jueves, 9 de junio de 2016

Escher’s Games




El pasado 14 de mayo tuve la oportunidad de ir a una exposición en la ciudad de Brühl, cerca de Köln, sobre la obra de M. Escher. Lo que no me esperaba, y resultó una experiencia única, fue que ese mismo día tenía lugar una serie de exposiciones sobre arte y videojuegos, a propósito de Escher. El programa iba desde las cuestiones técnicas de cómo se piensa la manufactura de videojuegos hoy en día, hasta una presentación en primera persona del artista detrás del famosísimo Monument Valley. Naturalmente no podían faltar las presentaciones filosóficas. En otros post me dedicaré a una reflexión más detallada de lo que me sugirió cada presentación, aquí apenas señalaré mis impresiones “filosóficas” sobre el evento así como compartiré, con los selectos lectores de este blog, el contenido de las conferencias, así que si alguien está interesado en alguna, puede escribirme solicitándola (porque no me es permitido divulgarlas públicamente de manera abierta).

La presentación de Katharina Tillmanns: “ Alternative now – Computerspiele zwischen Unterhaltung, Lernen und Kunst” trata precisamente de la necesidad de pensar una alternativa en el efecto de los videojuegos, particularmente en el horizonte de su interés (entretener o educar) o de su forma (arte). En resumidas cuentas, la presentación reitera una postura sostiene el espíritu entero de este blog, a saber, que los videojuegos crean mundo a partir de la experiencia de juego. Entonces, los videojuegos se presentan como alternativa a un espacio totalizante (incluso a un “absolutismo de la realidad”), esto es, no como disyunción, sino como alternativa. Así que se puede ser plenamente realista y tener una gran experiencia de mundo a partir de videojuegos, y ello no entra en contradicción. Esto no es tan radical como parece a primera vista, y en el fondo de lo que se trata es de pensar los videojuegos dentro del ámbito de la heterogeneidad de la experiencia humana.

La presentación de Daniel Martin Feige: “Videogames als Kunst”, la más filosófica, en términos clásicos, consiste en saber si se puede pensar los videojuegos como arte. La respuesta es positiva, pero con la condición de que se niegue cualquier criterio; esto es, los videojuegos son arte, pero no hay una fórmula que nos permita decir cuáles son arte y cuáles no. La postulación deviene abstracta en este punto, pues queriendo ser lo más general, termina separada de la realidad. Si bien es cierto que el arte implica un ejercicio de producción y de creación, uno de trabajo y de recepción, todo esto lleva a confundir el arte con la estética. Y el ponente no logra salir bien librado de este debate, pues niega que haya una forma filosófica de establecer un criterio, con lo que estoy de acuerdo, pero de ahí deduce que no hay que pronunciarse, con lo que se cae en la inactividad y finalmente en la pereza. Estamos de acuerdo en que ninguna definición es última, pero eso no quiere decir que podamos vivir sin definiciones esperando a la última.

La presentación de Thomas Hensel: “Eschers Spiele und Escher Games” fue la más divertida, en tanto que no solo expuso ejemplos concretos de influencias del trabajo de Escher en los videojuegos, sino que lo ilustró con videos. Algunos de los ejemplos citados fueron: Portal, God of War III, Dantes Inferno, The Bridge, Mountain Valley, y algunos menos conocidos. Aunque faltaron referencias básicas, como El Santuario Arcano de Diablo II, o el mismo FEZ, la tesis de la presentación dice que es posible una ontología del videojuego, en su irrealidad y binariedad, a partir de los elementos paradójicos de la imagen. Me parece que es una tesis valiosa, no solo por la erudición con la que está construida, sino por la simplicidad de sus consecuencias, a saber, que si lo semejante se afilia con lo semejante, la desemejanza no es pérdida sino ganancia. Así, no se trata de denunciar a los videojuegos por presentar mundos fantásticos e incoherentes, sino que se trata de valorizar la pluralidad que conlleva el videojuego.

La presentación de Daniel Fernández Huerta: “A game you want to frame: Art as the driving force in creation of Monument Balley” fue la más divertida, quizás porque fue pensada por un artista y no un académico. La presentación fue relativamente sencilla, ya que contaba las influencias y motivos que inspiraron el juego. Sin embargo, una tesis muy filosófica, que apenas abordó en par de ocasiones le brindó un valor superlativo a esta presentación. Daniel afirma: “Games are places”. La simplicidad de la formulación va de la mano con su profundidad. Algunos quieren ver en un videojuego la historia que cuenta (Dayo, etc). Otros les interesa fundamentalmente la parte jugable. As la famosa tensión entre narración vs gameplay en un videojuego. Sin embargo, pensado desde la producción misma del juego, el espacio que se va constituyendo como mundo define el juego, y a diferencia de nuestro mundo empírico, podemos llegar a tener diferentes espacios a partir de la creación de los mismos. Y es desde estos mismos espacios que se crean mundos, sus historias, etc.  Ciertamente esto no soluciona los problemas teóricos a la base, pero brinda nuevas herramientas para afrontarlo de una manera alterna y novedosa a la tradicional tensión entre narrativa y gameplay.

La discusión final falló desde el momento en que el moderador no entendió las presentaciones. Quiso poner sobre la mesa el problema de la dualidad entre el mundo de los videojuegos y el mundo real. Si hay escapismo o no, si acaso los videojuegos constituyen una fuente de violencia para la convivencia entre ciudadanos, etc. Lamentablemente es como si no hubiese escuchado las presentaciones. Sin embargo, hubo comentarios adecuados que ayudaron a que cada ponente matizara lo que había dicho en su presentación.

Tras estas consideraciones, y mi participación en el evento, he llegado a dos conclusiones. La primera es que conviene hablar sobre videojuegos. No sólo porque es una de las realidades en que vivimos, sino porque nos hemos dado el lujo de no pensar nuestros juegos. Y no se trata de una “filosofía del juego”, sino de una reflexión filosófica de la experiencia del juego. Al no pensar nuestros juegos, no solamente cercenamos la vida misma, sino que cortamos la expresión de nuestras experiencias. Ahora bien, quien le parece que hablar del juego es demasiado serio y debería irse uno a jugar, pues le conviene pensar sus juegos, como forma de apropiarse de su propia experiencia. Quien le parece demasiado ridículo hablar sobre videojuegos, le conviene jugar, porque un mundo tomado con tanta seriedad, carece de consuelo, y a la ausencia de consuelo le siguen los totalitarismos. Así que conviene hablar de videojuegos, en congresos y en foros, en clases y en revistas.



Mi segunda conclusión, que es muy antigua, es que a la filosofía  le conviene conversar. Mucho tiempo ha que nos la pasamos hablando entre nosotros mismos, como técnicos del concepto. Conviene hablar con todos, con los que juegan y con los que hacen juegos, con los que pintan y con los que orientan museos, con los que en su arte desvirtúan el espacio, así como con quienes son capaces de reconstruirlo. Un filósofo que solo es capaz de hablar con filósofos, necesita jugar más. 




miércoles, 4 de mayo de 2016

Los videojuegos como cuidado



Una de las consideraciones más usuales acerca de los videojuegos es que consisten en evasión de la realidad, altamente sofisticada y mediáticamente manipulada. Ciertamente, es una cuestión de hecho que no se trata de negar, pero sí de matizar. Me interesa mostrar que realmente los videojuegos cumplen una función de cuidado, en el sentido clásico del término. Ciertamente me separo de casos enfermizos y extremos, incluso de los casos patológicos en los que alguien murió por jugar videojuegos en exceso, o a aquellos que han dejado a sus hijos por un videojuego, o a aquellos que han incluso drogado a su pareja para poder jugar tranquilo.

Me refiero a continuación a la práctica de los videojuegos que funciona como un cuidado, como un ejercicio filosófico de consuelo[1] y no de evasión. Y es que jugar es una forma de cuidado (cuidar el alma dirían los antiguos), en la medida en que la vida misma se va volviendo cruda y dura. Es necesaria una “moratoria de lo cotidiano” como la denomina Marquard para evitar la destrucción por exceso de seriedad. Pues parecería que jugar es perder el tiempo, pero realmente es una forma de ganarlo. Me explico: en los momentos en que la vida se vuelve muy cruda y cruel, ser realista no significa ser más duro que la vida misma, como lo pensaban los estoicos. Este camino no culmina bien[2], pues la vida siempre puede ser más dura y cruel que nuestros ejercicios más ascéticos. Schopenhauer lo notó: conviene distraernos, particularmente en el arte, en nuestro caso en los videojuegos. No es una solución, ciertamente, pero ese es precisamente el punto, no hay solución, y sin embargo la situación nos convoca a la acción. Pero ninguna de nuestras acciones, por muy magnánimes que sean, serán la solución al problema. Así, al ver las atrocidades en el mundo, constantes y diversas, violaciones y corrupción, injusticias y hambrunas causadas por el egoísmo humano: ¿cómo jugar en vez de ayudar? O glosándolo en la ya famosa pregunta: ¿cómo jugar videojuegos después de Auschwitz?
Parecería que el resultado sería un imperativo con el compromiso social. Pero no hay quien realmente se lo tome en serio, pues como Schopenhauer lo vio, lleva a la autodestrucción.  Quien se tome en serio, muy en serio, totalmente en serio cualquier dimensión del sufrimiento humano, se destruye primero antes de lograr cualquier solución: pensemos en alguien que combate el hambre del mundo. Si su lucha es sincera, honesta, total, radical, en una palabra, seria, tendría que dejar de comer inmediatamente y no volver a probar bocado, porque no tiene forma de justificar que su bocado prima sobre el del prójimo, si realmente lucha contra el hambre. Lo mismo pasa con todo sufrimiento humano, si se toma con total seriedad, el resultado es que no hay forma de justificar mi placer mientras que haya otro que sufra. 


Hay que hacer una pausa, incluso quien lucha contra el hambre, come. Y en su comer está el consuelo de poder brindarle a quien necesita de ese bocado que de manera egoísta se está comiendo y no lo ha compartido. No es la mejor respuesta, no es la respuesta total, pero es lo que se necesita para seguir ayudando. Como Schopenhauer lo vio con claridad, este es un consuelo  inútil, en tanto que siempre volveremos al sufrimiento del mundo, pero con otro ánimo.

Análoga situación ocurre con los videojuegos. No todos luchamos contra el hambre, no en todos los lugares del mundo hay agua potable, no en todos los sitios hay hospitales. ¿qué sentido tiene entonces jugar Dragons Dogma, Angry Birds o Just Cause? Pues el sentido de cuidarnos del excesivo dolor que nos llevaría a la autodestrucción. No necesariamente hablamos de las grandes luchas que devuelven la fe en la humanidad, sino las pequeñas y más usuales luchas que desgastan profundamente por su constante mella en la misma herida: “juego para no sufrir lo que siempre sufro, y que seguramente seguiré sufriendo después de jugar”. Tal podría ser el lema de esta reflexión. Podríamos sintetizar estos pensamientos glosando la famosa confesión que hiciera Bertrand Russell en su texto La Conquista de la felicidad. Allí dice el filósofo: “En la adolescencia, odiaba la vida y estaba continuamente al borde del suicidio, aunque me salvó el deseo de aprender más matemáticas.” Nosotros podríamos decirlo en otros términos, 

“… me salvó el deseo de jugar más videojuegos”



[1] Es curioso mostrar cómo la filosofía buscaba un consuelo. Muchas veces consistió precisamente en encontrar algo más valioso en la realidad que la percepción misma. Los mejores ejemplos de esto son las consolaciones de los estoicos, como la de Séneca o la de Boecio. Sin embargo, el ejercicio filosófico en la actualidad aspira a lograr un imperativo y no un consuelo. Se espera que la filosofía diga un Tú debes, profundamente racionalizado, pero no se buscan consuelos porque parecen inocentes. Una filosofía destinada al consuelo la tomamos hoy en día como autoayuda, cuando es realmente una vertiente medular en la filosofía la tarea del consuelo, que no la de la evasión. Para revisar la actualidad de este tema, conviene leer los interesantes aportes de Allain Button en su libro las consolaciones de la filosofía.
[2] Este camino, como lo muestra Schopenhauer al final del libro I de El mundo como voluntad y representación no llega a un buen término pues renuncia antes de empezar: “Pero la señalada contradicción interna de la que adolece la ética estoica hasta en su pensamiento fundamental se muestra además en que su ideal, el sabio estoico, ni siquiera en su presentación puede nunca ganar vida | ni verdad poética, sino que permanece como un rígido muñeco de madera con el que nada se puede hacer, que no sabe él mismo a dónde ir con su sabiduría, cuya perfecta tranquilidad, satisfacción y felicidad contradicen directamente la esencia del hombre y no nos permiten ninguna representación intuitiva.”

miércoles, 6 de abril de 2016

Philosophy of the city through video games. How our fictional spaces speak by us




From 19-21 November, there will take place in California the congress “philosophy of the city” . City, as any other human work, is available for philosophical thinking. Nevertheless, cities are like individuals, which means, each one has its own rhythm, its own life, and each one is different to other. But every thing could be like individuals (we could remind aristotle’s thesis about individuals). So, how could we make a generalization from city in order to reach a philosophical account?

The answer is quite simple: we can not. It is impossible to think the city from outside because cities are equivalent to world, that hermeneutically is, the immanent horizon of comprehension. If you have the pleasure to know many cities, your experience is enriched, and that just means that you have to carry on with more cities. A very good example is provided by George Simmel. He was an excellent sociologist and philosopher. He really loved Italian cities and he wrote about them. Also, when he redacted his major work, “Individual and Society”, he could not avoid the influence from this cities in his analysis of modern human sociability. Simmel is just an example of our thesis, namely, cities are our immediate representation of hermeneutical category of world. But going over orthodox philosophical tradition, we can say, according to Heidegger, that  world is:

“… therefore something 'wherein' Dasein as an entity already was, and if in any manner it explicitly comes away from anything, it can never do more than come back to the world” (Heidegger, Being and Time, § 16)

To say it again, in our concrete account, cities develop that role. So the question of the philosophy of the city aims to a hermeneutic of city, in other words, how we deal with our comprehension of the cities. It is a matter of fact that there is not just one city. Mundialization makes similar, almost identical, many cities; however, by the way of compensation, our fictional cities gain their own identity as hermeneutical horizon of comprehension. By this way, real cities are enriched by fictional cities. 


 

Thus, what we think as illogical, comes a social reality: our comprehension of our own city is more fictional than empirical. This thesis, what I have read originally in Alain Musset, could be explain by a quick example: the more we know from our own city, the more we get its symbols. That means, it depends more of “media”, of “symbols” than our own stay in the city. Take a look of any travel agency, you can find there, with reasonable research, a fast characterization of many cities: windy city, liberty city, south American Athens, etc. Even when you have visited any city, your understanding of this city is just a view. If you want to know really a city, you should visit it many times, live there, share with its habitants and walk along its streets. But you are not even close to know the city as a whole. So our question releases again: how could we make a philosophy of the city?

Hermeneutical think is an accurate tool for this purpose, but it is not enough. I think that here is relevant the theoretical thinking of Alain Musset about Geofiction, that means, analysis of fictional spaces. According to Musset:

“Para las ciencias sociales, ningún objeto es a priori más legítimo que otro: es la cuestión planteada la que le da un sentido. Por consiguiente, no importa que la ciudad sea real o imaginaria, siempre y cuando la investigación permita poner en tela de juicio nuestras herramientas de análisis e iniciar una reflexión sobre nuestras civilizaciones… El paso entre geohistoria y geoficción permite, pues, plantear claramente el problema de la representación en las ciencias sociales, es decir: la relación entre el signo y la cosa…” (Alain Musset, ¿Geohistoria o geoficción? Ciudades vulnerables y justicia espacial”, p. xxiii).

His work about it is insightful and inspiring, but his categories are widespread across his work. I am going to try put an order in this categories from a hermeneutical point of view. Hermeneutics deals with a correlation between human being and world. Meaning is the concrete form of this correlation, and it is philosophically known as an “event” (Ereignis). In this order of ideas, we may ask us how to link Geofiction and Hermeneutics.

We have say that main point is it just between relation symbol-thing. The case of the city is such particular, as you can figure the Borges’ example (Baudrillard refers it again): imagine a map as big as the city, which it is represented on it. The map becomes a “simulacrum” of city. Something like that should we have on mind. In order to make clear our ideas, I shall offer an outline of this link (between symbol-thing and geofiction-hermeneutics inspired by videogames.

The only way to read a map is into a hermeneutical one; therefore, our map consists in a hermeneutical view of the city. Maps are too many, but I want to consider (certain) videogames as maps. If you drive a car in liberty city, across a big  Park, or you just drive away through a Bridge in Los Santos, you can identify cities. Former, New York, latter, San Francisco. But you are playing, so you have a simulation in front, not a real city. But if you could mix in the same city both symbols, Central Park and Golden Gate, what kind of map would be that?

You begin a game in simcity or cities skyline. As big thing, you can “import” monuments from different cities, for instance, you can build the Eiffel Tower besides Roman Coliseum (just like a
Travel agency poster). So, we can say, you have taken one from Paris, one from Rome. But why did you take this building instead another? Can you simply choose any home, any street, any construction? No, you cannot. And the main reason is what Allain Musset calls the “symbol-ruin”, that is, these things that you could recognize, as belonging to a city, without the rest of the city. That is quite important in postapocalyptical imagination, from planet of the apes to Home. In other words, if the city ends catastrophically, you could recognize which city was for the sake of this building. In this case, symbol and thing are one. It is impossible separate each from another. And we can say same about geofiction and hermeneutics. The real thing becomes just into its meaning, becomes, in a certain way, just into fiction, but its fictional hermeneutical character is its own reality. I will go deeper in this thoughts in other posts.



“La arquitectura consiste sin duda en trabajar sobre un fondo de decostrucción del espacio”
Jean Baudrillard