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sábado, 4 de julio de 2020

El Ansia de Salvación: La Saga Metro como una terrible neutralización de toda Doctrina Soteriológica


Los seres humanos somos aquellos seres que nos preguntamos por una vida más allá de esta vida. Esta definición, si bien un tanto tendenciosa, fue expresada en distintas propuestas filosóficas: desde el incipiente platonismo ateniense hasta los apologistas cristianos como realidad, desde la antropología medieval hasta el idealismo como exigencia metafísica; y desde el criticismo hasta la posmodernidad como idealidad. De este modo, los abordajes en torno a la persistencia del alma en otra vida han atravesado la filosofía desde sus comienzos, en ocasiones coincidiendo con la religión dominante, en otros momentos separándose completamente de ella.


 
Es cierto que han existido multitud de filosofías que han negado la existencia de otra vida más allá de la presente. Así el epicureísmo y un cierto aristotelismo, incluida la versión de Pomponazzi. La modernidad, el existencialismo y la posmodernidad han servido para desmontar la necesidad de una inmortalidad del alma, por lo menos en el ámbito de las exigencias metafísicas, lógicas y antropológicas del saber. De tal modo que hoy en día puede uno lograr un doctorado sin saber, siquiera, si hay otra vida. Mas esta ignorancia no anula la pregunta.

Kierkegaard esbozaba un diagnóstico similar para nuestra época: “Está permitido, pues, hallar agradable y singular que en una época donde cada cual es capaz de las más grandes acciones, se encuentre tan extendida la duda sobre la inmortalidad del alma…” (Temor y Temblor, p, 84). Sin embargo, él mismo ha indicado que la cuestión por la mortalidad humana no es algo que se resuelva únicamente con la muerte física, pues es posible experimentar más de una vez la propia muerte: “se declara de este modo que nadie puede vivir la muerte sin antes haber muerto en realidad, lo cual me parece un punto de vista fruto del más grosero materialismo” (Temor y Temblor, p. 37). En definitiva, la pregunta por aquello que hay después de esta vida no es una cuestión que haya que responderse empíricamente (y las experiencias de ultratumba dicen poco), sino que se trata de una pregunta que se responde especulativamente, pues son los sentidos inscritos en tal respuesta los que llenan la vida de justificaciones y de orientaciones para la acción. Pues la pregunta por el más allá es la pregunta por la posibilidad de salvación (soteriología), es decir, es la cuestión de si podemos lograr en un más allá la felicidad que nos fue negada en el más acá.

De este modo la pregunta no es si existe un “más allá”, pues a lo que nos referimos no es a su existencia o inexistencia, sino a los sentidos de salvación que se siguen de los lugares propios de todas las mitologías de ultratumba: cielo, infierno, purgatorio, limbo, etc. La única validez de tales lugares es esta tierra. En consecuencia, la pregunta que nos podemos formular difiere un poco: en vez de “¿existe un más allá?” Podríamos formularnos la cuestión: “¿Qué significa que exista un más allá?” Hoy me aventuro a reconstruir una respuesta presente en los videojuegos, en particular los de la saga Metro.

Metro 2033, publicado en 2010, fue el primer juego de la saga, al que le siguieron Metro Last Light (2013) y Metro Exodus (2019). Basados en la saga de novelas de Dmitri Glujovski, cuenta las aventuras de Artyom en el Metro de Moscú. Tras la hecatombe nuclear, que ha originado una cantidad de fenómenos diversos contrarios a la naturaleza conocida, los seres humanos han adoptado un cierto inframundo como vivienda. La vida en el Metro replica las dinámicas propias de la vida humana fuera del Metro: pobreza y opulencia, fascismo y hermandad social, recuerdos de un viejo y de un nuevo mundo, etc. Cada juego tiene dos finales, uno de los cuáles sería el canónico y otro sería un final alternativo (curiosamente se les conocen con una connotación moral como final bueno y final malo, aunque no tienen una relación entre ellos. Es decir, la historia no es la sucesión de los buenos finales ni de los malos finales). El juego presenta una reflexión en torno a la soteriología, formulada por Khan, algún tipo de veterano de guerra, convencido de la dimensión espiritual que se ha desencadenado con todo ello. En el primer juego, Metro 2033, en la misión Fantasmas, al finalizar el tránsito por el túnel afirma lo siguiente:

“Parece que la devastación que provocamos fue total. El cielo, el infierno y el purgatorio también resultaron atomizados. Así que ahora, cuando un alma abandona un cadáver, no tiene adónde ir y se queda aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida, por nuestros pecados, ¿no te parece?”


La sentencia de Khan es poderosa en la ambientación del juego porque acabábamos de ver unos fantasmas, ante los cuáles la palabra quien no aplica, lo cuál revela su dimensión espectral. Así mismo, Khan revela que ese túnel tiene que revivir su pasado una y otra vez. Aquellos que tienen la poca fortuna de adentrarse en uno de esos momentos, acaban uniéndose a ese pasado. Lo que en términos de gameplay significa no tocar a los fantasmas, por lo menos durante le primer juego. Sin embargo, si algo caracteriza a los fantasmas es su torción temporal, pues aunque se encuentren en su espacio, se hayan en un tiempo en que no les corresponde (Derrida). Esta consideración, sumada a la idea previa de que incluso los lugares de premio y castigo del más allá quedaron atomizados tras la destrucción de esta tierra, nos hace preguntarnos ¿a dónde van los muertos en Metro? La respuesta nos la ha dado Khan: se quedan aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida.

Esta premisa adquiere toda su valía con el final de la saga, en particular con el final de Artyom en la saga. En el final malo (que dudaría de llamar así) de Metro Exodus Artyom no logra sobrevivir y muere por la radiación. Su agonía, entre un abrir y cerrar de ojos, en medio de las voces de sus seres queridos, se acopla a voces de personas ya idas. De repente Artyom se levanta y se encuentra en un tren, diferente al que marchaba con sus colegas y familia; se encuentra, digámoslo así, en un tren espectral, que viaja, sin detenerse y sin rumbo. Simplemente avanza. Se ven ratificadas, de este modo, las palabras de Khan cuando afirma que, tras la muerte, toda alma permanece en el Metro, y él mismo logra encontrarse con Artyom, de quien lamenta no contar con un destino más importante. Khan desaparece y Artyom sigue su viaje, rodeado de fantasmas, sobre los rieles de vagones que marchan a gran velocidad, sin rumbo.


 
Unamuno afirma que “Lo que en rigor anhelamos para después de la muerte es seguir viviendo esta vida, esta misma vida mortal, pero sin sus males, sin el tedio y sin la muerte” (El sentimiento trágico de la vida. XI, p. 216). La saga Metro nos materializa justamente esta postura y nos muestra cuán terrible es la inmortalidad, algo que el mismo Unamuno ya preveía. Lo que hacemos en esta vida carece de eco en la eternidad, pues el tiempo de nuestra vida no se diferencia mucho de ella. Vivir fuera del Metro habría sido impropio para la vida de Artyom, como lo sería para cualquier alma vivir una eternidad en un mundo en que no ha vivido antes. Cielo e infierno tendrían que tener la forma del Metro, y no obstante, allí ya habrían vivido todos los que pasarían la eternidad en tales túneles. Así que, en el fondo, la otra vida no es más que esta vida. Vivir en el Metro es lo que Artyom había hecho y lo que seguiría haciendo tras su muerte (al igual que nosotros en este mundo). En el Metro no había salvación, no podía haberla.  







viernes, 25 de septiembre de 2015

La ontología del fantasma. Derrida (dentro de 16 años) en el Metro de Moscú



El fantasma sigue siendo lo que más da que pensar…
Jacques Derrida, Espectros de Marx p. 115[1]

http://31.media.tumblr.com/e90403a6818175780e4f2830dfbdc64f/tumblr_inline_ngof2r96nn1t1r06f.jpgLos juegos amplían el mundo de nuestra experiencia, propiamente humana. Sin embargo, esta ampliación se hace usualmente a partir de los elementos de nuestra misma experiencia, por muy fantasiosa que esta resulte, pues se trata de algo que, al fin de cuentas, conocemos y podemos representarnos. O para decirlo escuetamente, nuestra experiencia usualmente es de lo presente, de lo que se nos presenta, de lo que nos representamos, de lo que está ahí. Esta consideración difícilmente tuvo un contraejemplo en la historia de la filosofía hasta el siglo XIX. Pero algo del siglo XX nos ha dejado el más macabro contraejemplo a esta inocente premisa filosófica: es posible la experiencia de lo que se presenta como ausencia. El macabro ejemplo es la sombra dejada por aquel hombre en Hiroshima.

De este hombre hemos perdido absolutamente todo lo que alguna vez fue. Nos queda su sombra, ante la cual podemos suponer historias e imaginarnos situaciones. Pero de él queda su sombra, una sombra sin cuerpo que nos revela una ausencia jamás presente a nosotros… 

“No creo que ‘quién’ pueda aplicarse aquí”
Khan, (Metro 2033) Min. 1:51

http://vignette1.wikia.nocookie.net/metro2033/images/8/81/Metro_2033_ghost.jpg/revision/latest?cb=20100412231406
Ahora, supongamos que si una bomba atómica pudo generar tal efecto, inesperado, en el mundo, entonces un apocalipsis nuclear podría generar otro tipo de efectos, también inesperados: La realidad de fantasmas, seres sin presencia en un tiempo quebrado. Es lo que nos muestra Metro 2033. En un ambiente postapocalíptico, el mundo ya no es el que era antes: ahora hay fantasmas. Las consideraciones de Derrida nos dan un trasfondo para comprender, de un modo más profundo, lo que aparece en una de los niveles mejor contados de toda la historia de los videojuegos: “Fantasmas”, de Metro 2033. Es un nivel en el que no hay enemigos, ni objetivos. Sencillamente se trata de seguir, tras Khan, por un túnel lleno de fantasmas. Pero nadie se adentra aquí. Ni la gente ni las bestias… hasta las ratas han desaparecido.
 
Y es que nadie se adentra a estos túneles, no porque teman, sino porque en este túnel se ha roto el mundo mismo. El tiempo se ha quebrado con la presencia del fantasma. Ya no es tan simple decir “aquí y ahora”, porque el fantasma siempre pertenece a otro tiempo. El fantasma aparece quebrando la línea de lo temporal, porque su “aquí” no corresponde con su “ahora”, ya que el fantasma carece precisamente de esta conjunción: “Hay algo de desaparecido en la aparición misma como reaparición de lo desaparecido” (Derrida, p. 20). Por tanto, la aparición del fantasma hace del mundo algo fantasmagórico, pues quiebra el tiempo y el espacio de la experiencia: la propia experiencia del fantasma trastoca el tiempo actual que queda como tiempo posible del espectro que aparece: “En el fondo, el espectro es el porvenir, está siempre por venir, solo se presenta como lo que podría venir o (re)aparecer: en el porvenir…” (Derrida p. 52)

Y es que este túnel en particular tiene un pasado cuyo tiempo siempre es un porvenir. Los fantasmas no solamente son lo que queda de lo que alguna vez estuvo y pasó; sino que estos fantasmas (re)aparecen:

“Este túnel tiene que revivir su pasado una y otra vez. Aquellos que tienen la poca fortuna de adentrarse en uno de esos momentos, acaban uniéndose a ese pasado...”
Khan, (Metro 2033) Min. 3:48.



La espectralidad, que es la temporalidad del fantasma, no permite que nos introduzcamos en ella; es el fantasma el que, en su espectralidad, llega a nosotros. Se nos presenta, usualmente con un motivo, no tanto un mensaje como un imperativo. No se trata, como en la representación usual, de hacer algo para que el fantasma descansa, pues el fantasma siempre (re)aparece; al contrario, el imperativo que trae el fantasma no reside en él, pues ya está muerto[2], sino que el imperativo recae directamente en nosotros. En este caso, el imperativo es asumido como la memoria de la destrucción de toda metafísica tras la muerte. Solo queda el mundo, con su espectral presente:

“Parece que la devastación que provocamos fue total. El cielo, el infierno y el purgatorio también resultaron atomizados, así que ahora, cuando un alma abandona un cadáver no tiene a donde ir, así que se queda aquí, en el metro. Una penitencia dura, pero merecida por nuestros pecados.”
Khan, (Metro 2033) Min. 5:38.

Es por ello que Metro 2033 es uno de los mejores shooters que pueden ser jugados filosóficamente[3], pues es un juego que no solo cuenta una historia, sino que crea un mundo, y al crear este mundo, confronta, espectralmente, el mundo mismo en el que vivimos.

https://www.gandhi.com.mx/media/catalog/product/cache/1/image/350x500/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/i/m/image_1165_1_93132.jpg 
http://bulk2.destructoid.com/ul/user/6/64202-194069-Metrotitlepagejpg-620x.jpg 


[2] Derrida aumenta diciendo: “un fantasma no muere jamás, siempre está por aparecer y (re)aparecer”. p. 115
[3] Hay una consideración importante que apenas dejamos enunciada y tiene que ver directamente con el espectro de Marx que se figura Derrida con la herencia del comunismo. En el juego, vuelve a aparecer la tensión entre los comunistas y los fascistas, que vienen directamente de la confrontación de la II guerra mundial, pues son ideologías fantasmagóricas que vuelven a aparecer en un tiempo post-apocalíptico. Este carácter espectral lo trabajaremos en otro post.