que una  mera rabieta profana” (p. 19)

El mundo moderno ha querido neutralizar la ira: Es uno de los pecados capitales, es un vicio o incluso un síntoma de neurosis. Conviene controlar la ira. Hay talleres y formas terapéuticas de canalizarla. Quien estalla en ira, requeriría de asistencia profesional. Resulta curioso que nuestra cultura occidental, fundada en la ira de un héroe, y más tardíamente en la ira de un Dios, le tema tanto a la ira. Incluso hemos  tratado de domesticarla en la indignación, y es por ello que nuestra forma moderna de la ira es la de la indignación misma. El movimiento de hace unos años de “los indignados” consistía precisamente en personas coléricas, pero de tal modo serían inaceptables. La indignación es una forma domesticada de la ira que resulta relativamente reflexiva y eventualmente discursiva, porque es humana. Pero el carácter extramundano de la ira es algo que hemos perdido...

Pero no en los videojuegos. En ellos nos es posible adquirir la ira y manifestarla, más allá de cualquier rabieta. Es una ira divina, creadora y destructora de mundos. Pienso en Gabriel convertido en Drácula (Castlevania), pienso en Guerra  transformado en su forma iracunda de jinete apocalíptico (Darksiders), pienso en Starkiller calcinando a sus enemigos con un estallido de la fuerza (The Force Unleashed). Esto es algo que no pertenece directamente al mundo, pero que una vez adquirido revela el verdadero poder y marca un hito en la historia que se cuenta. Es posible desatar más de una vez el poder de la ira (o su equivalente en el videojuego de turno), pero su importancia no es narrativa sino performativa, esto es, de aquello que viene al mundo cuando ocurre. Lo relevante de la ira no es lo que significa, sino lo que hace, y el efecto de la ira es completamente transformador, fundamentalmente destructor. La ira es descomunal y muchas de las veces es colosal (este elemento es particularmente explotado en los videojuegos, los personajes más poderosos son los más grandes). Pero a su vez, la ira plasmada en el mundo lo transforma, así como transforma al héroe de turno. Por esta razón es que, a menos que deseemos un fin del mundo precipitado, hemos encerrado la ira en lugares donde sus efectos nos dejen seguir viviendo.

Hay estudios que afirman que los videojuegos fomentan la violencia, y hay casos (aislados) donde es evidenciable. Yo quiero sostener una premisa diferente, a saber: los videojuegos son el resquicio que nos queda, en medio de un mundo civilizado y moralizado, para albergar la intromisión de la ira, como algo excepcional, en un mundo que nos mata de aburrimiento. Veo en esta práctica, que en el fondo es el punto neural de las claves que se usan en los diferentes juegos para obtener lo excepcional (oro, vida, tiempo, madera, etc.) el espacio intramundano para lo excepcional, cuya domesticación ha fracasado, por resultar insuficiente en el extrañamiento y la negación misma de la ira (cuya consigna es: “tener ira está mal”.)

No basta con poder indignarnos, a veces quisiéramos acabar con el mundo, y bueno, para eso están los videojuegos, para acabar con los mundos. Funcionan los juegos como compensaciones, como formas alternativas y catárticas para darle paso a la expresión del thymos. Bueno, no será tan épico como la cólera de Aquiles… o dependiendo del juego lo puede ser, si nos figuramos a Kratos en sus ataques de ira derrotando a los mismísimos Titanes. Así, conviene jugar con ira, con pathos, con thymos; luego podemos seguir siendo ciudadanos ejemplares que marchan a favor de la paz, sin querer destruir, en un ataque de  ira, a sus contradictores políticos. Solo en los videojuegos conviene dejar funcionando la premisa: 

fiat Utopia et pereat mundus[1]





[1] Hágase la utopía, perezca el mundo

jueves, 22 de septiembre de 2016

Eine gnostische Tendenz in Videospielen



Du machst deine Videospiel Geräte an, dann fängt das Spiel an und dort bist du, durch ein Avatar in einer fremden Welt. Du bist die einzige Dinge, die nicht zu dieser Welt gehört. Ich liebe persönlich dieses Gefühl, von das allein am Anfang der Welt handelt. Mario ist prototypisch, aber auch jede Call of Duty, wo mein Charakter gerade bisher bewegte und jetzt soll ich es bewege. Ich werde in dieser Welt durch ein Charakter eingesetzt. Normalerweise ist dieser Welt schlecht, korrupt und aggressiv, deswegen braucht diese Welt die Erlösung und wir sind die Gewählten, um die Welt zu retten.

Was würde passieren, ob Mario tatsächlich kaum an Anfang sterben würde, ohne extra Leben, ohne möglich weitergehen? Die Prinzessin würde alt und verrotten, Browser würde der langweiligste König der Piltzerswelt und die Leiche des Marios würde tief in einem Abgrund liegen. D.h., alles wäre schlimmer und niemand könnte etwas dagegen machen, weil Mario war die letzte Hoffnung der Erlösung. Alles damit ist es auch möglich zu sagen, dass der Mario-Spieler, als kommende Retter, in der Videospiel nötig ist. Der Videospieler bauet nicht das Spiel auf, jedoch ohne ihn gibt es kein richtiges Spiel. Auf dieser Situation besteht die Bedürfnis von etwas Außer aus demselben Videospiel, und zwar: der Spieler.

Auf dieser Grund könnte ich behauptet, dass es eine gnostische Tendenz in Videospielen. Gnostiker verstehen, dass der schaffende Gott anders als rettender Gott ist. Hier steht nicht nur der Unterschied zwischen Programmierer und Spieler, sondern auch zwischen Schöpfung und Erlösung. Eine Welt ohne Schwierigkeiten, ohne Böse, ohne Leid und ohne Feinden wäre total unspielbar. Der Programmierer handelt sich wie der böse schaffende Gott. Er schafft absichtlich eine schlechte Welt, die nur ein außenes Wesen erlösen kann. Und der Spieler kommt dahin, wie ein nicht ersuchter Retter. 


 Die Schwierigkeiten der Welt sind die Kernel der Videospielwelt


Darum kann ich bejagen, dass Videospielen eine zeitgenössische Weise der Kompensation ist, indem die Menschen ihre Belastung der Erlösung entlasten kann.  Folglich fungieren Videospielen sowohl ein Spaß-Faktor als auch eine philosophische Bewegung des Bewusstseins, da Videospielen nur Kompensationen sind. Videospielen sind die Entlastung von einer unspürbar Erlösung dadurch, dass eine Kompensation entsteht. Wir haben zwar keine richtige Rettung in unserer spürbaren Welt, aber kompensatorisch haben wir eine Erlösung in Videospielen geprägt. Das ist die menschliche Weise, um mit der Erlösung zu handeln, deswegen hat die Fiktion des Spieles mit die Fiktion der Religion viel zu tun. Videospielen sind unsere gnostische Antwort zu der Frage der Theodizee.  

miércoles, 20 de julio de 2016

Pokemon Go und die Philosophie – wenn Wirklichkeit nicht genug ist

Das ist meine erste Post auf Deutsch, deshalb bitte ich eure Geduld. 

Pokemon Go ist eine weltweite Phänomen, die viele Nachrichten in dem letzten Monat verursacht hat, sogar in Deutschland.. Zwar gibt es verschiedene Situationen, wo Pokemon Go ein Problem ist, aber ich möchte eine Verteidigung des Pokemon Go Spiels machen.

Die Frage ist: Warum hat Pokemon Go so schnell und so tief eingedrungen? Ich vermute eine Antwort: Pokemon Go hat uns heutzutage eine alte philosophische Motto widerholen, und zwar: Unsere Wahrnehmung ist begrenzet, d.h. unsere Wirklichkeit ist nicht genug. 

Dieser Gedanke ist keine neue These. Schon Plato hat  das behauptet und Aristotle hat auch gezeigt, dass die Wahrnehmung die Quelle unserer Kenntnis ist, aber es ist nicht genug für dieselbe Wissenschaft.  Jedenfalls hat Pokemon Go etwas mehr geschafft, da das Spiel dieser philosophische Gedanke auf lustigerweise äußert. Die Laute gehe durch die Stadt durch, um Pokemone zu jagen. Aber Pokemon sind unsichtbar ohne eine Mediation, eine Hilfe: Ein bestimmte App und ein Handy. Wenn man die Wirklichkeit durch ein Handy sieht, kann man etwas mehr in diese Wirklichkeit sehen. Und das sind die Pokemonen. Es ist möglich ein Pikachu ins Bett zu finden, oder eine Rattata im Garten. Ohne das Handy gibt es nichts mehr als ein Bett oder ein Garden, aber durch ein Handy erscheint eine erweiterte Realität.


Viele Personen finden das nachteilig, weil sie voraussetzen, dass die reine Wahrnehmung ist die beste Mittle, um die Wirklichkeit aufzunehmen. Aber die Philosophie hat uns von diese naive Überlegung gerettet, da Philosophie unterrichtete, keine Wirklichkeit ist es möglich ohne Gedanke, deshalb unsere Begriffe sind die erste Erweiterte Realität. Das ist die Hauptpunkt von Kantische Philosophie, und zwar: Es gibt keine richtige Erfahrung ohne Begriffe, trotzdem ist nicht genug sowohl die reinen Begriffe als auch die reine Wahrnehmung: Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind (Kritik der reinen Vernunft, A51). Tatsächlich, und das ist die These von alle Philosophie, ist unsere Welt nicht nur die Sachen in der Welt, sondern auch die Sinnen von diesen Sachen in der Welt. Dafür machen wir Philosophie, da reine Wirklichkeit ist nicht genug. Mein Lieblingsphilosoph hat die gleiche Idee versichert:

„Und wo irgend die Bestimmtheit der einzelnen vorwärtsdrängenden Richtung dem Menschen Raum dafür lässt, bemerkt und fühlt er diese Beziehungen. Der Freund ist ihm eine Kraft, die seine eigenes Dasein erhöht, jedes Familienglied hat einen bestimmten Platz in seinem Leben, und alles, was ihn umgibt, wird von ihm verstanden als Leben und Geist, die sich darin objektiviert haben. Die Bank vor seiner Tür, der schattige Baum, Haus und Garten haben in dieser Objektivation ihr Wesen und ihre Bedeutung…“ (Dilthey, G.W. VIII, s. 79)
So wenn du durch die Stadt durchgehst, und du guckst eine Person Pokemone zu suchen, denk das folgende mal: Diese Person ist in der Lage etwas anders in der Realität zu sehen. Und das ist eigentlich die Definition von Genius: Die Person, die etwas gucken kann, das die anderen Personen nicht sehen kann. Schließlich zu sagen: Das Denken ist unsere erste erweiterte Realität und die Korrelat von Gedanke ist die Technik. Auf dieser Grund können wir sagen: Wer von Pokemon Go beklagt, wer denkt nicht, und das ist nicht unsere Weise in der Welt zu sein. Wir denken, deshalb bevorzugen wir etwas mehr als unsere bloße und arme Wahrnehmung.