jueves, 22 de septiembre de 2016

Eine gnostische Tendenz in Videospielen



Du machst deine Videospiel Geräte an, dann fängt das Spiel an und dort bist du, durch ein Avatar in einer fremden Welt. Du bist die einzige Dinge, die nicht zu dieser Welt gehört. Ich liebe persönlich dieses Gefühl, von das allein am Anfang der Welt handelt. Mario ist prototypisch, aber auch jede Call of Duty, wo mein Charakter gerade bisher bewegte und jetzt soll ich es bewege. Ich werde in dieser Welt durch ein Charakter eingesetzt. Normalerweise ist dieser Welt schlecht, korrupt und aggressiv, deswegen braucht diese Welt die Erlösung und wir sind die Gewählten, um die Welt zu retten.

Was würde passieren, ob Mario tatsächlich kaum an Anfang sterben würde, ohne extra Leben, ohne möglich weitergehen? Die Prinzessin würde alt und verrotten, Browser würde der langweiligste König der Piltzerswelt und die Leiche des Marios würde tief in einem Abgrund liegen. D.h., alles wäre schlimmer und niemand könnte etwas dagegen machen, weil Mario war die letzte Hoffnung der Erlösung. Alles damit ist es auch möglich zu sagen, dass der Mario-Spieler, als kommende Retter, in der Videospiel nötig ist. Der Videospieler bauet nicht das Spiel auf, jedoch ohne ihn gibt es kein richtiges Spiel. Auf dieser Situation besteht die Bedürfnis von etwas Außer aus demselben Videospiel, und zwar: der Spieler.

Auf dieser Grund könnte ich behauptet, dass es eine gnostische Tendenz in Videospielen. Gnostiker verstehen, dass der schaffende Gott anders als rettender Gott ist. Hier steht nicht nur der Unterschied zwischen Programmierer und Spieler, sondern auch zwischen Schöpfung und Erlösung. Eine Welt ohne Schwierigkeiten, ohne Böse, ohne Leid und ohne Feinden wäre total unspielbar. Der Programmierer handelt sich wie der böse schaffende Gott. Er schafft absichtlich eine schlechte Welt, die nur ein außenes Wesen erlösen kann. Und der Spieler kommt dahin, wie ein nicht ersuchter Retter. 


 Die Schwierigkeiten der Welt sind die Kernel der Videospielwelt


Darum kann ich bejagen, dass Videospielen eine zeitgenössische Weise der Kompensation ist, indem die Menschen ihre Belastung der Erlösung entlasten kann.  Folglich fungieren Videospielen sowohl ein Spaß-Faktor als auch eine philosophische Bewegung des Bewusstseins, da Videospielen nur Kompensationen sind. Videospielen sind die Entlastung von einer unspürbar Erlösung dadurch, dass eine Kompensation entsteht. Wir haben zwar keine richtige Rettung in unserer spürbaren Welt, aber kompensatorisch haben wir eine Erlösung in Videospielen geprägt. Das ist die menschliche Weise, um mit der Erlösung zu handeln, deswegen hat die Fiktion des Spieles mit die Fiktion der Religion viel zu tun. Videospielen sind unsere gnostische Antwort zu der Frage der Theodizee.  

miércoles, 20 de julio de 2016

Pokemon Go und die Philosophie – wenn Wirklichkeit nicht genug ist

Das ist meine erste Post auf Deutsch, deshalb bitte ich eure Geduld. 

Pokemon Go ist eine weltweite Phänomen, die viele Nachrichten in dem letzten Monat verursacht hat, sogar in Deutschland.. Zwar gibt es verschiedene Situationen, wo Pokemon Go ein Problem ist, aber ich möchte eine Verteidigung des Pokemon Go Spiels machen.

Die Frage ist: Warum hat Pokemon Go so schnell und so tief eingedrungen? Ich vermute eine Antwort: Pokemon Go hat uns heutzutage eine alte philosophische Motto widerholen, und zwar: Unsere Wahrnehmung ist begrenzet, d.h. unsere Wirklichkeit ist nicht genug. 

Dieser Gedanke ist keine neue These. Schon Plato hat  das behauptet und Aristotle hat auch gezeigt, dass die Wahrnehmung die Quelle unserer Kenntnis ist, aber es ist nicht genug für dieselbe Wissenschaft.  Jedenfalls hat Pokemon Go etwas mehr geschafft, da das Spiel dieser philosophische Gedanke auf lustigerweise äußert. Die Laute gehe durch die Stadt durch, um Pokemone zu jagen. Aber Pokemon sind unsichtbar ohne eine Mediation, eine Hilfe: Ein bestimmte App und ein Handy. Wenn man die Wirklichkeit durch ein Handy sieht, kann man etwas mehr in diese Wirklichkeit sehen. Und das sind die Pokemonen. Es ist möglich ein Pikachu ins Bett zu finden, oder eine Rattata im Garten. Ohne das Handy gibt es nichts mehr als ein Bett oder ein Garden, aber durch ein Handy erscheint eine erweiterte Realität.


Viele Personen finden das nachteilig, weil sie voraussetzen, dass die reine Wahrnehmung ist die beste Mittle, um die Wirklichkeit aufzunehmen. Aber die Philosophie hat uns von diese naive Überlegung gerettet, da Philosophie unterrichtete, keine Wirklichkeit ist es möglich ohne Gedanke, deshalb unsere Begriffe sind die erste Erweiterte Realität. Das ist die Hauptpunkt von Kantische Philosophie, und zwar: Es gibt keine richtige Erfahrung ohne Begriffe, trotzdem ist nicht genug sowohl die reinen Begriffe als auch die reine Wahrnehmung: Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind (Kritik der reinen Vernunft, A51). Tatsächlich, und das ist die These von alle Philosophie, ist unsere Welt nicht nur die Sachen in der Welt, sondern auch die Sinnen von diesen Sachen in der Welt. Dafür machen wir Philosophie, da reine Wirklichkeit ist nicht genug. Mein Lieblingsphilosoph hat die gleiche Idee versichert:

„Und wo irgend die Bestimmtheit der einzelnen vorwärtsdrängenden Richtung dem Menschen Raum dafür lässt, bemerkt und fühlt er diese Beziehungen. Der Freund ist ihm eine Kraft, die seine eigenes Dasein erhöht, jedes Familienglied hat einen bestimmten Platz in seinem Leben, und alles, was ihn umgibt, wird von ihm verstanden als Leben und Geist, die sich darin objektiviert haben. Die Bank vor seiner Tür, der schattige Baum, Haus und Garten haben in dieser Objektivation ihr Wesen und ihre Bedeutung…“ (Dilthey, G.W. VIII, s. 79)
So wenn du durch die Stadt durchgehst, und du guckst eine Person Pokemone zu suchen, denk das folgende mal: Diese Person ist in der Lage etwas anders in der Realität zu sehen. Und das ist eigentlich die Definition von Genius: Die Person, die etwas gucken kann, das die anderen Personen nicht sehen kann. Schließlich zu sagen: Das Denken ist unsere erste erweiterte Realität und die Korrelat von Gedanke ist die Technik. Auf dieser Grund können wir sagen: Wer von Pokemon Go beklagt, wer denkt nicht, und das ist nicht unsere Weise in der Welt zu sein. Wir denken, deshalb bevorzugen wir etwas mehr als unsere bloße und arme Wahrnehmung.


jueves, 9 de junio de 2016

Escher’s Games




El pasado 14 de mayo tuve la oportunidad de ir a una exposición en la ciudad de Brühl, cerca de Köln, sobre la obra de M. Escher. Lo que no me esperaba, y resultó una experiencia única, fue que ese mismo día tenía lugar una serie de exposiciones sobre arte y videojuegos, a propósito de Escher. El programa iba desde las cuestiones técnicas de cómo se piensa la manufactura de videojuegos hoy en día, hasta una presentación en primera persona del artista detrás del famosísimo Monument Valley. Naturalmente no podían faltar las presentaciones filosóficas. En otros post me dedicaré a una reflexión más detallada de lo que me sugirió cada presentación, aquí apenas señalaré mis impresiones “filosóficas” sobre el evento así como compartiré, con los selectos lectores de este blog, el contenido de las conferencias, así que si alguien está interesado en alguna, puede escribirme solicitándola (porque no me es permitido divulgarlas públicamente de manera abierta).

La presentación de Katharina Tillmanns: “ Alternative now – Computerspiele zwischen Unterhaltung, Lernen und Kunst” trata precisamente de la necesidad de pensar una alternativa en el efecto de los videojuegos, particularmente en el horizonte de su interés (entretener o educar) o de su forma (arte). En resumidas cuentas, la presentación reitera una postura sostiene el espíritu entero de este blog, a saber, que los videojuegos crean mundo a partir de la experiencia de juego. Entonces, los videojuegos se presentan como alternativa a un espacio totalizante (incluso a un “absolutismo de la realidad”), esto es, no como disyunción, sino como alternativa. Así que se puede ser plenamente realista y tener una gran experiencia de mundo a partir de videojuegos, y ello no entra en contradicción. Esto no es tan radical como parece a primera vista, y en el fondo de lo que se trata es de pensar los videojuegos dentro del ámbito de la heterogeneidad de la experiencia humana.

La presentación de Daniel Martin Feige: “Videogames als Kunst”, la más filosófica, en términos clásicos, consiste en saber si se puede pensar los videojuegos como arte. La respuesta es positiva, pero con la condición de que se niegue cualquier criterio; esto es, los videojuegos son arte, pero no hay una fórmula que nos permita decir cuáles son arte y cuáles no. La postulación deviene abstracta en este punto, pues queriendo ser lo más general, termina separada de la realidad. Si bien es cierto que el arte implica un ejercicio de producción y de creación, uno de trabajo y de recepción, todo esto lleva a confundir el arte con la estética. Y el ponente no logra salir bien librado de este debate, pues niega que haya una forma filosófica de establecer un criterio, con lo que estoy de acuerdo, pero de ahí deduce que no hay que pronunciarse, con lo que se cae en la inactividad y finalmente en la pereza. Estamos de acuerdo en que ninguna definición es última, pero eso no quiere decir que podamos vivir sin definiciones esperando a la última.

La presentación de Thomas Hensel: “Eschers Spiele und Escher Games” fue la más divertida, en tanto que no solo expuso ejemplos concretos de influencias del trabajo de Escher en los videojuegos, sino que lo ilustró con videos. Algunos de los ejemplos citados fueron: Portal, God of War III, Dantes Inferno, The Bridge, Mountain Valley, y algunos menos conocidos. Aunque faltaron referencias básicas, como El Santuario Arcano de Diablo II, o el mismo FEZ, la tesis de la presentación dice que es posible una ontología del videojuego, en su irrealidad y binariedad, a partir de los elementos paradójicos de la imagen. Me parece que es una tesis valiosa, no solo por la erudición con la que está construida, sino por la simplicidad de sus consecuencias, a saber, que si lo semejante se afilia con lo semejante, la desemejanza no es pérdida sino ganancia. Así, no se trata de denunciar a los videojuegos por presentar mundos fantásticos e incoherentes, sino que se trata de valorizar la pluralidad que conlleva el videojuego.

La presentación de Daniel Fernández Huerta: “A game you want to frame: Art as the driving force in creation of Monument Balley” fue la más divertida, quizás porque fue pensada por un artista y no un académico. La presentación fue relativamente sencilla, ya que contaba las influencias y motivos que inspiraron el juego. Sin embargo, una tesis muy filosófica, que apenas abordó en par de ocasiones le brindó un valor superlativo a esta presentación. Daniel afirma: “Games are places”. La simplicidad de la formulación va de la mano con su profundidad. Algunos quieren ver en un videojuego la historia que cuenta (Dayo, etc). Otros les interesa fundamentalmente la parte jugable. As la famosa tensión entre narración vs gameplay en un videojuego. Sin embargo, pensado desde la producción misma del juego, el espacio que se va constituyendo como mundo define el juego, y a diferencia de nuestro mundo empírico, podemos llegar a tener diferentes espacios a partir de la creación de los mismos. Y es desde estos mismos espacios que se crean mundos, sus historias, etc.  Ciertamente esto no soluciona los problemas teóricos a la base, pero brinda nuevas herramientas para afrontarlo de una manera alterna y novedosa a la tradicional tensión entre narrativa y gameplay.

La discusión final falló desde el momento en que el moderador no entendió las presentaciones. Quiso poner sobre la mesa el problema de la dualidad entre el mundo de los videojuegos y el mundo real. Si hay escapismo o no, si acaso los videojuegos constituyen una fuente de violencia para la convivencia entre ciudadanos, etc. Lamentablemente es como si no hubiese escuchado las presentaciones. Sin embargo, hubo comentarios adecuados que ayudaron a que cada ponente matizara lo que había dicho en su presentación.

Tras estas consideraciones, y mi participación en el evento, he llegado a dos conclusiones. La primera es que conviene hablar sobre videojuegos. No sólo porque es una de las realidades en que vivimos, sino porque nos hemos dado el lujo de no pensar nuestros juegos. Y no se trata de una “filosofía del juego”, sino de una reflexión filosófica de la experiencia del juego. Al no pensar nuestros juegos, no solamente cercenamos la vida misma, sino que cortamos la expresión de nuestras experiencias. Ahora bien, quien le parece que hablar del juego es demasiado serio y debería irse uno a jugar, pues le conviene pensar sus juegos, como forma de apropiarse de su propia experiencia. Quien le parece demasiado ridículo hablar sobre videojuegos, le conviene jugar, porque un mundo tomado con tanta seriedad, carece de consuelo, y a la ausencia de consuelo le siguen los totalitarismos. Así que conviene hablar de videojuegos, en congresos y en foros, en clases y en revistas.



Mi segunda conclusión, que es muy antigua, es que a la filosofía  le conviene conversar. Mucho tiempo ha que nos la pasamos hablando entre nosotros mismos, como técnicos del concepto. Conviene hablar con todos, con los que juegan y con los que hacen juegos, con los que pintan y con los que orientan museos, con los que en su arte desvirtúan el espacio, así como con quienes son capaces de reconstruirlo. Un filósofo que solo es capaz de hablar con filósofos, necesita jugar más.