sábado, 21 de enero de 2017

Das Nichtstun und die Videospielen: Warum es wichtig ist, innerhalb des Spielens Muße zu haben



Ich spiele am liebsten Abenteuerspielen, genauso wie Gothic, Risen, Dragon’s Dogma, Skyrim, usw. Diese Art von Videospielen teilen verschiedenen Eigenschaften, und zwar: eine geöffnete Welt, eine Entwicklung der Charakter, eine merkwürdige Geschichte und viele Möglichkeiten, um das Spiel durch unsere eigene Weg durchzuführen. Zwischen dieser Eigenschaften schätze ich besonders eine, und zwar: die Möglichkeit, innerhalb des Spielens, nichts zu tun.

Meine Meinung behauptet keinen Widerspruch. Ich stimme zu der Ansicht, die Computerspielen Unterhaltungsmedien sind, deswegen besteht das Spielen in etwas zu tun: die Prinzessin zu retten, vor ein Zombie-Apokalypse zu überleben oder die älteste-neue Titan umzubringen. Es ist einfach sichtbar, dass ein zweckloses Spiel total überflüssig wäre, da es die Grenze des Wesens des Spieles umfasst. So, eine Spiel, wo du gar wenig zu tun oder gar nichts tu tun hast, ist es einfach kein Spiel. Sie sind die typischen Kritiken gegen Computerspiele als  Heavy Rain oder Beyond two souls. Insofern meinen die Meisten, das Wesen des Computerspielens in ihre Interaktivität zu bestehen: wenn ich bestimmte Knock drücke, denn Mario springt, oder Altair steiget ein Gebäude ein, oder der Black-Ops Soldat sein Waffe erschießt. Etwas anders ist kein Spiel sondern ein Film.



Obwohl ich diese Ansicht akzeptiere, finde ich sehr naive diese Auslegung. Meine Meinung nach behaupte ich, dass in sowohl der aktive Handlung inzwischen des Spieles als auch in der passive Interaktion mit der Umwelt die vollständige Erfahrung der Spielwelt besteht. Ich erkläre meine Ideen. Es ist einfach zu verstehen, dass jedes Computerspiel die Interaktion des Spielers impliziert. Insofern gibt es eigentlich kein Spiel ohne eine aktive Interaktion. Das war die Skandal, wenn Nintendo berichtete, dass Mario läuft automatisch in Super Mario Run, weil das Wesen der Mariospielen eigentlich zu laufen ist. Allerdings ist deutlich was ich hier sagen will, und zwar: Zu dem Wesen des Computerspiels gehört die Interaktion.


Aber ich bejage andererseits, dass es eine passive Interaktion in Computerspiele gibt, die nicht wichtiger als aktive Handlung ist, aber ja lebendiger die Spielwelt macht. Um meine Hauptpunkt zu erklären, nehme ich irgendwelche Rollenspiel: z.B. Risen. Du bist ein Mann, ohne Name, der einen Schiffbruch überlebt hat. Der Zweck des Spiels bleibt deutlich: In der Insel zu überleben und die Ursache des Schiffbruch herauszufinden. Obwohl das Ziel relativ klar ab Anfang des Spiels ist, haben nicht die ganzen Handlungen des Spiels dieselbe Richtung. Dort ist es möglich etwas anders als die Spielzweck zu verlangen, nämlich: ein Rezept zu kochen, oder in einem Bett zu schlafen, oder ganz einfach auf einem Stuhl zu sitzen und die Dämmerung anzuschauen. Diese Tätigkeiten, die eigentlich keine entwickelnde Funktion haben aber die eine unvermeidliche Verbindung mit der Welt bestehen, benenne ich als passive Interaktion. Sie nenne ich passive, weil sie keine Leistung zum Ziel darstellen, aber sie spielen eine Rolle, und zwar: sie brechen die wahrscheinliche Unabhängigkeit des Spielers in Bezug auf das Spiel.  Zwar der Spieler hat der Macht, um irgendwas in der Welt zu machen, aber die Welt läuft weiter ohne Störung zu leiden. Das Gefühl von Abhängigkeit, trotz der Hauptrolle darzustellen, bringt noch das Gefühl der Realität. Es geht so, weil nicht nur  lebendiger die Welt ist, sondern auch weil die Verbindung zwischen Spieler und Charakter enger ist. 


Die besonders Wichtigkeit des Nichtstuns in Videospielen besteht in der Möglichkeit, durch die der Spieler seine Belastung lassen kann. Es ist nur eine Pause, und genauso wie das Leben, es ist angebracht sich ein bisschen der Zeit gönnen. Zeit statt Handlung, das ist der Schluss. Manchmal ist es möglich Nichtstun zu machen und es ist die einzige Entlastung für der Spieler, der ein große Unternehmen über sein Rück hält. Eine Pause in dem Spiel (und nicht nur während des Spiels) ist vorteilhaft, da sie nicht nur Zusammenhalt zum Spiel bringt, sondern auch ein kosmische Gefühl: Die Welt ist immer da, deswegen sind unsere Handlungen nur relativ, und das ist überhaupt realistisch. Auf dieser Weise könnte der Spieler, als die lebendige Person, der Mut erhalten, um seine / ihre Aufgabe übernehmen, indem er/sie die vorläufige Gültigkeit der eigenen Handlungen kennt.  



lunes, 12 de diciembre de 2016

¿Para qué sirve la filosofía? De cómo respondí a esta pregunta jugando Diablo II



Que algunos se quejen de que tenemos demasiados conceptos en nuestra vida, en nuestras leyes y en nuestras ciencias; yo me quejo de que tenemos muy pocos. Según una definición ya clásica y un tanto tácita, la filosofía se encarga del concepto, o si se nos permite, de los conceptos. Pero no es del todo claro a qué se refiere eso de que la filosofía trate de conceptos. Hace un mes, un alcalde de Cartagena, Colombia, generó revuelo por afirmar que a un pobre no le sirve de nada la filosofía y que debería brindársele una educación más técnica. No lo culpo, ciertamente no tiene idea de qué es lo que hace la filosofía. Similar historia le aconteció a Tales de Mileto, a quien se le dijo que su filosofía lo dejaría pobre, y utilizó todo su saber para explotar a los arrendatarios de Molinos en la molienda de aceitunas del verano siguiente[1]. Que la filosofía puede llegar a ser una fuente de empleo, una fuente de riqueza, e incluso una inspiración para música o para videojuegos, es algo de lo que existen diferentes ejemplos. Pero como lo refiere la anécdota de Tales, no es eso por lo que se afanan los filósofos.

Hace poco, intentando descansar un poco de mi trabajo doctoral decidí dedicarme a algún videojuego clásico, de aquellos que me hayan brindado mis mejores horas frente al computador. Claro que sí, instalé el mismísimo Diablo II, con expansión y todo y me puse a jugar. Inmediatamente elegí a un personaje, luego a otros dos y me dispuse a subir de nivel, a vencer a Andariel y a perseguir al mismo Diablo al infierno y a darle muerte. Sin embargo, algo me llamó la atención: El cubo horádrico trasmutaba runas, e incluso encontré algunas que no estaban disponibles la última vez que había jugado el juego. Seguí con el juego, al tiempo que con la filosofía. 

Y es que la filosofía se parece, precisamente, al trabajo con las runas. Las runas, comunes a varios videojuegos y vinculadas a una forma secreta y mágica de escritura vikinga, consisten en algunos trazos sobre piedras que dependiendo del modo en que se pongan forman ciertas palabras, que al “incrustarse” en un objeto, se obtiene un objeto diferente, pues ahora es algo “imbuido” de un poder especial. Se parece de este modo a la creación de un Golem, criatura de materia ordinaria que cobra vida al inscribir sobre su frente un símbolo sagrado (usualmente el aleph) y cuya única forma de exterminarlo es borrando dicho símbolo. En definitiva, el punto que sostengo es que la filosofía influye en el mundo, lo crea y lo transforma, mediante los conceptos.

Así, como cuando soy capaz en Diablo II de imbuir mágicamente una simple espada a partir de una “palabra rúnica” obteniendo con ello un poder especial de lo que fuera en su momento una “mera espada”, así mismo, los conceptos filosóficos funcionan como “palabras rúnicas” que imbuyen al lenguaje con el que nos referimos a la realidad de un poder tal, que son capaces de transformar incluso el mismo. No afirmo acá que la realidad se reduzca al concepto, y por ello no basta con figurar nuevas palabras, como si por el mero hecho de forjarlas ya se creara una “nueva realidad”. Tal tendencia, cara a algunos posmodernos, es simplista. Lo que afirmo en estas líneas es que los conceptos, si bien se sirven de nombres, radican en aquello que precisamente aumentan en la realidad de lo que designan. En consecuencia, por  poner un ejemplo, no es lo mismo lo que es “útil” que lo que es “bueno” o lo que es “necesario”. Se puede afirmar que el placer es “útil” pero no “necesario”. Sin embargo ¿conviene aceptar tal mutilación de la experiencia humana del placer? Ciertamente, como humanos, y en nuestra escuela, como herederos de Epicuro, encontramos la necesidad del placer. Ante ello, nuestra herencia cristiana, ascética, gnóstica y capitalista intentan desmentir precisamente tal postulado. ¿Pero qué decir? Nos movemos aquí en un campo intermedio, donde no hay episteme total, ni doxa total. Es el espacio del discurso, que conviene como espacio filosófico.

Es imposible forjar la “palabra” perfecta, sencillamente porque no existe como tal; esto es, no hay nada como “la mejor forma” de entender un cierto concepto. Por ello, la filosofía funciona como forja de conceptos. En ella se martillan los conceptos, una y otra vez, y se ponen en circulación, y cuando pierden su filo, cuando caen en desuso y pierden su valor, sirven para la forja de otros nuevos conceptos, tal como en las forjas de antaño cuando se utilizaban restos de espadas y escudos para forjar nuevo armamento. La filosofía es entonces la armería, en la que es posible encontrar lo necesario para hacer de lo ordinario algo extraordinario, mediante un concepto, que a modo de “palabra rúnica” atribuya significados y poder a las realidades en que vivimos.




Así, pensar que se puede andar sin filosofía por la vida, es, manteniendo la analogía, pretender derrotar a Diablo, Mefisto y Baal con un ítem sin poder ni encantamiento, como un vulgar cetro. Más allá de la analogía, prescindir de la filosofía significa precisamente un empobrecimiento del mundo, pues se nos condena a entender “lo útil” de una cierta manera. Así, la filosofía le conviene al joven pobre, para que no sea pobre de mundo, y si tiene el temple de seguir, de riqueza. Pero eso no es lo que le interesa al filósofo, repetimos con Tales.

Lo que busca el filósofo se parece más bien a lo que busca el jugador de Diablo. Subir de nivel para ir consiguiendo más y mejores runas, para ir y venir por el mundo asechando demonios, en la búsqueda constante de la mejor forma de imbuir un arma. Así, el filósofo va martillando sobre sus conceptos y buscando de aquellas “palabras rúnicas” que por su modo de decirse sobre el mundo, hacen que un cierto objeto adquiera un “poder” capaz de erradicar a los propios demonios. La filosofía es un exorcismo interminable.




[1] La anécdota la cuenta Aristóteles en Política(1259 a) y es como sigue: “Por ejemplo, lo que se le ocurrió a Tales de Mileto…Como se le reprochaba por su pobreza lo inútil que era su amor a la sabiduría, cuentan que previendo, gracias a sus conocimientos de astronomía, que habría una buena cosecha de aceitunas cuando todavía era invierno, entregó fianzas con el poco dinero que tenía para arrendar todos los molinos de aceite de Mileto y Quíos, alquilándolos por muy poco porque no tenía ningún competidor. Cuando llegó el momento oportuno, muchos los buscaban a la vez y con urgencia, y él los realquiló en las condiciones que quiso, y, habiendo reunido mucho dinero, demostró que es fácil para los filósofos enriquecerse, si quieren, pero no es eso por lo que se afanan.”