viernes, 18 de diciembre de 2015

Los Videojuegos como Correlatos Objetivos, porque siempre se puede ser de un modo extra



Uno de los grandes temas de la filosofía moderna es la consolidación de una subjetividad, esto es, de la capacidad de decir “yo”, y las consecuencias que se siguen de ello. La mejor expresión de la teoría de la subjetividad llega con Fichte, quien estipula la identidad del yo como principio supremo de la filosofía, a saber: “Yo soy yo” (Ich bin Ich). En el fondo, toda la filosofía contemporánea ha sido el intento de entender quién es ese yo que es capaz de decir “yo” con pleno derecho. Si se trata de individuos, de personas con propiedades, de instituciones, de la humanidad entera, etc.

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Las dificultades para entender ese yo han configurado gran parte de lo que hoy en día se denomina como “posmodernidad” en la que la no-identificación del yo con alguna identidad, bien sea preestablecida, bien sea construida, han motivado diversas configuraciones filosóficas que buscan ser siempre de otro modo. Ahora bien, la ausencia de identificación absoluta es una ilusión similar a la identificación absoluta (negar una esencia tan radicalmente equivale a volver esencial la falta de una esencia). En consecuencia, los procesos de identificación del yo son variables, no solo históricamente y psicológicamente sino, y quizás es lo más relevante en nuestro caso, simbólicamente.

Rimbaud escribe en Las cartas del vidente que el fracaso para definir al “yo” siempre consiste en encasillarlo como algo estático, incluso si se considera como actividad y dinamismo dentro de un concepto estático, como el de identidad. Conviene definir al yo de otra manera, el yo es otro, tal es la máxima de Rimbaud. No anula la identidad ni la fija, sino que la propone siempre referida a una alteridad. El mejor de los ejemplos de esto es lo que podríamos definir como el correlato objetivo, esto es, como aquellos símbolos que expresan mejor lo que uno es que el mero ser uno mismo. El ejemplo de Rimbaud es sublime, él se nos presenta como un barco ebrio, como un barco borracho:

Iba, sin preocuparme de carga y de equipaje,
con mi trigo de Flandes y mi algodón inglés.
Cuando al morir mis guías, se acabó el alboroto:
los Ríos me han llevado, libre, adonde quería.
…
Y yo, barco perdido bajo cabellos de abras,
lanzado por la tromba en el éter sin pájaros,
yo, a quien los guardacostas o las naves del Hansa
no le hubieran salvado el casco ebrio de agua,

¿Qué significa esto? ¿Qué significa identificarse con un barco borracho? La respuesta es análoga a lo que cualquiera que haya quedado inmerso en un videojuego puede experimentar. ¿Qué significa ser una gota de agua, o un chamán poderoso, o uno de los cuatro jinetes del apocalipsis? De esto también se tratan los videojuegos. No son evasiones ni sustitutos de la realidad, sino ampliaciones de una experiencia de la propia subjetividad.

La mayoría de los videojuegos busca generar una conexión con los personajes, por lo general mediante la la mímesis y la similitud. Así si juegas Uncharted, la idea es que uno se sienta identificado con el personaje de Nathan Drake; si juegas Bioshock, puedes conectarte con el protagonista, o con el mismísimo Andrew Ryan; o si juegas Tomb Raider, en particular las nuevas versiones del juego, te conectas con el crecimiento de Lara, etc. Si un juego falla en crear esta conexión, fracasa rotundamente. Piénsese la pregunta más simple de cualquier extraño que lo ve jugar a uno: “¿y tú quién eres? Y la respuesta es del tipo: el de rojo, el que tiene la espada, el que está centrado en la pantalla, ese triángulo, este punto, etc.

Así que los videojuegos son formas plurales de responder al reto moderno de quién es el yo. No solamente se trata de una proximidad psicológica, que es bien importante, sino que se trata de la posibilidad de ser de múltiples modos, siempre algo distinto, siendo a la vez el jugador que juega. Sería absurdo pensar que por jugar Mario Bros, soy un fontanero; pero es cierto que ser fontanero en un videojuego es una de las formas en las que yo he sido.

El ejemplo más poético que se me viene a la cabeza de esta identificación en un videojuego es el de I-Fluid, donde eres una gota de agua cuyo propósito es un puro conatus, esto es, permanecer en tu ser, seguir siendo una gota de agua, hidratándote con frutas y evitando cualquier papel secante que consuma tu ser, o cualquier insecto de la cocina que pueda beberte. Puedes dividirte como una gota de agua, puedes disminuir o aumentar… imagínate, todo lo que puede hacerse siendo una gota de agua.


 

Los videojuegos suelen ser considerados como una muestra posmoderna de la pérdida de la identidad y del cultivo de sí en medio de la variación de caracteres y horizontes. A mi parecer se trata de lo contrario: los videojuegos constituyen, como todo arte, una forma ampliada y compartida de la identidad, lo que me permite ser aquello que no soy, pero que por el trabajo de alguien me es dado de tal modo que me puedo identificar con ello, sin que resulte imposible establecer nuevas identificaciones. Así, los videojuegos generan identidades ampliadas en la medida en que no solamente me identifico yo con el trabajo de alguien, sino que otros se identifican de diversas maneras con  el mismo referente. En consecuencia, no todos tenemos la misma identificación, pero todos hemos poseído la misma identidad. Del mismo modo que ninguna identidad basta para el yo, y en ninguna se agota el yo; del mismo modo, digo, yo no terminaré de jugar nunca, por lo que a la hora de mi muerte no solo habré sido Manuel Palacio, sino también habré sido muchas cosas más… entre ella, una gota de agua.
 

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domingo, 13 de diciembre de 2015

De cómo Francis Drake llegó a ser un buen pirata, dejando atrás la vida de malvado corsario - Videojuegos y Piratería I




Hoy, hace 438 años, Sir Francis Drake, el corsario británico, comenzaba su viaje que lo llevaría  a circunnavegar el mundo. En la historia de los videojuegos, Francis Drake ha aparecido en de Uncharted, al ser un ancestro de nuestro amigo Nathan. Su nombre aparece también en Assassin’s Creed  4: Black Flag, y podríamos encontrar su referencia en otros juegos. Su fama se hizo a partir del inmenso daño que causó a la flota española, pues aunque era un corsario, por su largo viaje, se volvió más un pirata. Pero no nos interesa aquí la presencia de este corsario en los videojuegos, sino que aprovechamos esta ocasión para adelantar una reflexión filosófica en torno a la piratería, en particular en lo que tiene que ver con los videojuegos.


Una reflexión filosófica acerca de la piratería no tiene una relación directa con la historia de la piratería, como un fenómeno comercial e imperial. Más bien, tiene que ver con la cuestión de si hay algo que tiene valor por sí mismo, cuestión que está a la base del concepto de producto o mercancía. Ya el pensamiento clásico establecía que el valor de un objeto no depende únicamente del trabajo que cuesta producirlo, sino que su valor también está determinado por las reglas de la oferta y la demanda, es decir, por el mercado. De este modo, el valor no es una propiedad de una cosa; es decir, las cosas no tienen un valor por sí mismas con independencia del ejercicio de valoración, de uso, de intercambio, etc. Es por ello que el robo y la piratería solo se vuelven un problema cuando se llevan “cosas de valor”, pues la pérdida de aquello que carece de valor, no es realmente importante, en tanto que carecen de valor. En consecuencia, podemos afirmar que el precio de una cosa es realmente un símbolo de la misma, puesto que no es la cosa misma, aunque está referida a la cosa misma. El mejor ejemplo de esto es el dinero y los fluctuantes valores económicos, tales como las divisas, los barriles de petróleo, el gramaje de las piedras y metales preciosos, etc.

Así que la piratería está referida al valor, pero no al valor de la cosa en sí misma, pues esta carece de valor, sino que está referida al valor en virtud de las dinámicas de valoración de un cierto objeto. Por tanto, si el pirata robaba un objeto, no solo se llevaba una cosa física, sino el valor de la misma. Y por ello, el pirata era considerado dentro del gremio de ladrones, y eran ejecutados en los puertos y en las plazas públicas. 

Pero en nuestros tiempos ha aparecido una “piratería”  que es diferente. [1] se le llama piratería con intención de condenarla, pero poco o nada tiene que ver con la práctica de corsarios y piratas de a mediados del mundo moderno. Es una “piratería” cuyo fin no consiste en robar para el propio lucro, sino en la difusión de un objeto para la formación de la cultura[2]. Toda producción intelectual tiene como base la generación de cultura, independiente del fin con el que se proponga; y ciertamente hay culturas que resultan preferibles a otras en virtud de los valores que las constituyen. En consecuencia, socializar contenidos de cultura no puede ser considerado piratería exactamente, porque no se le está privando al productor ni de la cosa misma, ni del valor comercial de la cosa. Sencillamente se está difundiendo en un ámbito donde la producción humana no tiene que ver con el valor de la mercancía, sino con la construcción de cultura. 

 Este es un video de la conferencia "Fichte y la Sabiduría" en donde el profesor Hugo Renato Ochoa explica el carácter atípico del partido pirata partiendo de la filosofía de Fichte. Es un video que vale la pena verlo para entender un acercamiento filosófico a lo que modernamente llamamos "piratería"

Se podría objetar que están las pérdidas generadas por la piratería de un bien cultural, que como todo trabajo precisa de una retribución económica y moral, y que estas pérdidas pueden calcularse en virtud de cuántas copias se han pirateado de un cierto producto, multiplicadas por el precio del mismo. Sin embargo, esto es una paradoja dentro del ámbito del mercado, pues afirma que el valor depende de la oferta y la demanda, pero ante la piratería maneja la idea de un “valor en sí mismo”, que resulta tan contradictorio como hablar de una cosa en sí misma. Ahora bien, demos dos argumentos para mostrar que este cálculo es imposible

1    1. No puede medirse comercialmente la ausencia del comercio (y el que se haga es una muestra del cinismo de nuestras economías)
     2. Así se suponga la convención de un valor comercial, no hay ninguna garantía de que todas las personas que lo han “pirateado” (prefiero decir “compartido”), accedieran a él por una vía comercial tradicional. Y no hay garantía en virtud de que no es posible asumir, económicamente hablando, que el comportamiento que hay ante lo que es gratis, es el mismo ante lo que tiene un costo. Así, no todos los que han descargado un disco de internet lo comprarían, precisamente porque las condiciones no son las mismas. 

El valor que adquiere el objeto al ser compartido es un valor más básico que el valor comercial, pues adquiere un valor cultural. Pretender un valor comercial objetivo de valores culturales equivale a la reducción de la cultura a la mercancía, lo que destruye el núcleo mismo del  valor cultural, que se caracteriza por su múltiple valía. La consecuencia de esta reducción es la pérdida misma de la cultura en la economía, lo cual puede ser obvio para algunos economistas, pero es ridículo para cualquiera que entienda que el concepto “patrimonio de la humanidad” no es meramente  un límite legal para una economía voraz, sino que constituye el propósito mismo de las acciones humanas. 

Ahora bien, y terminando así con Francis Drake, nos damos cuenta que su viaje de corsario  terminó con un minúsculo resultado para la corona inglesa (pues escondió tesoros e información a la corte, lo que lo hace de entrada un mal corsario), pero contribuyó con sus diarios a la difusión de valores culturales provenientes de las más remotas tierras del mundo, enseñando culturas y nuevas tradiciones (lo que lo hace un buen pirata). De este modo, mal corsario es aquel que quiere transformar los valores culturales en valores comerciales para el favor de una élite, y buen pirata es aquel que es capaz de transformar valores comerciales en valores culturales para un círculo cada vez más amplio de la humanidad.


[1] Diferente en lo relativo a la producción cultural. Sigue habiendo piratería “a la antigua usanza” tanto en la navegación como en la minería, etc.


[2] Cultura aquí tomada en sentido amplio, como la forma de subjetivación del mundo exterior que es un no-yo.Es la explicación que el profesor Ochoa brinda en su video.

viernes, 27 de noviembre de 2015

Podcast Corriente Filosófica - Radio Javeriana. Filosofía y Videojuegos




El pasado 19 de noviembre se emitió el programa de Corriente Filosófica en Javeriana Estéreo, en donde estuve participando con Olga Restrepo en un programa acerca de filosofía y videojuegos.

Decidí compartir el podcast en youtube para facilitar su acceso. Lo pueden escuchar a continuación:


Que el cielo nos mire con su beneplácito.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWPKP6opUzr82hSn5LZSyWX6lYSCvrR5VqjlMcbREJiPXuQRoefpc2nKCY3oCvewvxFP2QkDHYII7D1LY4XAbMKFE_dhUe5pr0wq1sSoZOjT_AuTZQ4Pwf_6RU1M1-pbUnMjla6mJ740g/s1600/marquard-gamer.jpg 
"La vida es muy corta para tener una sola historia" 
Odo Marquard