viernes, 18 de septiembre de 2015

Videojuegos Como Mímesis – A Propósito De La Facultad Mimética




Walter Benjamin considera que el hombre contemporáneo ha perdido su facultad mimética. Esta facultad no es más que la facultad que permite establecer semejanzas, la que alguna vez permitió ver en los rayos a los dioses, en las sombras a los enemigos, el futuro en las aves que cruzan los cielos y la vida de los hombres en los astros... Algo así como lo que descubre the Priest en The Vikings al escuchar del Ragnarok. La facultad mimética nos permitió vivir como humanos y hacernos lo que somos. Mas el hombre contemporáneo es pobre de facultad mimética y ello ha generado un cierto desencantamiento del mundo.

http://quebolu.com/uploads/meme1436317002pc.jpgSe puede indicar que esta pérdida va de la mano de una explicación más científica y racional del mundo, lo cual es apenas evidente, en tanto que la ciencia moderna no opera por semejanzas sino que establece relaciones. Así, los fenómenos del mundo se explican en sus interrelaciones y no mediante las semejanzas que puedan describirse. La idea del microcosmos ha entrado en desuso. De las múltiples consecuencias, la consecuencia más desastrosa de esta pérdida de facultad mimética es el empobrecimiento de la experiencia humana. Cuando una experiencia puede describirse en sí misma, sin necesidad de símiles y metáforas, algo de lo que ha sido el hombre desaparece, pues con ello se pierde la posibilidad de incomunicabilidad, de hacerse pasar por otro y de asemejarse a algo más en el mundo.

Los videojuegos reconstruyen algo de esta facultad mimética. No es una reconstrucción total, pero forjan microcosmos que completan miméticamente la experiencia. Algo similar ha ocurrido con el cine y las series animadas de televisión. Es común que alguien pueda encontrar semejanzas ya no con la naturaleza misma, sino con algún capítulo de los Simpson o alguna escena de películas. Mas se cumple con la misma función, pues la revitalización de la facultad mimética es una forma adecuada de afirmar que compartimos un mismo mundo. 

http://www.blackframefame.com/wp-content/uploads/2013/04/596.jpgLos videojuegos no reemplazan la “realidad”, sino que la complementan, porque una experiencia que se basara únicamente en nuestras experiencias del “mundo real” sería tan pobre que no alcanzarían para satisfacer la necesidad más básica del ser humano, la necesidad de mímesis, de identificarse con otro y de relacionarse con otro a partir de un símbolo del mundo.

Así, si Benjamin concluye afirmando que “hubo una patente configuración, un carácter auténtico de objeto mimético, donde hoy ni siquiera somos capaces ya de barruntarlo”, nosotros lo completamos diciendo que con los videojuegos, ahora hay objetos miméticos, donde antes no habría sido posible si quiera imaginarlos.

jueves, 17 de septiembre de 2015

Bioshock y el fracaso de una emancipación humana, o de cómo entendí a Marx jugando videojuegos.




No cabe duda de que la emancipación política representa un gran progreso, y aunque no sea la forma última de la emancipación humana en general, sí es la forma última de la emancipación humana dentro del orden del mundo actual.

 Karl Marx (Sobre la cuestión judía)

Esta semana me encontraba leyendo para el doctorado un texto de Marx titulado “Sobre la cuestión judía”. El texto es particularmente exigente, pues parte de unos conceptos que no quedan del todo claros. Por ejemplo, considera que el hombre logra emanciparse de ciertas enajenaciones a partir de la emancipación política, pero que esta es diferente de la emancipación humana; si bien esta no es posible en el estado actual del mundo. No queda del todo claro, a lo largo del texto, qué significa esta emancipación, y tras una discusión con mis compañeros de estudio salí más confundido. Así que llegué a mi casa, encendí la Xbox y parece que el destino me traía alguna ayuda doctoral en medio de los juegos.

Cargué Bioshock y justamente seguía la misión en que llegaba a los aposentos de Andrew Ryan. Fue curioso darme cuenta del desenlace de la historia (que no cuento para evitar spoilers), pero lo que me pareció realmente llamativa fue la expresión que repetía Andrew Ryan todo el tiempo

"¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece!"

 

Esta expresión de Ryan no solo revela el quid de la trama del juego sino que me dio luces para entender de qué se trataba el texto de Marx, aunque quizás de un modo algo diferente a lo que cualquier marxista entusiasta estaría dispuesto a sostener. En primera lugar, en tanto que el hombre no está emancipado, es un esclavo. Ahora bien, para Marx, la forma de lograr esa emancipación es mediante una emancipación política, pero que es insuficiente para una emancipación total, porque… Marx no lo dice; sin embargo, sí sostiene que es preciso una emancipación más profunda.

Así que en medio del juego, me planteaba la pregunta de qué tipo de emancipación sería aquella emancipación humana, y resonó en algún lugar perdido de Rapture las palabras de su fundador: 

"Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte, ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?. No, dice el hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano, pertenece a Dios. ¡NO! dice el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde el científico no estaba limitado por la linea moral; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. ¡Y con el sudor de tu frente, Rapture tambien puede ser tu ciudad!"



Y comprendí dos cosas: la primera, que Rapture sería la forma más completa de aquello que podría ser la emancipación humana de la que hablaba de Marx, sin sacrificar lo común y lo público, el hombre se hallaba en un estado de igualdad ante los otros hombres en la medida de su trabajo. La emancipación humana es un ejercicio utópico.

Pero también comprendí la segunda cosa, y fue el fracaso de una postula
ción de emancipación humana a través de una emancipación política. Lo que sucedió en Rapture no fue la frustración de una utopía, sino su realización, y es que una distopía no es nada distinto que una utopía realizada. El fracaso de una emancipación humana lograda mediante una emancipación política es que al fin de cuentas los hombres siguen buscando mediaciones para lograr esta emancipación. En el caso de Marx es el Estado, en el caso de Bioshock son los plásmidos, pero es el mismo punto. La mediación que habría de servir para alcanzar la emancipación se vuelve en la propia contra del proceso de emancipación, pues es imposible emanciparse del elemento que media para lograr la libertad. Y es lo Andrew Ryan enuncia en sus últimas palabras, con las que me esperaba para hacerme entender lo que el doctorado no me ha ayudado entender:
 




"¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece! ¡Matame! ¿Quieres?"

domingo, 6 de septiembre de 2015

Jugando lo cotidiano: Red Dead Redemption (Juegos y cotidianidad II)




Quien se ha enfrentado a las misiones de los videojuegos sabe lo únicas (quema un campo de hierba – GTA SA), míticas (huye de un dios iracundo que te persigue con banda sonora de metal incluida– POP WW), locas (salta en moto por techos de los edificios para hacer una publicidad de tu estudio porno – GTA VC), altamente imaginativas (siendo una gota de agua, recorre toda la cocina de un extremo al otro  I-Fluid) y sobre todo, excepcionales que resultan. Y en parte de eso se trata el ejercicio de los juegos, que más que escapar de la realidad, tratan de completarla con encantamientos técnicos. Entre más juegos hay, las misiones van siendo cada vez más diversas y más excepcionales.

Mas algo de esta situación despierta mi curiosidad y me pregunto si hay misiones puramente cotidianas. En muchos de los juegos las hay, misiones de llevar un encargo o preguntar alguna información, pero siempre estas misiones ayudan a la trama principal o constituyen un elemento alterno a la historia de un gran héroe. Así que mi pregunta es más profunda, y es si hay misiones de la pura cotidianidad de un cierto tipo de vida, misiones que no conllevan a más que lo que hay en la vida misma. 

Cuando uno inicia la historia de Ezio en Assassins Creed II, uno juega a dar las primeras pataditas y el primer llanto de un personaje recién nacido. Es un acontecimiento enmarcado en la cotidianidad, pero tiene como función el familiarizarnos con los controles. En Heavy Rain, lo primero que uno hace es jugar con la cotidianidad de la familia, juegas con los hijos, trabajas en los planos, etc. Y después de haberte encariñado por casi una hora con tu perfecto estilo de vida, el juego te patea y te manda a sufrir una de las mejores y más terribles historias de los videojuegos. Así que la cotidianidad en estos casos sigue manteniendo una función fundamentalmente argumental, aumentar el interés inherente que tiene el juego.

http://static.batanga.com/sites/default/files/styles/full/public/gamer.batanga.com/files/5-aspectos-que-Red-Dead-Redemption-2-deberia-tomar-de-GTA-V-6.jpg?itok=S1rtTQIA¿Pero hay misiones de la más pura cotidianidad? Es algo que he encontrado en muy pocos juegos y quizás el mejor de los ejemplos sean las misiones finales de Red Dead Redemption. Tras la ardua aventura por terrenos estadounidenses y mexicanos, sobreponiéndose a las faenas más arriesgadas y habiendo recorrido mucho terreno, John Marston vuelve a su rancho a vivir una vida normal. El gran final del juego, la vuelta de John a casa se ha hecho realidad y lo mejor es que puedes jugarlo con calma. Hay misiones como llevar el ganado a pastar, espantar cuervos del granero, comerciar con Bonnie –como lo habías prometido – en otro rancho, etc. Lo interesante es que son misiones que cuando uno las juega, después de altos grados de dificultad en misiones anteriores, resultan sencillas, calmas, pacíficas. Incluso es común que el inicio de la misión sea exactamente John Marston fumando mientras mira al horizonte. Es un forajido que ahora vive cotidianamente. Después de esto, viene el desenlace del juego.

Lo que me resulta sumamente revelador de este tipo de misiones cotidianas es que hacen parte de la historia central (no son misiones que puedan saltarse), y que dejan jugar la historia donde otros juegos la terminan. Los clásicos de Super Mario terminan cuando uno rescata a la princesa, sin dejarnos jugar lo que acontece después. ¿Cómo sería jugar exactamente eso, la vida cotidiana de Mario y la princesa? Puede que quizás no tan emocionante como el resto del juego, pero ello no le quita importancia a pensarse este tipo de misiones. ¿Por qué?

El filósofo alemán Odo Marquard nos ofrece una reflexión al respecto. Cuando uno busca una compensación total a la realidad, porque la realidad en su totalidad resulta insuficiente, ninguna realidad podrá solventarlo. Por ello, la búsqueda del juego total, de la fiesta total, del rito total, de la excitación total, de la diversión total… etc., constituyen el mayor riesgo, que consiste en querer dejar de vivir una vida humana, que es cotidiana.

En la vida humana tomamos café y vamos a hacer compras, incluso los filósofos van a la plaza de mercado. Así que lo extraordinario de los videojuegos puede hacer más llevadera la cotidianidad de la vida, no sólo compensando la falta de lo extraordinario, sino con una valoración de lo cotidiano, y es que para vivir la vida, como para jugar, hace falta coraje para lo cotidiano. 

El filósofo Odo Marquard, sujetando un control de Xbox One.