Walter Benjamin considera que el hombre contemporáneo ha perdido su
facultad mimética. Esta facultad no es más que la facultad que permite
establecer semejanzas, la que alguna vez permitió ver en los rayos a los
dioses, en las sombras a los enemigos, el futuro en las aves que cruzan los
cielos y la vida de los hombres en los astros... Algo así como lo que descubre the Priest en The Vikings al escuchar
del Ragnarok. La facultad mimética nos permitió vivir como humanos y
hacernos lo que somos. Mas el hombre contemporáneo es pobre de facultad
mimética y ello ha generado un cierto desencantamiento
del mundo.
Se puede indicar que esta pérdida va de la mano de una explicación más
científica y racional del mundo, lo cual es apenas evidente, en tanto que la
ciencia moderna no opera por semejanzas sino que establece relaciones. Así, los
fenómenos del mundo se explican en sus interrelaciones y no mediante las
semejanzas que puedan describirse. La idea del microcosmos ha entrado en
desuso. De las múltiples consecuencias, la consecuencia más desastrosa de esta
pérdida de facultad mimética es el empobrecimiento de la experiencia humana.
Cuando una experiencia puede describirse en sí misma, sin necesidad de símiles
y metáforas, algo de lo que ha sido el hombre desaparece, pues con ello se
pierde la posibilidad de incomunicabilidad, de hacerse pasar por otro y de
asemejarse a algo más en el mundo.
Los videojuegos reconstruyen algo de esta facultad mimética. No es una
reconstrucción total, pero forjan microcosmos que completan miméticamente la
experiencia. Algo similar ha ocurrido con el cine y las series animadas de
televisión. Es común que alguien pueda encontrar semejanzas ya no con la
naturaleza misma, sino con algún capítulo de los Simpson
o alguna escena
de películas. Mas se cumple con la misma función, pues la revitalización de
la facultad mimética es una forma adecuada de afirmar que compartimos un mismo
mundo.
Los videojuegos no reemplazan la “realidad”, sino que la complementan,
porque una experiencia que se basara únicamente en nuestras experiencias del “mundo
real” sería tan pobre que no alcanzarían para satisfacer la necesidad más
básica del ser humano, la necesidad de mímesis, de identificarse con otro y de
relacionarse con otro a partir de un símbolo del mundo.
Así, si Benjamin concluye afirmando que “hubo una patente configuración, un carácter auténtico de objeto
mimético, donde hoy ni siquiera somos capaces ya de barruntarlo”, nosotros
lo completamos diciendo que con los videojuegos, ahora hay objetos miméticos,
donde antes no habría sido posible si quiera imaginarlos.
No cabe duda de que la emancipación política representa un gran
progreso, y aunque no sea la forma última de la emancipación humana en general,
sí es la forma última de la emancipación humana dentro del orden del mundo
actual.
Karl Marx (Sobre la cuestión judía)
Esta semana me encontraba leyendo
para el doctorado un texto de Marx titulado “Sobre
la cuestión judía”. El texto es particularmente exigente, pues parte de
unos conceptos que no quedan del todo claros. Por ejemplo, considera que el
hombre logra emanciparse de ciertas enajenaciones a partir de la emancipación política, pero que esta es
diferente de la emancipación humana;
si bien esta no es posible en el estado actual del mundo. No queda del todo
claro, a lo largo del texto, qué significa esta emancipación, y tras una
discusión con mis compañeros de estudio salí más confundido. Así que llegué a
mi casa, encendí la Xbox y parece que el destino me traía alguna ayuda doctoral
en medio de los juegos.
Cargué Bioshock y justamente seguía
la misión en que llegaba a los aposentos de Andrew Ryan. Fue curioso darme
cuenta del desenlace de la historia (que no cuento para evitar spoilers), pero lo
que me pareció realmente llamativa fue la expresión que repetía Andrew Ryan
todo el tiempo
"¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece!"
Esta expresión de Ryan no solo
revela el quid de la trama del juego sino que me dio luces para entender de qué
se trataba el texto de Marx, aunque quizás de un modo algo diferente a lo que
cualquier marxista entusiasta estaría dispuesto a sostener. En primera lugar,
en tanto que el hombre no está emancipado, es un esclavo. Ahora bien, para
Marx, la forma de lograr esa emancipación es mediante una emancipación política, pero que es insuficiente para una
emancipación total, porque… Marx no lo dice; sin embargo, sí sostiene que es
preciso una emancipación más profunda.
Así que en medio del juego, me
planteaba la pregunta de qué tipo de emancipación sería aquella emancipación
humana, y resonó en algún lugar perdido de Rapture las palabras de su fundador:
"Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte, ¿acaso un
hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?. No, dice el hombre de
Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano, pertenece
a Dios. ¡NO! dice el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas
respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí...
Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde el
científico no estaba limitado por la linea moral; donde los grandes no estaban
constreñidos por los pequeños. ¡Y con el sudor de tu frente, Rapture tambien
puede ser tu ciudad!"
Y comprendí dos cosas: la
primera, que Rapture sería la forma más completa de aquello que podría ser la
emancipación humana de la que hablaba de Marx, sin sacrificar lo común y lo
público, el hombre se hallaba en un estado de igualdad ante los otros hombres
en la medida de su trabajo. La emancipación humana es un ejercicio utópico.
Pero también comprendí la segunda
cosa, y fue el fracaso de una postula
ción de emancipación humana a través de una
emancipación política. Lo que sucedió en Rapture no fue la frustración de una
utopía, sino su realización, y es que una distopía no es nada distinto que una
utopía realizada. El fracaso de una emancipación humana lograda mediante una
emancipación política es que al fin de cuentas los hombres siguen buscando mediaciones
para lograr esta emancipación. En el caso de Marx es el Estado, en el caso de
Bioshock son los plásmidos, pero es el mismo punto. La mediación que habría de
servir para alcanzar la emancipación se vuelve en la propia contra del proceso
de emancipación, pues es imposible emanciparse del elemento que media para
lograr la libertad. Y es lo Andrew Ryan enuncia en sus últimas palabras, con
las que me esperaba para hacerme entender lo que el doctorado no me ha ayudado
entender:
Quien se ha enfrentado a las
misiones de los videojuegos sabe lo únicas (quema un campo
de hierba – GTA SA), míticas
(huye de un dios iracundo que te persigue con banda sonora de metal incluida–
POP WW), locas (salta
en moto por techos de los edificios para hacer una publicidad de tu estudio
porno – GTA VC), altamente
imaginativas (siendo una gota de agua, recorre toda la cocina de un extremo
al otroI-Fluid) y sobre todo,
excepcionales que resultan. Y en parte de eso se trata el ejercicio de los
juegos, que más que escapar de la realidad, tratan de completarla con
encantamientos técnicos. Entre más juegos hay, las misiones van siendo cada vez
más diversas y más excepcionales.
Mas algo de esta situación
despierta mi curiosidad y me pregunto si hay misiones puramente cotidianas. En
muchos de los juegos las hay, misiones de llevar un encargo o preguntar alguna
información, pero siempre estas misiones ayudan a la trama principal o constituyen
un elemento alterno a la historia de un gran héroe. Así que mi pregunta es más
profunda, y es si hay misiones de la pura cotidianidad de un cierto tipo de
vida, misiones que no conllevan a más que lo que hay en la vida misma.
Cuando uno inicia la historia de
Ezio en Assassins Creed II, uno juega a dar las primeras pataditas y el primer
llanto de un personaje recién nacido. Es un acontecimiento enmarcado en la
cotidianidad, pero tiene como función el familiarizarnos con los controles. En
Heavy Rain, lo primero que uno hace es jugar con la cotidianidad de la familia,
juegas con los hijos, trabajas en los planos, etc. Y después de haberte
encariñado por casi una hora con tu perfecto estilo de vida, el juego te patea
y te manda a sufrir una de las mejores y más terribles historias de los
videojuegos. Así que la cotidianidad en estos casos sigue manteniendo una
función fundamentalmente argumental, aumentar el interés inherente que tiene el
juego.
¿Pero hay misiones de la más pura
cotidianidad? Es algo que he encontrado en muy pocos juegos y quizás el mejor
de los ejemplos sean las misiones finales de Red Dead Redemption. Tras la ardua
aventura por terrenos estadounidenses y mexicanos, sobreponiéndose a las faenas
más arriesgadas y habiendo recorrido mucho terreno, John Marston vuelve a su
rancho a vivir una vida normal. El gran final del juego, la vuelta de John a
casa se ha hecho realidad y lo mejor es que puedes jugarlo con calma. Hay
misiones como llevar el ganado a pastar, espantar cuervos del granero,
comerciar con Bonnie –como lo habías prometido – en otro rancho, etc. Lo
interesante es que son misiones que cuando uno las juega, después de altos
grados de dificultad en misiones anteriores, resultan sencillas, calmas,
pacíficas. Incluso es común que el inicio de la misión sea exactamente John
Marston fumando mientras mira al horizonte. Es un forajido que ahora vive
cotidianamente. Después de esto, viene el desenlace del juego.
Lo que me resulta sumamente
revelador de este tipo de misiones cotidianas es que hacen parte de la historia
central (no son misiones que puedan saltarse), y que dejan jugar la historia
donde otros juegos la terminan. Los clásicos de Super Mario terminan cuando uno
rescata a la princesa, sin dejarnos jugar lo que acontece después. ¿Cómo sería
jugar exactamente eso, la vida cotidiana de Mario y la princesa? Puede que
quizás no tan emocionante como el resto del juego, pero ello no le quita importancia
a pensarse este tipo de misiones. ¿Por qué?
El filósofo alemán Odo Marquard
nos ofrece una reflexión al respecto. Cuando uno busca una compensación total a
la realidad, porque la realidad en su totalidad resulta insuficiente, ninguna
realidad podrá solventarlo. Por ello, la búsqueda del juego total, de la fiesta
total, del rito total, de la excitación total, de la diversión total… etc., constituyen el mayor riesgo, que consiste
en querer dejar de vivir una vida humana, que es cotidiana.
En la vida humana tomamos café y vamos a hacer compras, incluso los
filósofos van a la plaza de mercado. Así que lo extraordinario de los
videojuegos puede hacer más llevadera la cotidianidad de la vida, no sólo
compensando la falta de lo extraordinario, sino con una valoración de lo
cotidiano, y es que para vivir la vida, como para jugar, hace falta coraje para lo cotidiano.
El filósofo Odo Marquard, sujetando un control de Xbox One.