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viernes, 14 de abril de 2017

Los videojuegos como apología de la debilidad humana II




En la entrada inmediatamente anterior hemos hablado acerca de cómo los videojuegos son una apología de la debilidad humana. Hemos basado nuestro argumento, siguiendo las tesis de Paul Ricoeur, en la desproporción inherente al ser humano, pues hemos dicho que compensamos tal desproporción con la posibilidad de la repetición, en donde podemos intentar no una sino múltiples veces nuestras empresas y solo mediante tal reiterativo intento, es posible que logremos una superación de nuestras falencias. Porque erramos siempre, pero si vamos sumando las veces que hemos fallado, lo que aprendemos en dichas experiencias, es posible que a la postre podamos llevar a buen término nuestras misiones. Ese es el efectivo mensaje que nos ha dejado Link.

Pero aquí quiero hablar de un componente más grave de la fragilidad humana y consiste precisamente en los momentos en que dicha repetibilidad es imposible. Supongamos que vamos a tomarnos un café con una amiga. Pese a que el café que nos tomamos, el tiempo que compartimos y el momento y el espacio sean irrepetibles, la experiencia misma de tomarnos un café con nuestra amiga es fácilmente repetible. De hecho, no nos tomamos un único café en la vida con nuestra amiga, sino que nos tomamos muchos cafés. Y precisamente ese “volver a lo mismo” pero sin que sea una novedad cada vez, es a lo que se refiere Kierkegaard cuando habla, en primera estancia, de la repetición (pág. 131). Por ello podemos afirmar con Kierkegaard:

La repetición es la realidad y la seriedad de la existencia. El que quiera la repetición ha madurado en la seriedad. (La Repetición. Ed. Alianza. p. 30)
Sin embargo, si por las circunstancias de la vida, dicho café fuera único y no hubiera una futura posibilidad de tomar café con ella ¿cómo nos comportaríamos ante tal peso? ¿Qué ocurre cuando las oportunidades que se nos presentan en la vida son “primúltimas”? Filósofos como Hanna Arendt y Vladimir Jankélèvitch han hablado del acontecimiento humano como único e irrepetible. Por ejemplo: el nacimiento y la muerte. Ambos son sucesos “primúltimos”, es decir, que la primera vez que ocurren es la última vez que ocurren. Pero la vida humana transcurre en la repetibilidad de los tipos de nuestras acciones, no de nuestras acciones mismas, que se ven limitadas en la irrepetibilidad del espacio y del tiempo. No tenemos unas únicas vacaciones, no tenemos una única oportunidad de tomarnos un café con nuestra amiga, no tenemos una única oportunidad de ver a una banda de músicos en concierto o incluso de jugar un cierto videojuego. Y sin embargo, hay momentos en que con el obrar humano entra la novedad en el mundo y no es posible la repetición de dicho momento. No nos es dado nacer dos veces, litaralmente, ni morir dos veces, literalmente. Lo podemos hacer metafóricamente, o catárticamente mediante la literatura, el cine o los videojuegos. Pero hay experiencias vitales que se caracterizan propiamente por ser irrepetibles. 

Y esta experiencia ha sido efectuada, de manera excelente, en los videojuegos. En términos generales, y ya hemos hablado de esto en otra parte, el concepto Borgesiano de la lectura como re-lectura aplica también para los videojuegos. De tal modo, cada vez que se juega un videojuego, no se trata del mismo; de análoga manera que cada vez que vemos una película o que leemos una novela no se tratan de las mismas. La experiencia de la lectura cambia, porque nosotros hemos cambiado. La experiencia del juego cambia, por la misma razón. Sin embargo, como reaccionamos ante un juego que nos presentase solo una única posibilidad: ¿si hubiese un escenario, un juego, que no nos permita jugarlo más que una vez, una única vez, y que nuestro juego sea precisamente “primúltimo”?

Quiero empezar por el ejemplo más simple y de los más dramáticos que nos ha correspondido experimentar a los gamers. No he sido el único, y miles de comentarios en internet lo confirman, que en el primer encuentro de Ezio con Leonardo Da Vinci, bien sea por descuido o por lo que sea, no oprimimos el botón adecuado y Ezio le niega el abrazo al artista florentino. Personalmente quedé destrozado: ¿por qué no habría de saludar a Da Vinci? Es toda una eminencia y nos ha tratado bien. ¿habrá alguna consecuencia por no haberlo saludado? En lo personal seguí el juego, aunque me quedó el sinsabor; pero sé de algunos que han vuelto a cargar la partida sencillamente para poder abrazar a Da Vinci. Pero ¿y si no fuera posible?



Hay juegos que, en términos generales, no aceptan repetibilidad. Los mejores ejemplos son las creaciones de David Cage, como Heavy Rain, Beyond two Souls, Fahrenheit. Según afirmó él mismo en alguna ocasión, sus juegos están pensados para ser jugados sólo una vez, por ello existe un autoguardado que no nos permite deshacer nuestras elecciones ni regresar a un escenario para “intentar” un mejor resultado. Sencillamente es “irrepetible” y seguimos adelante. Piénsese en las escenas en que hemos de decidir con Ethan Mars con qué herramienta nos mutilaremos un dedo. El tiempo fluye y no parece haber una herramienta adecuada. Y el juego se graba posteriormente y no tenemos opción de regresar para intentar algo diferente. O piénsese en la adolescente Jodi Holmes cuando decide salir de los laboratorios para ir a un bar. Son decisiones que se toman y que tienen un impacto en el videojuego, incluso a nivel visual y jugable, y que no son “repetibles”. Este es un primer nivel, pues ciertamente es posible borrar la partida y volver a jugar; o volver sobre puntos de guardado que implicarían el retroceso de muchos de nuestros avances. Somos frágiles por la desproporción que se nos presenta que, siendo seres que viven en la repetibilidad, se enfrentan a lo irrepetible.

Hay un segundo modelo de irrepetibilidad, como el presentado por Braid. En este caso no se presenta en la forma de juego, porque precisamente el juego está basado en que podemos devolver el tiempo y “repetir” lo que tengamos que hacer. Pero el mensaje que ofrece el juego es de irrepetibilidad. El problema es que precisamente Tim quisiera creer en la repetibilidad como respuesta sucedánea a la fragilidad humana, y la mecánica del juego te permite a ti hacer de la repetibilidad el modo de tu vida. Pero la narrativa del juego muestra precisamente lo contrario: no hay repetibilidad. Somos frágiles, por la desproporción que se nos presenta, que pudiendo repetir nuestras experiencias, los efectos que se siguen de ellas son irrepetibles.


Finalmente, quiero señalar un juego que es fundamentalmente una bofetada, dura y bien puesta, a la halagüeña repetibilidad de nuestras vidas. No solo porque el juego nos hace repetir los días uno a otro, sino porque el juego es narrativamente irrepetible: Estamos a seis días del fin del mundo. Y lo hace de una manera meta-lúdica, es decir, que va más allá del videojuego mismo. Es un videojuego que no puedes jugar más de una vez. Crea una cookie en tu computador y no importa cuántas veces recargues la página, el juego te carga en la escena final, sea la que sea que hayas obtenido. Estoy hablando de un juego excelente y completamente corto que se llama precisamente One Chance: un juego online, diseñado en Flash y que te pone en el cuerpo de un científico que acaba de encontrar una cura para el cáncer, pero cuyos efectos secundarios terminarán por dar inicio al apocalipsis. Al comienzo no sabes qué hacer, si bien las opciones son pocas. El juego se divide en días y cada día haces lo mismo, con alguna decisión extra o diferente, como quedarte con tu hija ya entrado el fin del mundo, o ir al laboratorio, etc. Es un juego que deja un mensaje poderoso de irrepetibilidad en la repetición de lo mismo, porque te obliga a hacer algo “atípico” para abrir un marco de “repetibilidad”. Tendrías que cambiar de navegador, borrar las cookies, etc. Eso no es lo que la gente suele hacer. ¿Y si alguna de las oportunidades fue única? ¿Hay alguna forma de encontrar un final bueno? ¿Valdría la pena tal búsqueda? Este tipo de preguntas, que son un golpe directo en la fragilidad humana, hace que los juegos, del modo más agresivo quizás, se erijan como apologetas de la fragilidad humana. Y es que somos frágiles, por la desproporción que se nos presenta de, en un contexto de repetibilidad, tener que habérnoslas con situaciones irrepetibles.






martes, 7 de marzo de 2017

Elementos de una estética romántica en los videojuegos



Novalis, en uno de sus fragmentos, ha definido que la estética romántica consiste en hacer de lo cotidiano algo extraño. En cierta forma, es lo que se hace patente en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor, o incluso la foresta salvaje que sintoniza, trágicamente, con la salud de María en la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque hace que aquello que hemos logrado dominar mediante la razón y el conocimiento, se nos vuelva ajeno mediante el encantamiento poético. O en palabras de Ruben Darío, “quién que es, no es romántico”, porque en el fondo, el extrañamiento acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta simplemente un pequeño elemento inusual para que lo circundante adquiera un carácter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio, de terror e incluso, los orígenes de la ciencia ficción tengan en su base el romanticismo.


 
Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de algo simple, pues es capaz de convertir lo cotidiano en extraño, y sobre ello basa su poder poético. Ahora quisiera ver esta característica en los videojuegos, con miras a discernir cómo, incluso los videojuegos son herederos de una estética romántica. El ejercicio más simple está en la simulación, y ello lo sabían los románticos. No en balde la reivindicación del juego y de la infancia se dan bajo el influjo del romanticismo. Pero el asunto es más profundo, pues consiste en la duplicación poética de la realidad, no solo en su creación, sino en su recreación. Es lo que Novalis llamaba como “idealismo fantástico”, pues no se trataba simplemente de que un sujeto libre se diera un mundo físico, sino que fuera capaz de recrearlo en un mundo justo para él. Tradicionalmente esto se hizo mediante el arte.

Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual, políticamente comprometido del arte y tras la abstracción inherente al desarrollo de la estética moderna, este elemento romántico quedó residiendo en el ámbito de los juegos y actualmente en el de los videojuegos. Y es que los videojuegos son ante todo la creación de un mundo. Los videojuegos se caracterizan por su atributo cosmogónico. No deja de llamar la atención cómo uno de los pasos fundamentales del diseño y creación de videojuegos es el diseño de niveles. Podría ofrecer múltiples ejemplos de esto, pero en mor de la concreción y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos de juegos que, desde la creación de su mundo, hacen de nuestro mundo un mundo extraño.

El primer ejemplo es el más evidente y proviene de la recreación mimética de espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos el caso de Assassins Creed II o Unity. En ambos, la recreación de estos espacios fue, no solamente estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera recopilación de fotos que fueron digitalizadas, sino que hay una recreación de la ciudad. Lo que estaba construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la recreación de Florencia, Venecia o París. Podemos ver sus edificios, puertas y monumentos. Y quienes visitamos las ciudades después de jugar estos juegos, nos damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido, pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente perceptivo tiene un poderoso efecto estético, pues hace de la realidad algo extraño, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en Venecia o Notre Damme en París, de desplazarnos entre tejados y calles que realmente han sido simuladas, y que no están ahí. El extrañamiento de la realidad a través del “gameplay” con el que nos vemos en ella es algo que revela este elemento romántico en los videojuegos.

Pero vamos un paso más allá en la recreación del mundo a partir del extrañamiento. En este caso quiero llamar la atención sobre un videojuego para móviles, basado fundamentalmente en la interacción textual. Se trata de Lifeline. Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre otras, que me prometía contarme una historia e interactuar con ella. De repente inicia con un “Hello.. Hello”, y se abren opciones para seguir con la conversación. Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me pareció nada excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transformó la realidad y la volvió completamente extraña fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que aparecían como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones de mi familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no diferenciaba qué notificaciones provenían de la ficción y cuáles de la realidad, sino que me generó un sentimiento más profundo: todas provienen de la ficción. ¿Y si resulta que así como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es como ayudo a mi mamá en los favores que me pide? ¿y si no hay diferencia entre responderle a Taylor y responder a mis amigos? ¿Y si mis conversaciones y publicaciones en facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo decirlo, tal pensmiento, que apenas si duró unos segundos, fue tan poderoso como para hacerme venerar tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es una duda del mundo en que vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de lo “común” y “natural” que nos es tal mundo. 



Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulación, en la que jugamos a fingir que estamos en otro mundo, es posible que nos extrañemos incluso dentro de tal extrañamiento. Es es el poderoso efecto que produce Fez al jugarlo por primera vez. El mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoció la “tercera dimensión” y llevaba un triángulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior experiencia “tridimensional”, el juego se “reinicia”. Debo admitir que la primera vez que me ocurrió me asusté un poco, pues pensé que era un fallo de la consola (Xbox). Pensé que era uno de los típicos problemas de Microsoft y el juego volvió a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el triángulo, cual gorro, sobre su cabeza. ¡Todo había sido programado! Y yo había caído en el engaño de no entender la “simulación” del reinicio del juego. Y el sentir que la consola, el juego mismo, el diseñador habían jugado conmigo, me hizo sentir extraño, pues parecía que el juego no fuera la historia de Gómez, sino que el juego fuera la de un tipo de mediana edad que en una habitación oscura pretendía jugar con su Xbox. 



Cortázar afirma que el sentimiento de lo fantástico surge cuando se introduce un elemento extraño en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con Borges: que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la realidad sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra percepción de la realidad. A esta experiencia de lo fantástico del mundo a partir de la inclusión de elementos fantástico en los videojuegos es lo que me parece cumplir con la proclamación romántica de “crear” un extrañamiento del mundo. Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los elementos de una estética romántica, no solo en tanto que en su función narrativa de hacer de la propia vida una novela, sino también en la toma de distancia que implica un extrañamiento del mundo, lo que a su vez implica un extrañamiento ante el propio yo.





martes, 9 de febrero de 2016

Lebensgespielteswelt, o la importancia de las misiones secundarias (Juegos y cotidianidad III)



Uno de los puntos débiles de la  narrativa de los videojuegos son sus misiones secundarias. Esta debilidad estriba en la ruptura con la continuidad de la historia, en la reiteración y a veces excesiva repetición de misiones secundarias, e incluso en la incoherencia que hay entre ellas y las misiones de la historia principal.

Si lo pensamos, como muchos de los análisis lo presentan, las misiones secundarias rompen la continuidad de la historia. Somos un gran guerrero destinado a heredar los espíritus de los dragones, pero en medio de esta hazaña, hemos de aprender algunas canciones de los bardos (Skyrim). O quizás a veces son excesivamente repetitivas, como las famosas atalayas que ha de ascender el asesino de turno para vislumbrar la ciudad y tener una panorámica de acción, con lo que se accede a misiones que ya se han hecho (Assassin’s Creed): recupera un papiro, persigue a un informante, recoge unos estandartes... Y un largo etcétera. A veces, lo que sucede es que las misiones secundarias sencillamente están despegadas y desconectadas de la trama principal, como los juegos virtuales, reales ciber-drogas a las que Ayden puede acceder desde su teléfono (Watch Dogs) Podríamos decir que la narrativa de los  videojuegos se encuentra llena de este tipo de problemas con las misiones secundarias.

Es por ello que hay juegos que deciden transformar las misiones secundarias, dejándolas fundamentalmente para adquirir bonificaciones al encontrar todos los ítems, o quizás como excusa para alargar la experiencia de juego. Un juego más largo da tiempo a que la industria haga más juegos, a la vez que supone un mayor entretenimiento para el gamer de turno. Junto a esto, se añade la retribución de logros que implican la consecución de algún conjunto especial, o la realización de alguna hazaña muy particular. 

Así, podríamos decir que hay dos tipos de misiones secundarias, las que sirven indirectamente a la historia, pese a sus incongruencias y repeticiones; y aquellas misiones secundarias que sirven y retribuyen en términos de jugabilidad (más poderes, más bonificaciones, etc.). ¿Podríamos decir que esto es suficiente para comprender las misiones secundarias? No, esta reducción es lo más lejos de una comprensión adecuada de las misiones secundarias. 

 
Logro de Risen

Queremos brindar aquí una defensa de las misiones secundarias. 


Las misiones secundarias construyen la coherencia del mundo dentro de la narrativa de un juego, podríamos decir que son el transfondo del mundo jugado, y en consecuencia, muestran el mundo de la vida tras la trama del juego. Así, las misiones secundarias dan coherencia y estabilidad al mundo, pues constituyen el mundo de la vida del juego mismo al señalar contextos, costumbres, hábitos y usanzas. La trama de una historia suele apuntar a lo excepcional y único, a rescatar a la chica, a salvar al mundo, a vencer al enemigo invasor, a redimir una antigua culpa... etc.; todas estas son historias grandilocuentes y que merecen ser contadas por el trabajo de un gran equipo de producción. En cambio, las misiones secundarias son como la vida misma, cotidianas, repetitivas hasta cierto punto, un poco incoherentes.

Lo repetimos, son como la vida misma. Si la misión principal es lograr una buena calificación en el examen de admisión o en la entrevista de trabajo, nos preparamos arduamente, pero nuestra madre nos manda a comprar pan, o hemos de pasear al perro. Y sin embargo, son en esos “mandados” donde se consolida el mundo tras las “grandes misiones”. El mundo no está hecho solo por políticos y abogados, por científicos y capos de la mafia, el mundo está hecho fundamentalmente por panaderos y transeúntes, por obreros y profesores, por niños y mascotas.

En consecuencia, las misiones secundarias muestran la vida misma que hay en el juego y demorarse en ellas no es demorar la trama del videojuego sino dar vida a la trama misma. Piénsese en cualquier juego de rol o RPG donde solo se pudiera jugar la trama principal, omitiendo a todo NPC secundario o inutilizable; rápidamente se convertiría en el juego más simple e incluso aburrido del mercado.  Y es que esas misiones secundarias como cosechar los frutos del campo, llevar unas gallinas al gallinero, liberar unas ruinas de unos pandilleros, o perseguir un camión con una pequeña avioneta de juguete, digo, estas misiones hacen que el mundo sea mundo. Incluso, me atrevería a decir que las misiones secundarias es lo que diferencia a un videojuego de una película en tanto que permite una interacción con el mundo vivo del juego y no solo con una historia que nos están contando.

Por ello, el mundo de la vida que hay en los videojuegos es un mundo de la vida que requiere ser jugado para completar el mundo del juego. Hay quienes logran un speedrun perfecto de Super Mario Bros, pasando del mundo 1-1 al 1-2, de este al 4-1 y luego del 4-2 al 8-1. Finalmente corren por el 8-2 y 8-3 para rescatar a la princesa en un lapso de unos escasos cinco minutos. Quienes lo logran, realizan una hazaña brillante, pero se pierden no solamente una curva de dificultad que contribuiría con la narrativa de un personaje que se enfrenta a mundos cada vez más difíciles en la medida que desespera bajo la frase de falsas princesas rescatadas: “tu princesa está en otro castillo”. Por esto hablamos no solamente del mundo de la vida, Lebenswelt, sino que al nivel de los videojuegos, tal mundo es construido en el jugar mismo, por lo que la categoría exacta sería un Lebensgespielteswelt. 




Así que la próxima vez, tómate el tiempo, recorre hasta los últimos rincones, habla con la gente, cosecha todos los cultivos, pastorea los animales y juega con tu smartphone, pues realmente este tipo de misiones, además de sumergirte en el mundo, consolida el trasfondo de la historia. La próxima vez, date la oportunidad de vivir un mundo jugado.