martes, 7 de marzo de 2017

Elementos de una estética romántica en los videojuegos



Novalis, en uno de sus fragmentos, ha definido que la estética romántica consiste en hacer de lo cotidiano algo extraño. En cierta forma, es lo que se hace patente en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor, o incluso la foresta salvaje que sintoniza, trágicamente, con la salud de María en la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque hace que aquello que hemos logrado dominar mediante la razón y el conocimiento, se nos vuelva ajeno mediante el encantamiento poético. O en palabras de Ruben Darío, “quién que es, no es romántico”, porque en el fondo, el extrañamiento acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta simplemente un pequeño elemento inusual para que lo circundante adquiera un carácter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio, de terror e incluso, los orígenes de la ciencia ficción tengan en su base el romanticismo.


 
Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de algo simple, pues es capaz de convertir lo cotidiano en extraño, y sobre ello basa su poder poético. Ahora quisiera ver esta característica en los videojuegos, con miras a discernir cómo, incluso los videojuegos son herederos de una estética romántica. El ejercicio más simple está en la simulación, y ello lo sabían los románticos. No en balde la reivindicación del juego y de la infancia se dan bajo el influjo del romanticismo. Pero el asunto es más profundo, pues consiste en la duplicación poética de la realidad, no solo en su creación, sino en su recreación. Es lo que Novalis llamaba como “idealismo fantástico”, pues no se trataba simplemente de que un sujeto libre se diera un mundo físico, sino que fuera capaz de recrearlo en un mundo justo para él. Tradicionalmente esto se hizo mediante el arte.

Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual, políticamente comprometido del arte y tras la abstracción inherente al desarrollo de la estética moderna, este elemento romántico quedó residiendo en el ámbito de los juegos y actualmente en el de los videojuegos. Y es que los videojuegos son ante todo la creación de un mundo. Los videojuegos se caracterizan por su atributo cosmogónico. No deja de llamar la atención cómo uno de los pasos fundamentales del diseño y creación de videojuegos es el diseño de niveles. Podría ofrecer múltiples ejemplos de esto, pero en mor de la concreción y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos de juegos que, desde la creación de su mundo, hacen de nuestro mundo un mundo extraño.

El primer ejemplo es el más evidente y proviene de la recreación mimética de espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos el caso de Assassins Creed II o Unity. En ambos, la recreación de estos espacios fue, no solamente estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera recopilación de fotos que fueron digitalizadas, sino que hay una recreación de la ciudad. Lo que estaba construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la recreación de Florencia, Venecia o París. Podemos ver sus edificios, puertas y monumentos. Y quienes visitamos las ciudades después de jugar estos juegos, nos damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido, pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente perceptivo tiene un poderoso efecto estético, pues hace de la realidad algo extraño, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en Venecia o Notre Damme en París, de desplazarnos entre tejados y calles que realmente han sido simuladas, y que no están ahí. El extrañamiento de la realidad a través del “gameplay” con el que nos vemos en ella es algo que revela este elemento romántico en los videojuegos.

Pero vamos un paso más allá en la recreación del mundo a partir del extrañamiento. En este caso quiero llamar la atención sobre un videojuego para móviles, basado fundamentalmente en la interacción textual. Se trata de Lifeline. Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre otras, que me prometía contarme una historia e interactuar con ella. De repente inicia con un “Hello.. Hello”, y se abren opciones para seguir con la conversación. Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me pareció nada excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transformó la realidad y la volvió completamente extraña fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que aparecían como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones de mi familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no diferenciaba qué notificaciones provenían de la ficción y cuáles de la realidad, sino que me generó un sentimiento más profundo: todas provienen de la ficción. ¿Y si resulta que así como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es como ayudo a mi mamá en los favores que me pide? ¿y si no hay diferencia entre responderle a Taylor y responder a mis amigos? ¿Y si mis conversaciones y publicaciones en facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo decirlo, tal pensmiento, que apenas si duró unos segundos, fue tan poderoso como para hacerme venerar tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es una duda del mundo en que vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de lo “común” y “natural” que nos es tal mundo. 



Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulación, en la que jugamos a fingir que estamos en otro mundo, es posible que nos extrañemos incluso dentro de tal extrañamiento. Es es el poderoso efecto que produce Fez al jugarlo por primera vez. El mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoció la “tercera dimensión” y llevaba un triángulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior experiencia “tridimensional”, el juego se “reinicia”. Debo admitir que la primera vez que me ocurrió me asusté un poco, pues pensé que era un fallo de la consola (Xbox). Pensé que era uno de los típicos problemas de Microsoft y el juego volvió a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el triángulo, cual gorro, sobre su cabeza. ¡Todo había sido programado! Y yo había caído en el engaño de no entender la “simulación” del reinicio del juego. Y el sentir que la consola, el juego mismo, el diseñador habían jugado conmigo, me hizo sentir extraño, pues parecía que el juego no fuera la historia de Gómez, sino que el juego fuera la de un tipo de mediana edad que en una habitación oscura pretendía jugar con su Xbox. 



Cortázar afirma que el sentimiento de lo fantástico surge cuando se introduce un elemento extraño en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con Borges: que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la realidad sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra percepción de la realidad. A esta experiencia de lo fantástico del mundo a partir de la inclusión de elementos fantástico en los videojuegos es lo que me parece cumplir con la proclamación romántica de “crear” un extrañamiento del mundo. Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los elementos de una estética romántica, no solo en tanto que en su función narrativa de hacer de la propia vida una novela, sino también en la toma de distancia que implica un extrañamiento del mundo, lo que a su vez implica un extrañamiento ante el propio yo.





domingo, 22 de enero de 2017

Vita brevis: sobre el tiempo que nos es permitido jugar



“La vida es muy breve, como para respetar los semáforos en GTA”. Tal es una máxima filosófica aplicada a los videojuegos. Y es que nuestra vida es breve, no solo dentro de los videojuegos sino, y esto es lo triste, fuera de ellos. Tan solo tenemos una vida, marcada por el nacimiento y la muerte, para jugar múltiples juegos con múltiples vidas. Y es que precisamente, en tanto que solo tenemos una vida, necesitamos más, y ya que no recibimos una vida extra cuando encontramos hongos verdiblancos, ni cuando recogemos cien monedas, ni cuando cumplimos años, pues nos hemos puesto a la tarea de conseguir vidas extras jugando.


No es una cuestión de drama existencial ni mucho menos. Nuestra vida es breve y hemos de morir. Es un hecho, a tal punto que entre los seres humanos, hasta la fecha, todos los que han nacido, han muerto. Con nosotros muy seguramente será igual. Así que en lugar de vivir una única vida, y de morir una única muerte, los gamers tenemos la posibilidad de vivir muchas vidas y de tener muchas muertes (en especial si juegas Dark Souls). 

Pero nuestra vida es muy corta, y el tiempo que tenemos en nuestra vida para jugar lo es aún más, así que nos conviene la velocidad: jugar cuanto podamos y tan rápido como podamos. No solo el mercado no da espera, nuestra vida no da espera. Y es que es como si algunos juegos, más los de generaciones pasadas, se hubiesen quedado sin jugar por no haber sido lo suficientemente veloz. Hay quienes en el paroxismo de la velocidad acaban un videojuego el mismo día de su salida al mercado, como si no hubiera tiempo para jugarlo después. Y no se trata simplemente de una cuestión de records, sino que es de tiempo de vida. Lo que no jugamos ahora, ya luego no lo podremos jugar. Nos conviene jugar a toda velocidad: full speed go ahead!.


Pero nuestra vida es muy corta para intentar jugar todos los juegos, que son muchos y necesitaríamos de muchas vidas para poder jugarlos. El mercado es veloz y cada vez salen más y novedosos juegos, pero nosotros volvemos a aquellos juegos que llevamos en nuestro corazón. Nos quedamos en nuestros clásicos. Son como nuestros osos de peluche, que llevamos como si fuéramos niños que le temen al cambio. Queremos que los clásicos lo sean siempre, le tememos al cambio de los clásicos, al tiempo que entendemos la velocidad del mismo cambio. Pero nos interesa profundamente disfrutar una y otra vez de la buena experiencia que ha sido jugar un juego. ¿Quién, acaso no se ha demorado en una misión porque la canción de la emisora en GTA era demasiado buena? O ¿quién no decidió evitar el viaje rápido para llevar el propio navío escuchando cantar a sus piratas en Black Flag? Nos conviene jugar con lentitud y cadencia: Patience, my friend!
 
Nuestra vida es muy breve por lo que nos conviene jugar de modo veloz, pero también lentamente. Y conviene que así sea, pues tal oposición resguarda nuestra libertad y nos impide caer en principios totalitarios que mermen nuestra experiencia: tan terrible sería tener que jugar todos los juegos tan rápido como podamos, sin atender a misiones secundarias ni a experiencias extendidas de juego, como insoportable el que tuviésemos que demorarnos en un juego en el que no deseamos estar. Esta doble condición nos protege de solo jugar rápidamente (jugar a toda velocidad trunca la experiencia de juego y no lograríamos pasar más allá del juego casual, lo que sería la muerte del gamer) a la vez que nos protege de solo jugar lentamente (recluirnos solo en los clásicos, dedicarnos a un único juego de por vida sería la muerte del gamer). Esta doble condición es la que realmente nos favorece para que nosotros, gamers, podamos decir, sin sentirnos incómodos: soy un gamer, no porque no tenga una vida, sino porque decidí tener muchas.





[1] Las reflexiones aquí señaladas son apenas una aplicación de lo dicho por Odo Marquard en su texto Breve Antropología del tiempo. Esto es un ejercicio de filosofía aplicada a los videojuegos.

sábado, 21 de enero de 2017

Das Nichtstun und die Videospielen: Warum es wichtig ist, innerhalb des Spielens Muße zu haben



Ich spiele am liebsten Abenteuerspielen, genauso wie Gothic, Risen, Dragon’s Dogma, Skyrim, usw. Diese Art von Videospielen teilen verschiedenen Eigenschaften, und zwar: eine geöffnete Welt, eine Entwicklung der Charakter, eine merkwürdige Geschichte und viele Möglichkeiten, um das Spiel durch unsere eigene Weg durchzuführen. Zwischen dieser Eigenschaften schätze ich besonders eine, und zwar: die Möglichkeit, innerhalb des Spielens, nichts zu tun.

Meine Meinung behauptet keinen Widerspruch. Ich stimme zu der Ansicht, die Computerspielen Unterhaltungsmedien sind, deswegen besteht das Spielen in etwas zu tun: die Prinzessin zu retten, vor ein Zombie-Apokalypse zu überleben oder die älteste-neue Titan umzubringen. Es ist einfach sichtbar, dass ein zweckloses Spiel total überflüssig wäre, da es die Grenze des Wesens des Spieles umfasst. So, eine Spiel, wo du gar wenig zu tun oder gar nichts tu tun hast, ist es einfach kein Spiel. Sie sind die typischen Kritiken gegen Computerspiele als  Heavy Rain oder Beyond two souls. Insofern meinen die Meisten, das Wesen des Computerspielens in ihre Interaktivität zu bestehen: wenn ich bestimmte Knock drücke, denn Mario springt, oder Altair steiget ein Gebäude ein, oder der Black-Ops Soldat sein Waffe erschießt. Etwas anders ist kein Spiel sondern ein Film.



Obwohl ich diese Ansicht akzeptiere, finde ich sehr naive diese Auslegung. Meine Meinung nach behaupte ich, dass in sowohl der aktive Handlung inzwischen des Spieles als auch in der passive Interaktion mit der Umwelt die vollständige Erfahrung der Spielwelt besteht. Ich erkläre meine Ideen. Es ist einfach zu verstehen, dass jedes Computerspiel die Interaktion des Spielers impliziert. Insofern gibt es eigentlich kein Spiel ohne eine aktive Interaktion. Das war die Skandal, wenn Nintendo berichtete, dass Mario läuft automatisch in Super Mario Run, weil das Wesen der Mariospielen eigentlich zu laufen ist. Allerdings ist deutlich was ich hier sagen will, und zwar: Zu dem Wesen des Computerspiels gehört die Interaktion.


Aber ich bejage andererseits, dass es eine passive Interaktion in Computerspiele gibt, die nicht wichtiger als aktive Handlung ist, aber ja lebendiger die Spielwelt macht. Um meine Hauptpunkt zu erklären, nehme ich irgendwelche Rollenspiel: z.B. Risen. Du bist ein Mann, ohne Name, der einen Schiffbruch überlebt hat. Der Zweck des Spiels bleibt deutlich: In der Insel zu überleben und die Ursache des Schiffbruch herauszufinden. Obwohl das Ziel relativ klar ab Anfang des Spiels ist, haben nicht die ganzen Handlungen des Spiels dieselbe Richtung. Dort ist es möglich etwas anders als die Spielzweck zu verlangen, nämlich: ein Rezept zu kochen, oder in einem Bett zu schlafen, oder ganz einfach auf einem Stuhl zu sitzen und die Dämmerung anzuschauen. Diese Tätigkeiten, die eigentlich keine entwickelnde Funktion haben aber die eine unvermeidliche Verbindung mit der Welt bestehen, benenne ich als passive Interaktion. Sie nenne ich passive, weil sie keine Leistung zum Ziel darstellen, aber sie spielen eine Rolle, und zwar: sie brechen die wahrscheinliche Unabhängigkeit des Spielers in Bezug auf das Spiel.  Zwar der Spieler hat der Macht, um irgendwas in der Welt zu machen, aber die Welt läuft weiter ohne Störung zu leiden. Das Gefühl von Abhängigkeit, trotz der Hauptrolle darzustellen, bringt noch das Gefühl der Realität. Es geht so, weil nicht nur  lebendiger die Welt ist, sondern auch weil die Verbindung zwischen Spieler und Charakter enger ist. 


Die besonders Wichtigkeit des Nichtstuns in Videospielen besteht in der Möglichkeit, durch die der Spieler seine Belastung lassen kann. Es ist nur eine Pause, und genauso wie das Leben, es ist angebracht sich ein bisschen der Zeit gönnen. Zeit statt Handlung, das ist der Schluss. Manchmal ist es möglich Nichtstun zu machen und es ist die einzige Entlastung für der Spieler, der ein große Unternehmen über sein Rück hält. Eine Pause in dem Spiel (und nicht nur während des Spiels) ist vorteilhaft, da sie nicht nur Zusammenhalt zum Spiel bringt, sondern auch ein kosmische Gefühl: Die Welt ist immer da, deswegen sind unsere Handlungen nur relativ, und das ist überhaupt realistisch. Auf dieser Weise könnte der Spieler, als die lebendige Person, der Mut erhalten, um seine / ihre Aufgabe übernehmen, indem er/sie die vorläufige Gültigkeit der eigenen Handlungen kennt.